LUna humana deja a un lado su espada y escudo para imponer sus manos sobre un hombre mortalmente herido. Está protegida por una armadura de placas que, a pesar del polvo y la mugre que la cubren, productos de un largo viaje, resplandece bajo la luz del sol. Las manos de la mujer emiten un brillo sagrado. Este fulgor cierra los cortes del herido, que abre los ojos en un gesto de asombro.

Los paladines están unidos por su juramento, que les lleva a enfrentarse a las fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un dios y con un sacerdote como testigo, en un claro sagrado frente a espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un momento de desesperación y pena con los difuntos como únicos testigos, el juramento de un paladín es un vínculo muy poderoso. Es la fuente del poder que transforma a un combatiente devoto en un campeón bendito.

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LA CAUSA DE LA VIRTUD

Un paladín jura defender la justicia y virtud, ponerse del lado de los seres bondadosos de este mundo para luchar contra la creciente oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde moren. Aunque muchos son devotos de los dioses del bien, el poder de un paladín proviene tanto de su compromiso con la justicia y su juramento como de la deidad a la que venera.

Los paladines entrenan durante años para adquirir sus habilidades de combate, llegando a dominar una amplia variedad de armas y armaduras. A pesar de ello, sus capacidades marciales palidecen en comparación con el poder mágico que también empuñan; un poder que les permite curar a los enfermos y los heridos, castigar a los malvados y los muertos vivientes y proteger a los inocentes y los que se unen a ellos para luchar por la justicia.

UNA VIDA LEJOS DE LO MUNDANO

Casi por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras. Salvo que una herida les impida partir en busca de aventuras durante un tiempo, todos los paladines se encuentran constantemente en primera línea del conflicto cósmico contra el mal. Los guerreros son personas poco frecuentes, incluso entre las milicias y ejércitos del mundo, pero es que los que siguen el camino del paladín son aún menos numerosos. Cuando sienten la llamada, estos combatientes abandonan sus ocupaciones anteriores y se arman para luchar contra el mal. A veces su juramento les fuerza a servir a la corona como líderes de un grupo de caballeros de élite, aunque incluso entonces su fidelidad a la familia real y el reino es secundaria frente a su lealtad a la causa de la virtud.

Los paladines que parten de aventuras se toman su trabajo muy seriamente. La exploración de una ruina antigua o una cripta polvorienta puede tratarse de una misión cuyo fin es un objetivo superior a la simple adquisición de riquezas. El mal acecha en mazmorras y bosques primigenios, y la más pequeña de las victorias puede inclinar la balanza cósmica, evitando que el mundo desaparezca en el olvido.

JURAMENTOS SAGRADOS

Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te comprometen con la causa de la justicia, en una lucha constante contra la maldad. Los paladines deben añadir el juramento escogido en su ficha de personaje entre estas opciones:

JURAMENTO DE LA ENTREGA

El Juramento de Entrega vincula al paladín con tres ideales sublimes: la justicia, la virtud y el orden. También llamados adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo. Muchos de los que pronuncian este juramento veneran a dioses de la ley y la bondad y emplean los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su propia entrega. Conciben a los ángel (los siervos perfectos del bien) como el ideal al que aspirar e incorporan imágenes de las angelicales en sus yelmos o blasones.

Este debe ser siempre Legal Bueno..

Principios de la Entrega

Aunque las palabras y escrituras exactas del Juramento de la Entrega varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes principios:

Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean siempre promesas.
Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a los que amenazan a otros. Sé compasivo con tus enemigos, pero con sabiduría.
Honor. Trata a los demás con ecuanimidad, y deja que tus hechos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien que esté en tu mano causando el menor daño posible.
Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias, protege a aquellos a tu cargo y obedece a quienes poseen una autoridad justa sobre ti.

