Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.


Características de clase:
♦ Dados de golpe: d6
♦ Alineamiento: Cualquiera.
♦ Competencias: El pícaro es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. El pícaro es competente con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
♦ Habilidades cláseas: Abrir Cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar Mecanismo (Des), Juego de Manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saber (Local) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar Objeto Mágico (Car) y Uso de Cuerdas (Des).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (8 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 8 + modificador de inteligencia.
Aventuras: Los picaros se van de aventuras por la misma razón que les impulsa a hacer la mayoría de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botín, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos y otros adquirir mala fama. Ademas, a muchos de ellos les gustan los desafíos, Imaginarse como desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoría de los picaros.
Peculiaridades: Los picaros son muy diestros, y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a otras clases, los picaros saben encontrar los puntos donde hacer mas daño y eso se nota cuando hace un ataque furtivo. Poseen ademas un sexto sentido en lo referente a sentir el peligro, y a medida que aprenden desarrollan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos.
Alineamiento: los pícaros se mueven por las oportunidades, no por los ideales y es más fácil que sean caóticos que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.
Deidades: Entre los picaros de Faerun la deidad mas extendida es el Señor de las Sombras, Maskhara. Aunque no es extraño que un pícaro adore prácticamente a cualquier deidad del panteón faerunio.
Algunos de ellos entran a formar parte de las conocidas como cofradías de ladrones, sin embargo hay muchos que son autodidactas o prefieren trabajar por libre. En ciudades como Athkatla, donde una cofradía tiene el control de los bajos fondos, trabajar por libre puede acarrear la muerte a un pícaro desprevenido. Aprender de un maestro es la mejor alternativa para un pícaro, aunque la mayoría de las veces la relación maestro.alumno termina cuando uno traiciona al otro.

Nivel 3, Sentido de las trampas +1.
Nivel 4, Esquiva asombrosa (antes estaba a nivel 3)
Nivel 6, Sentido de las trampas +2.
Nivel 9, Sentido de las trampas +3.
Nivel 12, Sentido de las trampas +4.
Nivel 15, Sentido de las trampas +5 (+)
Nivel 15, Esquiva asombrosa mejorada (inmunidad a ataques furtivos).