Política y Poder

Al contrario que en otros países de los Reinos, los juegos de poder del país de Amn son jugados por todos, ya que cualquiera puede tener dinero, y el dinero es el verdadero poder aquí. Sólo el Consejo de los Seis tiene la última palabra sobre el país en su totalidad, pero varios grupos de poder tienen influencias por sí mismos que afectan a Amn de manera más pequeña. La obligación del Consejo de permitir que el comercio y el dinero se muevan a toda costa les obliga a garantizar algo de poder a otros, que pueden tratar de cimentar en ese poder algo más grande.

El Consejo de los Seis

Los misteriosos y ocultos rostros del Consejo de los Seis inspiran respeto y miedo en aquellos que se las ingenian para conseguir una audiencia con esta entidad. El anonimato de los seis líderes fue vital para establecer la paz hace varias décadas, pero el Consejo, como los Señores de Aguas Profundas, pronto se dio cuenta que el orden se mantenía mejor cuando la gente no sabía a quién podía matar, robar o manipular (especialmente en Amn, donde un apretón de manos de un negocio sin una moneda en la palma es equivalente a un insulto). La farsa es ahora ley, y escribir, decir el nombre o revelar la identidad de un miembro del Consejo tiene como resultado una lenta tortura y muerte, normalmente ante los ojos del Consejo.

Pocos siquiera han visto la aburrida, sin ventanas y con aspecto de fortaleza Casa del Consejo en Athkatla, un extremadamente viejo edificio que data de los días del imperio Shoon. Amplios calabozos y túneles yacen bajo él, conectándolo con toda la ciudad y las haciendas en la campiña.

Estructura y Miembros del Consejo

Los miembros del Consejo son todos conocidos por títulos particulares, no por sus nombres, incluso cuando incluso cuando están ellos solos y conocen la verdadera identidad de los otros. Aunque la gente cree que los Seis representan a las más poderosas casas y familias mercaderes, nadie (A parte del Consejo y sus consejeros en sus antiguas casas) saben con seguridad qué casas o familias tienen asientos en el Consejo. De esa manera, todas las familias y casas mercantes les conceden respeto más allá del que normalmente les darían por su estatus.

Los miembros del Consejo desde el rango más alto al más bajo son el Meisarca, el Tessarca, el Namarca, el Iltarca, el Pommarca y el Dahaunarca. Cada sucesor en un puesto es el que tiene el siguiente rango, así que la muerte del Meisarca movería a todo el mundo un puesto hacia arriba, y un nuevo Dahaunarca es elegido para que llegue al Consejo desde las más poderosas casas de Amn (aunque un nuevo Dahaunarca no siempre es de Athkatla, sería muy sorprendente que un amniano no creyera que esta ciudad es la cima del éxito). El Meisarca es el principal portavoz del Consejo y su puesto es sutilmente percibido como el más importante, la posición del líder. A pesar de eso, a despecho de la deferencia a la experiencia y habilidad del Meisarca, cada uno de los seis tiene papeles importantes que llevar a cabo en el gobierno, como se indica más adelante.

Aunque los miembros del consejo han cambiado dramáticamente últimamente, Amn ha tenido sólo 11 gobernantes en apenas unas décadas. Leyes duras, comercio estable y la paz respaldan las prácticas del Consejo. Los que siguen son los miembros pasados y presentes del Consejo de los Seis. Ten en mente que se necesitan unas medidas extraordinarias para que alguien descubra las identidades de los Seis.

• Meisarca Erlranther Alibakkar (LM Humano Calishita Guerrero/Pícaro/Príncipe Mercader): aunque tiene casi 60 años, el Mesiarca aún muestra una figura impresionante (gracias entre otras cosas a que ciñe bien su fajín apretando su creciente barriga), del mismo modo que cuando era un activo organizador de caravanas y guerrero. Erlranther tiene el molesto hábito de clavar los ojos en los oponentes con los que discute, poniendo en tensión sus enormes brazos y aparentando estar punto de llegar a la violencia física. Uno de los dos miembros originales del Consejo que ha sobrevivido a los 30 años de gobierno, Erlranther se ha alzado de su rango inicial como primer Namarca hasta el puesto de Mesiarca.

El Mesiarca, ha aprendido de los errores de otros, asegurándose de que el Consejo al completo está de acuerdo con sus planes para Amn. Erlranther piensa que es mejor esperar a que las cosas pongan en orden por sí mismas antes que interferir con el flujo natural de los acontecimientos a menos que, claro, en el asunto tenga lugar una pérdida de su estatus o un agravio personal. Siempre está en el lugar adecuado en el momento adecuado.

Títulos: Señor de la Casa Alibakkar (1302+); Namarca (1333-1345); Tessarca (1345-1362); Mesiarca (1362+).

• Tessarca Phaan Colwyvv (CM Humano Tethyriano Pícaro/Ladrón de las Sombras de Amn): al enjuto y de nariz aguileña Phaan Colwyvv le interesan pocas cosas más allá de los montones de monedas que siempre están delante de él. Un avaro empedernido, sólo la naturaleza derrochadora de su esposa hace que no pierda estatus en la sociedad, en la que no está muy interesado en participar. Su mente está constantemente pensando en cifras y datos, descubriendo atajos hacia las ganancias que muy pocos podrían incluso comprender o considerar, como el comercio de esclavos por la Infraoscuridad a través de Puerto Calavera.