JURAMENTO DE LA REDENCIÓN

Los paladines que pronuncian el Juramento de Redención sitúa al paladín en un camino difícil, ya que exige a este guerrero sagrado que solo utilice la violencia como último recurso. Aquellos que se encomiendan a este juramento creen que cualquier persona puede ser redimida, por lo que el camino de la benevolencia y la justicia es uno que todos pueden recorrer. Estos paladines se enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertirlas a la luz, de modo que solo matan a sus enemigos cuando esta acción salvará inequívocamente a otras vidas. Los que siguen este juramento son conocidos como redentores.

Aunque los redentores son idealistas, no son tontos. Entienden que los muertos vivientes, demonios, diablos y otras amenazas sobrenaturales pueden ser inherentemente malvados. Contra estos adversarios, los paladines así juramentados descargan todo el peso de su ira, mediante armas y conjuros. A pesar de ello, los redentores rezan para que, algún día, incluso las criaturas de pura maldad lleguen a su propia redención.

Alineamiento: Legal bueno..

Principios de la Redención

Los principios del Juramento de Redención atan a los paladines a unos criterios estrictos de paz y justicia.i:

Paz. La violencia es el último recurso. La diplomacia y la comprensión son el camino a la paz duradera.
Inocencia. Todas las personas comienzan su vida en un estado de inocencia. Es su entorno o la influencia de fuerzas oscuras lo que las lleva hacia el mal. Dar ejemplo y trabajar para curar las heridas de este mundo imperfecto puede conseguir que cualquiera vuelva al camino recto.
Paciencia. El cambio lleva tiempo. A los que han caminado por la senda de los malvados hay que recordarles que se mantengan honestos y veraces. Una vez has plantado la semilla de la virtud en una criatura, debes trabajar día tras día para permitir que esta sobreviva y florezca.
Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer claros, porque antes o después te verás obligado a admitir la derrota. Aunque cualquier criatura puede ser redimida, algunas han viajado tanto por el camino del mal que no tienes más remedio que terminar con su vida por el bien mayor. Cualquier acción de este tipo ha de ser sopesada con cuidado, y sus consecuencias consideradas por completo, pero una vez hayas tomado la decisión haz lo que debes sabiendo que tu camino es justo.

JURAMENTO DE LA CORONA

El Juramento de la Corona está dedicado a los ideales de la civilización, ya sea en la forma del espíritu de una nación, del vasallaje a un soberano o del servicio a un dios de la ley y el gobierno. Los paladines que hacen este juramento se dedican a servir a la sociedad y, en concreto, a las leyes justas que la mantienen unida. Son los guardianes vigilantes de los muros, que se enfrentan a las olas caóticas de barbarie que amenazan con destrozar todo lo que la civilización ha construido. Se les conoce popularmente como guardianes, parangones o centinelas. Los paladines que hacen este juramento a menudo son miembros de una orden de caballería en servicio a una nación o un soberano y hacen el juramento como parte de la admisión a las filas de la orden.

Principios de la Corona

Los principios del Juramento a la Corona a menudo los determina el monarca al que se hace el juramento, pero se suelen enfatizar estos principios:

Ley. La ley es primordial. Es la argamasa que une las piedras de la civilización y se debe respetar.
Lealtad.Tu palabra es tu compromiso. Sin lealtad, los juramentos y las leyes no tienen sentido.
Valor. Debes estar dispuesto a hacer lo que es necesario por el bien del orden, incluso con todo en contra. Si no haces nada, ¿quién lo hará?
Responsabilidad. Debes enfrentarte a las consecuencias de tus actos. Eres responsable de cumplir con tus deberes con tus deberes y obligaciones.

Este debe ser siempre Legal Neutral o Legal Bueno. Debido a la imposibilidad de motor de poder escoger el alineamiento Legal Neutral se podrá rolear Legal Neutral siendo Legal Bueno (en la ficha debe aparecer el alineamiento adecuado).

ROMPER TU JURAMENTO

Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares de conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A veces el camino correcto es demasiado exigente, una situación fuerza a elegir el menor de dos males o el calor de las emociones hace que un paladín viole su propio juramento.

Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque un clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma orden para buscar la absolución. El paladín tiene que realizar una serie de actos de expiación dependiendo de la gravedad con la que rompió su juramento. Desde pasar una noche entera de vigilia, rezando, como señal de penitencia. Ayunar o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio.

Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra señal alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser mucho más serias. El paladín impenitente podría verse forzado a abandonar su clase y adoptar otra, aunque quizás elija convertirse en un paladín Rompejuramentos.

Características de clase:

♦ Dados de golpe: d10
♦ Alineamiento: Legal Bueno.
♦ Competencias: El paladín es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras ligeras, intermedias y pesadas y con los escudos (menos con los escudos paveses).
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (Otros), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.

PALADINES EN FAERÛN

Algunas personas son guerreros de virtud superior. SOn un ejemplo de una serie de atributos que se consideran honrados, justos y buenos. Estos guerreros aspiran a ser las mejores personas posibles. Cuando uno de ellos es, además, muy devoto de un dios concreto, esa deidad puede compensar al fiel con cierto poder divino y convertir a ese individuo en paladín.

Las distintas órdenes de paladines de los Reinos Olvidados se centran en distintas facetas del comportamiento justo, pero se espera que todos los paladines se adhieran a un conjunto de virtudes comunes.

Generosidad. Ser generoso y tolerante.
Buena fe. Ser honesto y cumplir las promesas.
Cortesía. Tratar a otros con respeto sin importar cómo te traten. Honrar a aquellos que están por encima de tu rango. Ganarte el respeto de los que estén por debajo de tu rango.
Legalidad. Las leyes existen para traer prosperidad a quienes se rigen por ellas. Se deben derrocar o cambiar las leyes injustas de un modo razonable.
Valentía. Conseguir gloria mediante la batalla. Defender a quien esté a tu cuidado hasta la muerte.
Orgullo por las acciones propias. Predicar con el ejemplo. Dejar que tus acciones hablen por tus intenciones.
Humildad en las acciones propias. No presumir o aceptar premios injustificados.
Solidaridad. Compartir recursos, en especial con quienes tienen más necesidad.
Afabilidad. Servir con alegría y sin desdén.
Sabiduría. Hacer el máximo bien posible con el mínimo daño.
Piedad. Ser fiel a los preceptos de tu dios.
Amabilidad. Proteger a los débiles. Ser piadoso con quienes buscan la redención.
Honor. Cumplir con el código. La muerte es preferible a la deshonra.

Todo paladín clasifica y se centra en estas virtudes dependiendo de su código de conducta personal y de su trasfondo religioso. Un paladín de Sune se enfoca en los aspectos del amor cortés y la gentileza, mientras que un paladín de Tyr se ocupa más de la justicia y el trato justo a enemigos.

La mayoría de los paladines de los Reinos Olvidados, como los clérigos, se centran en una deidad concreta. LOs dioses que más habitualmente siguen los paladines son los que personifican la acción, la decisión, la vigilancia y la sabiduría. Torm y Tyr son dioses populares entre los paladines, como también lo es Ilmater, que enfatiza el sacrificio y el alivio del sufrimiento. Aunque son menos habituales, también existen paladines de los dioses siguientes: Yelmo, Hoar, Lathander, Sune, el Caballero Rojo, Clangeddin Barba Plateada, Arvoreen y Mystra.

Su devoción a un ideal más alto convierte a los paladines en héroes populares en los Reinos. Se han relatado muchas historias sobre caballeros nobles y campeones juramentados, aunque los más pragmáticos señalan que esos relatos a menudo acaban con un sacrificio tremendo por parte de esos campeones.

Los patrones más habituales de los paladines del Juramento de Entrega y el Juramento de la Corona son Yelmo, Torm y Tyr (protección, valentía y justicia) aunque Ilmater también tiene bastantes campeones devotos.

