La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.


Características de clase:
♦ Dados de golpe: d10
♦ Alineamiento: Legal Bueno.
♦ Competencias: El paladín es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras ligeras, intermedias y pesadas y con los escudos (menos con los escudos paveses).
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (Nobleza y realeza) (Int), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
Aventuras: Los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como ‘búsquedas o misiones’. En el corazón del paladín, hasta las misiones mas mundanas son una prueba personal, una oportunidad para demostrar valor, desarrollar habilidades marciales, aprender tácticas nuevas y hacer el bien. Aun así, no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante campaña contra el mal.
Peculiaridades: La fuerza divina protege al paladin y le concede poderes especiales, lo protegen del daño y la enfermedad, le permite curarse por si mismo y ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín utiliza este poder también para sanar a otros. Este poder fluye a través del paladín, advirtiéndole de la presencia del mal, y le concede la fuerza necesaria para vencerlo.
El código del paladín: El paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete la autoridad legítima, actúe con honor (No mentir, engañar, hacer trampa, emplear venenos, etc), ayude a los necesitados (Siempre y cuando éstos no empleen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigue a quienes hagan daño o amenacen a los inocentes.
Deidades: En Faerûn, un paladín debe servir a una deidad patrona, y esta debe ser Legal Buena, Neutral Buena o Legal Neutral, salvo la excepción de Sune, que es Caótico Buena. Existen distintas ordenes de paladines, dependiendo del dios que los guia. Azuth, Helm, Ilmater, Kelemvor, Chauntea, Lathander, Moradin, Sune, Torm, Tyr y Yondalla son las deidades que cuentan con ordenes de paladines más famosas.
Los paladines no eligen serlo, convertirse en uno es seguir una llamada, aceptar un destino personal. Nadie puede convertirse en paladin con la practica, debe surgir de su naturaleza. Aunque algunos rechacen la llamada, lo normal es que estos jóvenes comiencen como escuderos de un paladín mas experimentado, y dediquen años de su vida a entrenarse y aprender su código. Los paladines suelen ser de raza humana, aasimar o semielfo. Los enanos rara vez se convierten en paladines, pues sus deberes se antepondrían a los de su clan, su familia y su rey. Los elfos tampoco abogan por esta clase, siendo los pocos paladines elfos seres errantes que no encuentran su lugar en la sociedad de sus pares.

Progresión:
Nivel 1, Castigar al mal 1/día (movido, antes estaba en nivel 2)
Nivel 1, Detectar el mal (a voluntad y como el conjuro)
Nivel 2, Imposición de manos (movido, antes estaba a nivel 1)
Nivel 2, Gracia divina (movido, antes estaba a nivel 1)
Nivel 3, Aura de valor (además de darte inmunidad al miedo, ahora podrás activar/desactivar un aura a voluntad que concederá bonificadores contra miedo a tus aliados).
Nivel 3, Salud divina (movido, antes estaba a nivel 1)
Nivel 4, Expulsar muertos vivientes (movido, antes estaba a nivel 3).
Nivel 5, Convocar montura de paladín modificado. Los gnomos y medianos paladines convocarán un Poni de guerra; el resto de razas convocarán un Caballo de guerra pesado. El convocado tendrá el mismo nivel que los niveles de paladín del PJ. Más información acerca del sistema de monturas aquí.
Nivel 6, Quitar enfermedad 1/día (movido, antes estaba a nivel 3).
Nivel 9, Quitar enfermedad 2/día.
Nivel 10, Castigo incrementado.
Nivel 12, Quitar enfermedad 3/día.
Nivel 15 Quitar enfermedad 4/día.
Nivel 18, Quitar enfermedad 5/día.
Peculiaridades:
Acceso a las dotes divinas descritas en la clase Clérigo.
Conjuros por motor
Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.
Conjuros roleados
Conjuros roleados
Agua anxiomática: Crea agua de alineamiento legal. [Compendio de conjuros, página 10]
Barba plateada: Te crece una gran barba argéntea (Da +2 al CA, pero lo válido es el efecto). [Compendio de conjuros, página 37]
Bendecir agua: Crea agua bendita. [Manual del jugador I 3.5, página 205]
Conocer el mayor enemigo: Determina el poder relativo de las criaturas en el área. [Compendio de conjuros, página 61]
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Encontrar templo: Sabes la dirección del templo de tu deidad más cercano. [Compendio de conjuros, página 86]
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Percibir hereje: Un resplandor brilla cuando una criatura maligna está cerca. [Compendio de conjuros, página 181]
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. [Compendio de conjuros, página 204]
Silla adhesiva: Te quedas pegado a tu montura especial y obtienes un +10 a las pruebas de Montar. [Compendio de conjuros, página 215]
Carro espiritual: Crea un carro fantasmal detrás de tu montura. [Compendio de conjuros, página 52]
Despertar del pecado: El receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (max. 10d6). [Compendio de conjuros, página 77]
Intuición divina: Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad. [Compendio de conjuros, página 135]
Lentificar Veneno: Retrasas el efecto de un veneno durante 1h/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Marcha forzada: La velocidad de los aliados se incrementa en 30′ durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 150]
Montura sagrada: Una montura especial gana la plantilla de celestial. [Compendio de conjuros, página 159]
Movimiento del caballo: Te mueves instantáneamente para flanquear al receptor. [Compendio de conjuros, página 161]
Zona de Verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir. [Manual del jugador I 3.5, página 303]
Buscar el descanso eterno: Expulsas muertos vivientes como un clérigo de tu nivel. [Compendio de conjuros, página 41]
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Luz del día: Luz brillante de 60’ de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 258]
Mano del creyente: Crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. [Compendio de conjuros, página 147]
Palabra de atadura: Grilletes mágicos retienen al enemigo. [Compendio de conjuros, página 178]
Tormenta axiomática: Una lluvia legal cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 226]
Tormenta sagrada: Una lluvia buena cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 228]
Aura telepática: comunicación unidireccional con los aliados a menos de 100’.[Compendio de conjuros, página 35]
Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 260]
Montura alada: A tu montura le crecen alas y vuela a una velocidad de 60’. [Compendio de conjuros, página 158]
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. [Manual del jugador I 3.5, página 286]