Uno de los dos miembros supervivientes del Consejo de los Seis original, la frialdad y métodos del Tessarca hacen que sea muy difícil predecir o entender que hará por el resto del Consejo. Es el miembro del Consejo que mejor conoce (y desconfía) al actual Iltarca, habiendo trabajado con él cuando era un ladrón sombrío. Cuando era joven, Phaan era un espía de los Ladrones sombríos en Athkatla y se gano una reputación por su sutileza y actos clandestinos; se le denomina con burla el “Galán de Shar” (pues era seguidor de la malvada diosa Shar). Ha aprendido lo suficiente, sin embargo, como para matar a sus cinco hermanos mayores y convertirse en el cabeza de familia. Esta falta de compasión convenció al Mesiarca Thayze Selemchant a invitar a Phaan a unirse al Consejo, pese a que el poder de la propia familia de Phaan menguó en el Año del Ataque del Halcón.

Títulos: “Amor de Shar” (1287-1315); Señor de la Casa Colwyvv (1315+); Pommarca (1333-1345); Iltarca (1345-1362); Tessarca (1362+).

• Namarca Qar Jysstev (NM Humano Tethyriano Pícaro/Príncipe Mercader): Qar Jysstev es una de las últimas personas de las que alguien sospecharía que pertenece al Consejo de los Seis. Es un demacrado hombre que intenta cubrir su calva con caras (y a veces realistas) pelucas de pelo de buey. Su familia ha perdido recientemente mucho dinero y prestigio en su apoyo al pretendiente Jhannivvar al trono de Tethyr; se han descolgado en el calendario social y viven cerca de la pobreza. Después de vender todos los bienes de la familia en Athkatla y Murann, los Jysstevs han desplazado sus fincas a Eshpurta donde, incluso con sus pérdidas, están bien situados pues algunas familias tienen deudas de honor con ellos. Aunque mantiene la fachada de que es el cabeza de esta casa, el poder de Qar como Namarca no se ha reducido.

El Namarca es actualmente la única figura del Consejo que abraza completamente la idea de que el Consejo existe para que el comercio se mueva por Amn. Espera manipular las estrategias de importación de Amn para mover más comercio a través de Eshpurta y al norte hasta Priapur, en vez de que siga las rutas seguras de la costa, dado que los bienes de Maztica dan más beneficios en las ciudades aisladas.

Títulos: Señor de la Casa Jysstev (1321+); Dahaunarca (1345-1362); Namarca (1362+)

• Iltarca Rhinnom Dannihyr (NM Humano Tethyriano Pícaro/Asesino/Ladrón de las sombras de Amn): el Gran maestro de los Ladrones de las sombras ha confabulado y engañado para hacerse un camino no sólo siendo uno de los gobernantes de Amn sino también el líder del único grupo que los otros gobernantes temen. Esta joven, muscular y elegante figura tiene la apariencia y maneras de un valeroso héroe a pesar de su vil naturaleza. Su vanidad le fuerza a mantenerse mágicamente joven, ya que aparenta rondar los 30 cuando actualmente tiene 132 años. La facilidad del Iltarca para reunir información de fuentes insólitas (basura, polvo de una habitación, etc…) habrían hecho de él un gran investigador o batidor del lado de la ley y el bien, pero escogió convertirse en un espía y ladrón después de una abortada carrera como mago en la Escuela de Maravillas.

Rhinnom Dannihyr mantiene sus dos papeles totalmente separados. Los Ladrones de las sombras no tienen ni idea de que su Gran maestro está ahora entre el Consejo, y Rhinnom no mezcla ningún negocio de la cofradía con el Consejo más allá de lo debido. Sabe cuan precario es el papel que juega, pero es demasiado orgulloso sobre lo fácilmente que los dos grupos encajan sin que lo sepan, y lo espantados que están todos sus compañeros del Consejo con el poder que ostenta. Busca el puesto de Mesiarca, pero es lo bastante paciente para aguardar su oportunidad durante unas pocas décadas para ver como esto ocurre de manera natural sin que tenga que mover un dedo.

Títulos: Bajo sombrío (1280-1287); Alto sombrío (1287-1311); Maestro espía (1311-1358); Gran maestro de las Sombras (1358+); Iltarca (1362+).

• Pommarca Tyrda Q’Helvor (NA Semielfa Lunar Maga/Archimaga): La primera mujer en el Consejo de los Seis, la nueva Pommarca fue “sugerida” por el reciente Iltarca como una candidata adecuada. Para su horror, los tradicionales miembros ancianos del Consejo se encontraron con que Tyrda era la cabeza de una moderadamente exitosa familia de mercaderes de cerámica de Esmeltaran (de bajo estatus social y sin residencia en Athkatla). Era también una maga, un secreto tan bien guardado que solo cinco personas vivas, contando a Rhinnom, sabían de sus talentos. (¡Casi lo hizo estallar por revelar esto cuando fue recibida por el Consejo!) Rhinnom argumentó que ella era necesaria como un informante dentro de los Magos Encapuchados y que sería fácil para los Seis controlarla. Ella tendría sus buenas razones para no traicionar al Consejo, especialmente si le daban un empujón a su estatus y hacían que su familia no se tuviera que preocupar de pasar hambre jamás.

Aunque no cayó en la cuenta del grado de las manipulaciones a las que sería sometida, Tyrda sabe que está en el consejo principalmente para actuar como el control del gobierno sobre los Magos Encapuchados. La aparentemente humana Tyrda aparenta estar cerca de los 30 pero, como el Iltarca, es décadas más vieja que esto. Su padre le enseñó a sospechar de todo y no confiar en nada excepto el dinero y ella misma, y usa cualquier método para estar por delante en el juego. Mirándolo todo con este aspecto desprendido, Tyrda disfruta de los nuevos niveles de intriga que está ostentando, y conspira para seducir o ganar secretos de otra manera e influenciar al Consejo a su debido tiempo.