Progresión:

Nivel 1, Castigar al mal 1/día (movido, antes estaba en nivel 2)
Nivel 1, Detectar el mal (a voluntad y como el conjuro)
Nivel 2, Imposición de manos (movido, antes estaba a nivel 1)
Nivel 2, Gracia divina (movido, antes estaba a nivel 1)
Nivel 3, Aura de valor (además de darte inmunidad al miedo, ahora podrás activar/desactivar un aura a voluntad que concederá bonificadores contra miedo a tus aliados).
Nivel 3, Salud divina (movido, antes estaba a nivel 1)
Nivel 4, Expulsar muertos vivientes (movido, antes estaba a nivel 3).
Nivel 5, Convocar montura de paladín modificado. Los gnomos y medianos paladines convocarán un Poni de guerra; el resto de razas convocarán un Caballo de guerra pesado. El convocado tendrá el mismo nivel que los niveles de paladín del PJ. Más información acerca del sistema de monturas aquí.
Nivel 6, Quitar enfermedad 1/día (movido, antes estaba a nivel 3).
Nivel 9, Quitar enfermedad 2/día.
Nivel 10, Castigo incrementado.
Nivel 12, Quitar enfermedad 3/día.
Nivel 15 Quitar enfermedad 4/día.
Nivel 18, Quitar enfermedad 5/día.

Nivel 20, Halo sagrado: Una vez al día emanas un aura de luz solar que hace daño radiante y te da +3 a las tiradas de salvación. Duración asaltos/carisma.

Conjuros por motor

Nivel 1

Crear Agua
Detectar muertos vivientes
Arma mágica
Bendecir
Bendecir arma
Curar heridas leves
Favor divino
Protección contra alineamiento
Resistencia
Soportar los elementos
Tañido ensordecedor
Virtud

Nivel 2

Alineamiento indetectable
Aura de virtud
Auxilio divino
Esplendor de águila
Fuerza de toro
Quitar parálisis
Resistencia a los elementos

Nivel 3

Arma mágica mayor
Curar heridas moderadas
Disipar magia
Disipar magia
Plegaria
Quitar ceguera/sordera

Nivel 4

Sangre de Mártir
Curar heridas graves
Custodia contra la muerte
Espada sagrada
Libertad de movimiento
Neutralizar veneno

Conjuros roleados

El paladín conoce todos los conjuros de su lista. Pero necesita tener al menos sabiduría 10 + nivel del conjuro para poder lanzar sus hechizos. El número de hechizos roleados por nivel es el mismo que tiene de base por clase (los espacios de conjuros que aparecen en la tabla anterior)

Conjuros roleados

Agua anxiomática: Crea agua de alineamiento legal. [Compendio de conjuros, página 10]
Barba plateada: Te crece una gran barba argéntea (Da +2 al CA, pero lo válido es el efecto). [Compendio de conjuros, página 37]
Bendecir agua: Crea agua bendita. [Manual del jugador I 3.5, página 205]
Conocer el mayor enemigo: Determina el poder relativo de las criaturas en el área. [Compendio de conjuros, página 61]
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Encontrar templo: Sabes la dirección del templo de tu deidad más cercano. [Compendio de conjuros, página 86]
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Percibir hereje: Un resplandor brilla cuando una criatura maligna está cerca. [Compendio de conjuros, página 181]
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. [Compendio de conjuros, página 204]
Silla adhesiva: Te quedas pegado a tu montura especial y obtienes un +10 a las pruebas de Montar. [Compendio de conjuros, página 215]

Carro espiritual: Crea un carro fantasmal detrás de tu montura. [Compendio de conjuros, página 52]
Despertar del pecado: El receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (max. 10d6). [Compendio de conjuros, página 77]
Intuición divina: Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad. [Compendio de conjuros, página 135]
Lentificar Veneno: Retrasas el efecto de un veneno durante 1h/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Marcha forzada: La velocidad de los aliados se incrementa en 30′ durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 150]
Montura sagrada: Una montura especial gana la plantilla de celestial. [Compendio de conjuros, página 159]
Movimiento del caballo: Te mueves instantáneamente para flanquear al receptor. [Compendio de conjuros, página 161]
Zona de Verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir. [Manual del jugador I 3.5, página 303]