Ordenes de Paladines de Faerûn
El camino del paladín es algo con lo que se nace, no se hace. A lo largo de las vidas de los paladines, estos sienten el llamado de su deidad para consagrarse a estas en torno a sus ideales exaltados, viajando por Faerûn y ayudando a los demás. Si bien muchos paladines son enseñados por un paladín errante, o incluso carecen de maestros. Muchos paladines que adoran a una misma deidad suelen agruparse en ordenes de caballería o similares que suelen ser heraldos de los ideales de su dios. Estas ordenes de paladines suelen tener más o menos poder en torno a los logros en las naciones, e inclusive en algunos países, como Tethyr o Cormyr, poseen una voz importante en las decisiones de la nación.
Las órdenes aquí descritas son las más grandes, numerosas e importantes de Faerûn, en cada una se señalará el nombre de la Orden y la deidad a la que sirve. En algunos casos especiales algunas órdenes monásticas solo admiten miembros de algunas razas. Las ordenes más importantes de Faerûn son:
Deidad: Arvoreen.
Raza: Mediano.
Descripción: Una orden de Tethyr reconocida por la corona de esta nación, son altamente respetados tanto por los humanos como los hin. Su base de operaciones es llamada "La roca de los guardianes".
Deidad: Baravar Capa de Sombra.
Raza: Gnomo.
Descripción: Esta orden mantiene un perfil bajo entre las comunidades de gnomos y se dedica a eliminar trasgoides, kobolds y otros humanoides malignos. Suelen trabajar de manera secreta para no atraer la atención o retribuciones a las comunidades gnomas.
Deidad: Berronar Argentica.
Raza: Enana.
Descripción: Si bien existen paladines varones de Berronar, esta orden de paladines enana es exclusivamente femenina. Las miembros de esta orden se dedican a participar en los combates contra los enemigos de los enanos, observando el campo de batalla hasta que ven a un grupo de aliados en peligro, en cuyo caso cargan para auxiliarles. La mayoría de ellas se entrena para mejorar su movilidad en el combate.
Deidad: Chauntea.
Raza: Cualquiera.
Descripción: Si bien los paladines de la Diosa del Cereal son poco frecuentes. Los guardianes de los campos, como se llaman los ordenados de esta fe, valoran la compasión tanto como el valor, y pasan mucho tiempo ayudando a gentes corrientes en zonas rurales.
Deidad: Gaerdal Mano de Hierro.
Raza: Gnomo.
Descripción: Esta orden de paladines está estrictamente organizada y dedicada a defender a las comunidades gnomas contra cualquier ataque, también sirven como guardianes y campeones de las asambleas gnomas más grandes.
Deidad: Helm.
Raza: Cualquiera.
Descripción: Los paladines del vigilante prefieren proteger contra el mal o acabar con él directamente en lugar de esforzarse en curar los daños que provoca. Parecen rígidos y poco interesados en ayudar a los demás.