Títulos: Dama de la familia Q Helvor (1359+); Pommarca (1362+).

• Dahaunarca Pehllus Tanislove (CN Humano Calishita Clérigo/Hierofante de Lliira, Miembro conocido públicamente tras la megatrama del Interregno): el más joven miembro del Consejo, Pehllus es una curiosidad entre sus cinco asociados. Es de lejos el de mejor aspecto entre los más altos señores de familias y los miembros del Consejo; tiene el pelo de color negro azabache, recogido en una trenza que llega hasta bien pasados sus hombros y su cuerpo musculoso está cubierto por los ropajes de seda rojos y naranjas ajustados de su iglesia. Es el menos deshonesto en sus negocios y relaciones personales, pues en principio tiene poca necesidad de intriga y gana más dinero a través de su honestidad y su talento natural para estructurar sus bienes. Es también el más complicado de predecir o criticar, y su naturaleza frívola esconde una mente incisiva que muchos subestiman debido a su religión. Incluso con todas sus contradicciones, su éxito y estatus hacían de él la perfecta elección para Dahaunarca. Lo qué pueda hacer Pehllus desde esta encumbrada posición queda por ver, pero promete ser algo inesperado a la vez que provechoso para muchos.

La segunda elección poco ortodoxa del Consejo para ser miembro, el joven Pehllus es un hedonista amante de las fiestas y clérigo de Laira, financiado por la mina de gemas de su familia al norte de Keczulla. Aunque nunca se aplicó demasiado en los asuntos de los negocios hasta la prematura muerte de su padre (por causas naturales) en el 1361, Pehllus tiene un talento natural para mejorar sus bienes y doblar sus ganancias. Estas ganancias a menudo no son apuntadas siquiera en sus libros, siendo el dinero donado a las iglesias de Laira y Waukin o usado para patrocinar grandes fiestas en Keczulla que rivalizan con las celebraciones de Athkatla. Con su matrimonio con la igualmente controvertida “sacerdotisa de las fiestas” Vyma Gheldieg (NB humana Clériga de Lliira, mencionada antes), Pehllus Tanislove se encontró súbitamente con el control de las fortunas de dos familias cuyas fincas, activos y bienes le daban casi el control directo de grandes zonas de tierra Esmeltaran, Murann, Athkatla y Keczulla. Con este incremento de estatus y ganancias, trasladó a su familia a una gran mansión en Athkatla. Una vez llegó a la Ciudad de la Moneda, fue inmediatamente llevado por el Concilio para su adoctrinamiento en su asamblea. Aunque aún celebra fiestas casi cada dekhana, Pehllus ahora también usa estas fiestas para reunir información (y deudas) para el Consejo.

Actualmente es conocido por haber regresado tras los eventos del Interregno y haberse hecho pública su identidad tras traer fin a los conflictos en Amn, portando la espada de Esmel Torlath “Serrus el Grande”, llamada Namarra.

Títulos: Señor de la Casa Tanislove (1361+); Señor-consorte de la Casa Gheldieg (1362+); Dahaunarca (1362+).

Otros Miembros del consejo:

Mesiarca Thayze Selemchant(Fallecido, CN Humano Tethyriano Mago/Archimago): el primer Mesiarca y fundador del Consejo, Thayze Selemchant se convirtió en un mezquino y un vago una vez que ganó poder. Su depravado estilo de vida recordaba a los días de los emires del Imperio de Calimshan en Amn. Era también un miembro de alto rango de los ilegales Magos Encapuchados, aunque su duplicidad le resulto costosa cuando su secreto fue revelado. Murió durante un juego de poder en el que se vio envuelto con otros dos miembros del Consejo a los que chantajeaba. Alguien en la Casa del Consejo jura que Thayze aún camina ¡como un fantasma!

Títulos: Señor de la Casa Selemchant (1332-1362); Mesiarca (1333-1362).

Tessarca Quorl Vemmil (Fallecido, CM Humano Calishita Clérigo de Talona): el primer Tessarca fue un hombre cruel con conexiones no demasiado secretas con el nocivo comercio de narcóticos hacia el sur y el este, que camuflaba con los negocios de su familia de suministros alquímicos y embarcos de cerveza y vino. En el Año de la Silla de Montar, él y unos pocos de los seguidores que le seguían, el Talontar, ensayaron un juego de poder contra el Mesiarca creando y desatando una virulenta plaga en la ciudad de Keczulla, dejando evidencias que señalaban al Mesiarca Thayze Selemchant como autor de la acción. El plan falló gracias a la red de inteligencia del Meisarca, que eliminó las “evidencias” pero permitió que la plaga continuara como estaba planeado. El Tessarca y sus sacerdotes fueron “persuadidos” para visitar Keczulla, donde murieron víctimas de su propia plaga, o por otros métodos si se demostraban inmunes.

Títulos: Señor de la Casa Vemmil (1302-1345); Tessarca (1333-1345).