Buscar el descanso eterno: Expulsas muertos vivientes como un clérigo de tu nivel. [Compendio de conjuros, página 41]
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 258]
Mano del creyente: Crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. [Compendio de conjuros, página 147]
Palabra de atadura: Grilletes mágicos retienen al enemigo. [Compendio de conjuros, página 178]
Tormenta axiomática: Una lluvia legal cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 226]
Tormenta sagrada: Una lluvia buena cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 228]

Aura telepática: comunicación unidireccional con los aliados a menos de 100’.[Compendio de conjuros, página 35]
Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 260]
Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60’. [Compendio de conjuros, página 158]
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. [Manual del jugador I 3.5, página 286]

Ordenes de Paladines de Faerûn

El camino del paladín es algo con lo que se nace, no se hace. A lo largo de las vidas de los paladines, estos sienten el llamado de su deidad para consagrarse a estas en torno a sus ideales exaltados, viajando por Faerûn y ayudando a los demás. Si bien muchos paladines son enseñados por un paladín errante, o incluso carecen de maestros. Muchos paladines que adoran a una misma deidad suelen agruparse en ordenes de caballería o similares que suelen ser heraldos de los ideales de su dios. Estas ordenes de paladines suelen tener más o menos poder en torno a los logros en las naciones, e inclusive en algunos países, como Tethyr o Cormyr, poseen una voz importante en las decisiones de la nación.

Las órdenes aquí descritas son las más grandes, numerosas e importantes de Faerûn, en cada una se señalará el nombre de la Orden y la deidad a la que sirve. En algunos casos especiales algunas órdenes monásticas solo admiten miembros de algunas razas. Las ordenes más importantes de Faerûn son:

Marchadores de Arvoreen
Deidad: Arvoreen.
Raza: Mediano.
Descripción: Una orden de Tethyr reconocida por la corona de esta nación, son altamente respetados tanto por los humanos como los hin. Su base de operaciones es llamada "La roca de los guardianes".

Caballeros de la Capa Sombría
Deidad: Baravar Capa de Sombra.
Raza: Gnomo.
Descripción: Esta orden mantiene un perfil bajo entre las comunidades de gnomos y se dedica a eliminar trasgoides, kobolds y otros humanoides malignos. Suelen trabajar de manera secreta para no atraer la atención o retribuciones a las comunidades gnomas.

Valquirias de Berronar
Deidad: Berronar Argentica.
Raza: Enana.
Descripción: Si bien existen paladines varones de Berronar, esta orden de paladines enana es exclusivamente femenina. Las miembros de esta orden se dedican a participar en los combates contra los enemigos de los enanos, observando el campo de batalla hasta que ven a un grupo de aliados en peligro, en cuyo caso cargan para auxiliarles. La mayoría de ellas se entrena para mejorar su movilidad en el combate.

Guardianes de los campos
Deidad: Chauntea.
Raza: Cualquiera.
Descripción: Si bien los paladines de la Diosa del Cereal son poco frecuentes. Los guardianes de los campos, como se llaman los ordenados de esta fe, valoran la compasión tanto como el valor, y pasan mucho tiempo ayudando a gentes corrientes en zonas rurales.

Escudos de las colinas doradas
Deidad: Gaerdal Mano de Hierro.
Raza: Gnomo.
Descripción: Esta orden de paladines está estrictamente organizada y dedicada a defender a las comunidades gnomas contra cualquier ataque, también sirven como guardianes y campeones de las asambleas gnomas más grandes.

Ojos Vigilantes del Dios
Deidad: Helm.
Raza: Cualquiera.
Descripción: Los paladines del vigilante prefieren proteger contra el mal o acabar con él directamente en lugar de esforzarse en curar los daños que provoca. Parecen rígidos y poco interesados en ayudar a los demás.