Namarca Curkon Gheldieg (Fallecido, CM Humano Tethyriano Guerrero): muchos recuerdan a Curkon Gheldieg como una figura de excesos, tanto monetarios como culinarios. Era un individuo extremadamente gordo, que viajaba sólo sobre literas cubiertas de cojines que cargaban musculosos siervos que también realizaban muchas actividades físicas para su señor. Esto era sorprendente debido a su historia como habilidoso guerrero, pero su tendencia a la apatía y a las cosas delicadas lo llevó a esto.

A pesar de su corpulencia, Curkon tenía una mente astuta para encajar intuitivamente las piezas dispares de las noticias en información que usaba para mantener a ralla a las familias menores o vendérsela a otras familias para derribar a sus rivales. De esta comercialización de la información se encargaban sus propios agentes, aunque a menudo también usaba Ladrones sombríos. Esto le llevo a su caída, dado que Rhinnom Dannihyr, el actual Iltarca, tenía el mismo talento para discernir los hechos del resto de pistas.

Muchos amnianos recuerdan que el clan Gheldieg es una familia relativamente nueva en Amn, pero pocos saben que llegó desde Aguas Profundas como la familia exiliada Gildeggh del difunto Magister Ehlemm Gildeggh. Cuando los pocos Gildeggh restantes se casaron con familias ricas menores en Amn, se convirtieron en los Gheldieg y con el tiempo edificaron su base central de poder en fincas. Inmediatamente después de la muerte de su padre, Vyma Gheldieg, la hija y única heredera de Curkon, se casó con su amor secreto, un joven y prometedor heredero de una familia menor lejana (“menor lejana” porque no eran de Athkatla) en contra de los deseos de su madre y tíos. Con la unión de dos casas poseedoras de fincas, Vyma y su marido, Pehllus Tanislove [ver más adelante], ¡controlaban cerca del 10% de las tierras del país! Desafortunadamente para los otros parientes Gheldieg, su poder está cayendo ahora bajo el poder de los Tanislove.

Títulos: Señor de la Casa Gheldieg (1317-1362); Iltarca (1333-1345); Namarca (1345-1362).

Pommarca Wulver Xornnag (Fallecido, CM Humano Calishita Aristócrata): Wulver Xornnag sabía todo lo que se necesita para tener éxito: estar un paso por delante de tus oponentes y hacerles creer que tú eres inocente de las desgracias que le ocurren a un enemigo. Era un maestro en incriminar a otra gente, y su desprecio por la superchería lo mantenía a salvo de los métodos mágicos que podían arruinar sus planes. Cuando sus planes en Maztica fueron descubiertos por el Namarca y fue acusado ante el Consejo, declaró que lo estaban incriminando, pero la presión cayó sobre él. Wulver tramaba entonces secretamente con el Mesiarca (Thayze) el eliminar al problemático Namarca, pero tenía la intención de dejar al Mesiarca cargando con el muerto, quitándose de encima dos enemigos de un golpe. Aunque el Mesiarca y él tuvieron éxito en el asesinato del Namarca en una reunión privada que les costó un cierto número de guardias, el intento de Wulver de asesinar al Mesiarca falló cuando los últimos guardias pararon a cuatro de sus asesinos. Wulver fue pronto capturado y preparado para torturarle, y el Mesiarca brindó con vino satisfecho por su vencido enemigo y se preparó a partir de su reunión. La risa malvada de Wulver atemorizó al Mesiarca, que cayó en la cuenta de que había sido envenenado; al menos ocho substancias mortales estaban en su vino. El moribundo Thayze devolvió el golpe con magia y destruyó al aún sonriente Pommarca y a muchos de los propios guardias de Thayze, dejando una carnicería humeante para que la encontraran los otros miembros del Consejo.

Títulos: Señor de la Casa Xornnag (1337-1362); Dahaunarca (1342-1345); Pommarca (1345-1362).

Duhaunarca Kirsoph Vinson (Fallecido, CM Humano Calishita Pícaro): la impaciencia mató a este joven consejero. Sólo nueve años después de establecerse en el Consejo, ordenó a sus agentes que asesinaran al Pommarca que estaba sobre él, para que aumentaran su rango y prestigio en el Consejo. Conocido como el “Señor Kóbold” por su tacañería, acabaron con él cuando el Pommarca sobornó a unos jóvenes guardias de Vinson con el doble de su salario anual para que usaran sus dagas contra su señor. La familia Vinson ha caído en la oscuridad en Petrasenda desde entonces, aferrándose a sus viñedos y haciendas.

Títulos: Señor de la Casa Vinson (1299-1342); Dahaunarca (1333-1342).

Las Familias Mercaderes

Las ricas familias mercaderes de Amn, en virtud de su fortuna, mantienen mucho más poder en su país del que da a entender la ley. Dada la naturaleza de la sociedad amniana y el estatus que les conceden sus grandes fortunas, a los cabezas de las familias mercantes se les concede un respeto igual a un noble en Tethyr o Aguas Profundas. Pocas familias manejan un poder político auténtico (a parte de aquellas familias cuyos cabezas tienen una posición en el Consejo de los Seis), pero pueden usar sutiles poderes más allá de lo que permite la ley.

Como principal titular de la riqueza en una zona establecida, una familia mercander se gana el respeto automático. Para mantener ese respeto y admiración, comparte esa riqueza con sus vecinos y amigos para demostrar que su prosperidad es merecida de acuerdo con su estatus. Tal generosidad les lleva a construir una intrincada red de contactos, aliados, informadores y socios comerciantes, los cuales incrementan la autoridad y dinero de la familia. Una familia mercante generalmente tiene un alcance limitado de influencia, normalmente un pueblo o una parte de una ciudad. En esta zona de influencia, sin embargo, su palabra es ley, siempre que no contradiga los decretos del Consejo. Muy pocas familias son lo suficientemente grandes o tienen la suficiente riqueza para expandir su influencia directa sobre varios pueblos o más de un distrito de una gran ciudad, aunque las familias ricas que tengan el suficiente éxito en Athkatla tienen parientes menores y sus propias familias bajo ellas que actúan con su patrocinio. Hay alrededor de 10 a 30 familias de este calibre en cada centro de población importante de Amn; Athkatla tiene el más grande número de ellas, con 42 familias controlando a las más grandes casas comerciales de Amn.

La obligación y poder más grande que tiene una familia maneja es la deuda de favor o deuda de honor. De hecho, un puñado de familias en Amn controlan en parte a todas las otras a través de deudas de dinero u honor. Si un mercader menor o un amigo pobre de una familia necesita un favor, la demanda a menudo se garantiza con pocas preguntas. Los agentes de la familia observan que la petición es rápida y honesta. Si la tienda de un joven mercader es saqueada y sus productos destrozados, los contactos de la familia encuentran a aquellos responsables y exigen venganza contra ellos, con un aviso de que la parte vengada está ahora bajo la protección de la familia. Los amnianos prefieren confiar en alguien en el que confían y admiran, y de esta manera se dirigen a las familias que mejor pueden ayudarlos. Esto desafortunadamente debilita el poder de los guardias locales, vigilantes y milicia, haciendo a Amn internamente más débil.

Dependiendo del tamaño de la deuda de favor, un amniano menor podría convertirse más adelante en un siervo obligado o agente de una familia, o podría permanecer independiente como un mercader aliado con la esperanza de que sus habilidades hagan crecer su fortuna, que tendría que dividir con la familia con la que tenga la deuda. Aunque todos los amnianos siguen los decretos del Consejo de los Seis, sus siguientes lealtades más importantes yacen en sus propias familias y las familias con las que mantienen deudas, y después los emplazamientos donde vivan.

La obligación y poder más grande que tiene una familia maneja es la deuda de favor o deuda de honor. De hecho, un puñado de familias en Amn controlan en parte a todas las otras a través de deudas de dinero u honor. Si un mercader menor o un amigo pobre de una familia necesita un favor, la demanda a menudo se garantiza con pocas preguntas. Los agentes de la familia observan que la petición es rápida y honesta. Si la tienda de un joven mercader es saqueada y sus productos destrozados, los contactos de la familia encuentran a aquellos responsables y exigen venganza contra ellos, con un aviso de que la parte vengada está ahora bajo la protección de la familia. Los amnianos prefieren confiar en alguien en el que confían y admiran, y de esta manera se dirigen a las familias que mejor pueden ayudarlos. Esto desafortunadamente debilita el poder de los guardias locales, vigilantes y milicia, haciendo a Amn internamente más débil.

Dependiendo del tamaño de la deuda de favor, un amniano menor podría convertirse más adelante en un siervo obligado o agente de una familia, o podría permanecer independiente como un mercader aliado con la esperanza de que sus habilidades hagan crecer su fortuna, que tendría que dividir con la familia con la que tenga la deuda. Aunque todos los amnianos siguen los decretos del Consejo de los Seis, sus siguientes lealtades más importantes yacen en sus propias familias y las familias con las que mantienen deudas, y después los emplazamientos donde vivan.

Esta estructura social es similar en muchos puntos a los métodos usados por los nobles de Aguas Profundas para manejar sus negocios. Sin embargo, una contienda entre dos familias amnianas no está limitada a contratar mercenarios y guardias para las familias; la gente del lugar y los extranjeros totales pueden tomar parte en las peleas de taberna, luchas callejeras o batallas pactadas para defender el bando de su familia en una disputa. Debido a esto, el Consejo censura estrictamente a las familias que permiten que las disputas vayan más allá de las casas de cuentas y los aposentos privados. En el caso de que algo más que una pelea callejera, bronca de taberna o duelo entre dos individuos a consecuencia de un choque entre negocios de familias, el Consejo amenazará con tomar medidas para mantener la paz y mantener el flujo de los negocios. Esto ha sucedido solo una vez, pero la Guerra de la Especia de Murann es un ejemplo que no ha sido olvidado durante 32 años. Ninguna familia busca dar al Consejo una razón para que interfiera con sus negocios o comercio, así que la paz entre las familias se mantiene bajo el miedo de que su poder puede serles fácilmente arrebatado por el misterioso Consejo.

La Guerra de la Especia de Murann. Una contienda de 100 años de antigüedad entre los mercaderes de especias de Murann llevó a la primera humillación de unas familias por parte del Consejo. La lucha callejera entre guardias de las casas Ulvax y Ophal dio como resultado una batalla que cubrió dos puertos al completo, con muchos de los residentes llenando las calles para luchar por sus familias. Después de la Noche de las Lanzas Especiadas, alrededor de 400 personas yacieron muertas y un millar fueron heridas. Sólo 250 de los muertos habían sido guardias o asesinos contratados de ambas familias.

El castigo del Consejo fue severo. La raíz del la disputa, el decreciente comercio de especias de la Casa Ulvax con Zakhara a manos de la Casa Ophal era conocido, y los derechos de ese comercio fueron completamente quitados a la Casa Ulvax, los demostrados instigadores de la batalla. El valor monetario de los negocios de especias de los Ulvax fue situado en otros negocios lejos de las zonas de influencia recorridas por la Casa Ophal, así como sus bienes inmuebles se llevaron a Esmeltaran. Aunque ningún Ulvax ha hablado con ningún Ophal hasta hoy, sus negocios ya no están en conflicto, poco dinero se perdió directamente, y ambas familias mantienen su estatus social así como las fortunas de los negocios. Sin embargo, la influencia y estatus de la familia Ulvax cayó con su forzado traslado a Esmeltaran, mientras los Ophal crecieron en importancia y pronto se desplazaron con las más poderosas familias de Athkatla.

La Guerra de la Especia de Murann. Una contienda de 100 años de antigüedad entre los mercaderes de especias de Murann llevó a la primera humillación de unas familias por parte del Consejo. La lucha callejera entre guardias de las casas Ulvax y Ophal dio como resultado una batalla que cubrió dos puertos al completo, con muchos de los residentes llenando las calles para luchar por sus familias. Después de la Noche de las Lanzas Especiadas, alrededor de 400 personas yacieron muertas y un millar fueron heridas. Sólo 250 de los muertos habían sido guardias o asesinos contratados de ambas familias.

El castigo del Consejo fue severo. La raíz del la disputa, el decreciente comercio de especias de la Casa Ulvax con Zakhara a manos de la Casa Ophal era conocido, y los derechos de ese comercio fueron completamente quitados a la Casa Ulvax, los demostrados instigadores de la batalla. El valor monetario de los negocios de especias de los Ulvax fue situado en otros negocios lejos de las zonas de influencia recorridas por la Casa Ophal, así como sus bienes inmuebles se llevaron a Esmeltaran. Aunque ningún Ulvax ha hablado con ningún Ophal hasta hoy, sus negocios ya no están en conflicto, poco dinero se perdió directamente, y ambas familias mantienen su estatus social así como las fortunas de los negocios. Sin embargo, la influencia y estatus de la familia Ulvax cayó con su forzado traslado a Esmeltaran, mientras los Ophal crecieron en importancia y pronto se desplazaron con las más poderosas familias de Athkatla.

Las Obligaciones del Consejo

La obligación principal del Consejo es mantener en marcha las vías de tráfico entre Amn y el exterior, lo que requiere un enorme tiempo y energía por parte de los miembros del Consejo. Aunque técnicamente controlan a sus antiguas y respetadas familias, los miembros del Consejo designan a expertos administradores para que trabajen en la Casa del Consejo. Estos administradores manejan anónimamente muchos de los negocios de las familias de los Seis, liberando a los últimos de hacer tratos con el gobierno de Amn. Entre sus deberes de mantener el nivel de vida y los sistemas de comercio de Amn, el Consejo supervisa y manipula lo siguiente:

> Defensa interna (aventureros, mágicos). El Mesiarca supervisa esta área, manteniendo un ojo atento en los aventureros sin registrar, mágicos forajidos, etc… Los mágicos que se adhieren con el Consejo trabajan a través de un subconsejero que responde sólo ante el Mesiarca. Manipulando cuanta información sus seguidores podían escuchar, el anterior Mesiarca Thayze Selemchant mantuvo a la mayor parte de las actividades de los Magos Encapuchados en secreto durante años.

> Defensa interna (jueces, gobernantes locales). El Tessarca supervisa la rama judicial, y también es el contacto del Consejo con los cabezas de las familias importantes que necesiten hablar con el Consejo. El Tessarca mantiene la influencia de las familias a prueba mandando a sus magistrados o milicia a resolver los problemas, manteniendo los “negocios del Consejo” por encima de los negocios de las familias.

> Inteligencia/espionaje. La posición del Iltarca como agente principal de inteligencia para el Consejo recae sobre alguien que sabe de esto más que nadie: Rhinnom Dannihyr. Además de aquellos espías que trabajan para el Consejo, el Iltarca usa operarios independientes entre los Ladrones sombríos para hallar información o suministrar una pantalla para la contrainteligencia, especialmente para cubrir los secretos de Consejo.

> Ejército. El Dahaunarca tiene la poco prestigiosa pero aún así importante tarea de comandar las fuerzas militares que el Consejo mantiene en Amn. El ejército oficial es sólo la mitad de la fuerza que el Consejo controla, dado que los Seis tienen muchos agentes ocultos entre las compañías mercenarias y las fuerzas personales de las familias. A pesar de esto, la estructura militar interna de Amn no es muy buena.

> Economía (comercio-importaciones). Las responsabilidades del Namarca aquí se multiplican como resultado de la influencia del oro y bienes de las colonias de Maztica. Este puesto es uno de aquellos ante los que Gobernador-General Cordell de Nueva Amn (en Maztica) responde, si bien el Consejo al completo se involucra a menudo en las decisiones importantes. Además, este puesto determina que países tienen una posición de comercio favorecida y de esta manera se reducen sus impuestos en Amn.

> Economía (comercio-exportaciones). La tarea más ajetreada y que más tiempo consume del Consejo, con la administración de la exportación de bienes de Amn, la creación de tratados de comercio y el mantenimiento de la seguridad de las caravanas y carreteras comerciales, recae en el Pornmarca.

> Economía (tarifas, impuestos, tasas de cambio e interés). Este grupo de tareas está dividido entre el Namarca y el Pommarca. La recaudación de impuestos y tarifas y el establecimiento de tasas de cambio son raramente usados más allá de las tarifas básicas mencionadas.

> Economía (mantenimiento de las rutas comerciales). Esta tarea, técnicamente compartida por el Namarca y el Pommarca, se deja abierta a todo el Consejo para que vote sobre este tema un par de veces al año. Mientras Amn haga un gran uso del Camino del Comercio a lo largo de la costa, tendrá que pagar menos (comparado con otras naciones de la Alianza de los señores) para mantenerlo y protegerlo.

> Economía (monopolios). Un departamento del que se encarga el Meisarca, que se guarda con diligencia de que cualquier grupo domine por completo un mercado particular. Nunca una familia o casa mercante (incluso aquellas del mismo Consejo) ha monopolizado ningún bien o servicio, dado que esa situación dejaría poco margen de maniobra al Consejo más allá de la familia que lo controle. Hacer que los gremios más pequeños estén en constante lucha unos con otros es una de las tácticas favoritas del Consejo, a la que dedican casi todo su tiempo.

Cualquier asunto que no pueda ser decidido por un solo consejero o que infrinja la competencia de otro consejero se vota en el Consejo. Como la posición más alta y líder indiscutido del Consejo, el Mesiarca puede acabar con un empate entre sus compañeros consejeros cuando el Consejo está dividido respecto a un problema en particular.

En general, el consejo no necesita más poder del que actualmente tiene. Sin embargo, lo que necesita es una mano amiga en sus negocios e intrigas, lo que es difícil sin poner en peligro el anonimato de los Seis. Esperan conseguir un mejor control sobre las casas mercantiles y familias para mantener la paz, dado que las contiendas están creciendo de nuevo en el este. Los Seis no desean eliminar la autonomía de las familias, que les permiten ganar grandes beneficios, si bien amenazan con deteriorar la tenue paz a menos que los juegos políticos se hagan para aplacar las desavenencias.

Las Casas Mercaderes

Las casas o compañías mercaderes están formadas por los mercaderes y familias mercaderes menores de Amn. Dos o más comerciantes o sus familias ponen dinero en una asociación o consorcio en el que las ganancias se comparten de acuerdo al porcentaje de propiedad que tiene cada grupo. El poder colectivo de las casas mercantiles, aunque pequeño (es poco más que la suma de la influencia de las casas mercantes menores), les permite competir en muchos mercados contra las grandes familias mercantes.

Tanto el Consejo de los Seis como los Ladrones de las sombras apoyan la existencia de las casas mercaderes. Compran pequeñas participaciones de muchas de estas compañías para vigilar más fácilmente los negocios e intrigas de los gremios [ver más adelante] y las casas menores, y para recoger rumores interesantes concernientes a las grandes familias.

Las compañías mercantiles son cerradas en la mayoría de los casos por mutuo acuerdo de sus miembros. Si una compañía tiene pérdidas importantes, los miembros pueden optar por desintegrar la compañía o comprar las partes de otros miembros. Si una compañía sufre pérdidas desastrosas, los propietarios normalmente pierden sus porcentajes y eligen unánimemente abandonar el negocio. Por otra parte, una compañía exitosa puede dar un gran estatus a sus dueños. Con suerte o un matrimonio concertado para unir dos familias menores, una compañía mercantil podría convertirse pronto en una casa mayor. El Ámbula Mercantil Kriisshant se convirtió en la familia Kriisshant cuando el hijo único y heredero de los Krintor de Murann y la hija única y heredera de los Belshants de Mercaderes se casaron y unieron los negocios y fortunas de las dos familias en una casa.

Las casas o compañías mercaderes están formadas por los mercaderes y familias mercaderes menores de Amn. Dos o más comerciantes o sus familias ponen dinero en una asociación o consorcio en el que las ganancias se comparten de acuerdo al porcentaje de propiedad que tiene cada grupo. El poder colectivo de las casas mercantiles, aunque pequeño (es poco más que la suma de la influencia de las casas mercantes menores), les permite competir en muchos mercados contra las grandes familias mercantes.

Tanto el Consejo de los Seis como los Ladrones de las sombras apoyan la existencia de las casas mercaderes. Compran pequeñas participaciones de muchas de estas compañías para vigilar más fácilmente los negocios e intrigas de los gremios [ver más adelante] y las casas menores, y para recoger rumores interesantes concernientes a las grandes familias.

Las compañías mercantiles son cerradas en la mayoría de los casos por mutuo acuerdo de sus miembros. Si una compañía tiene pérdidas importantes, los miembros pueden optar por desintegrar la compañía o comprar las partes de otros miembros. Si una compañía sufre pérdidas desastrosas, los propietarios normalmente pierden sus porcentajes y eligen unánimemente abandonar el negocio. Por otra parte, una compañía exitosa puede dar un gran estatus a sus dueños. Con suerte o un matrimonio concertado para unir dos familias menores, una compañía mercantil podría convertirse pronto en una casa mayor. El Ámbula Mercantil Kriisshant se convirtió en la familia Kriisshant cuando el hijo único y heredero de los Krintor de Murann y la hija única y heredera de los Belshants de Mercaderes se casaron y unieron los negocios y fortunas de las dos familias en una casa.

Principales Familias Mercaderes de Amn

Esta Guía Pretende ser entregar una idea general tanto a Jugadores como DM's de las principales familias mercaderes de Amn. La idea de esta sección es recopilar información de las familias mercaderes reconocidas de Amn, las cuales tienen influencias en la nación. Por supuesto, existen muchas otras familias con distintos nombres e intereses que pueden ser creadas por el staff. Por ejemplo, solo en Athkatla hay 42 casas mercaderes, de las cuales menos de la mitad está detallada por D&D.

Familias del Consejo de los Seis

Importante: Esto no es conocido por el público general, salvo la Casa Tanislove y la asociada, ver más adelante.

1.- Alibakkar. Patriarca: Señor Erlranther (LM Humano Calishita Guerrero/Pícaro/Príncipe Mercader). Principales intereses: Servicios de caravanas, comercio de agricultura, viñedos, cultivo de setas, vacas, y caballos. Aliados: Todas las casas del consejo de los seis. Enemigos: Ninguno en particular. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Caravasar.

2.- Colwyv. Patriarca: Señor Phaan. (NM Humano Tethyriano Pícaro/Ladrón de las Sombras de Amn). Principales intereses: Demasiados para ser señalados, pero principalmente frutas, vegetales y animales de rebaño. Aliados: Todas las casas del consejo de los seis. Enemigos: Ninguno en particular.Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Esmeltaran.

3.- Jysstev. Patriarca: Señor Qar (CM Humano Tethyriano Pícaro/Príncipe Mercader). Principales intereses: Principales intereses: Demasiados para ser señalados, pero principalmente productos de Maztica y préstamos de dinero. Aliados: Todas las casas del consejo de los seis. Enemigos: Ninguno en particular.Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Eshpurta.

4.- Dannihyr. Patriarca: Señor Rhinnom (CM Humano Tethyriano Pícaro/Asesino/Ladrón de las Sombras de Amn). Principales intereses: Armas, armaduras, equipo militar, entrenamiento militar, armas de hierro, venta de información. Aliados: Todas las casas del consejo de los seis. Enemigos: Ninguno en particular.Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Eshpurta.

5.- Q’Helvor. Matriarca: Señora Tyrda. (NA Semielfa lunar Maga/Archimaga). Principales intereses: Principales intereses: Productos de cerámica. Aliados: Todas las casas del consejo de los seis. Enemigos: Ninguno en particular.Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Esmeltaran.

6.- Tanislove. Patriarca: Señor Pehllus, Señor Consorte de la casa Gheldieg (CN Humano Calishita Clérigo/Hierofante de Lliira). Principales intereses: Gemas (Talladas y en bruto), Joyería, minerales y metales preciosos, armaduras (para decoración, no defensa). Aliados: Todas las casas del consejo de los seis, Casa Gheldieg. Enemigos: Ninguno en particular. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla, Keczulla.

Las 10 grandes familias

Las principales familias mercaderes más poderosas de Amn, además de aquellos apellidos ligados a los 6 miembros del consejo son:

1.- Argrim. Patriarca: Señor Ketlaar (CM Humano Calishita Guerrero); Principales intereses comerciales: Minas de oro, constucción de barcos. Aliados: Ophals y Zoars. Enemigos: Lurraxols, Bormuls y Copriths; Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Todas las ciudades de Amn.

La casa Argrim ha sido históricamente una casa Amniana relevantes por sus barcos y sus barcos que llevaron a Cordel a Maztica. Sus miembros suelen ser personas con afinidad con el culto a Cyric, y están aliados con Tynnos Argrim, primo menor del Señor Ketlaar Argrim, patriarca de la casa.

2.- Lurraxol. Matriarca: Señora Ximora (LM Humana Tethyriana Pícara/Príncipe Mercader); Principales intereses comerciales: Minas de oro y navegantes. Aliados: Vymmar. Enemigos: Argrims y Bormuls. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla, Caravasar (Anteriormente Murann); Todas las ciudades de Amn.

La familia Lurraxol fue históricamente una familia poderosa en la ciudad de Murann, conocidos por tener entre sus miembros a los mejores navegantes marinos de Amn. La toma de la ciudad les hizo perder muchísimo poder, y aunque la rama de Murann de la ciudad perdió grandes cantidades de oro, Ximora logró sacar adelante a la casa y devolverle la gloria a la familia una vez perdida.

3.- Bormul. Patriarca: Señor Crynos (CN Humano Tethyriano Aristócrata); Principales intereses comerciales: Minas de plata y viñedos. Aliados: Vymmars. Enemigos: Argrims y Lurraxols. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla y Caravasar.

La familia Bormul es tanto una familia mercader en Amn como una casa noble Tethyriana vinculada a esta nación. Vinculados estrechamente tanto a la tribu Bormul de Tethyr que se alió con los elfos del Wealdath para combatir a los Calishitas, la rama Amniana de los Bormul posee grandes esperanzas en el comercio con Maztica.

4.- Ophal. Matriarca: Señora Zhamn, la Dama Dragón (CM Humana Tethyriana Barda); Principales intereses comerciales: Especias, comercio de alimentos con el norte de la costa de la espada. Aliados: Bladesmiles y Copriths. Enemigos: Vymmar, Zoars, y Crytrappers. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla, Crimmor; Todas las ciudades de Amn.

La casa Ophal es quizás una de las casas más importantes de Amn por la enorme presencia de la dama Zhamn, una de las mujeres más temidas en la nación por su enorme carácter y presencia.

5.- Vymmar. Patriarca: Señor Orgost (NM Humano Calishita Aristócrata); Principales intereses comerciales: Tenencia de tierras, textiles. Aliados: Lurraxols, Bormuls y Copriths. Enemigos: Argrims, Ophals y Krimmevols. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Todas las ciudades y pueblos de Amn.

6.- Zoar. Patriarca: Señor Tannyr (LN Humano Tethyriano Aristócrata); Principales intereses comerciales: Herrería, principalmente creación de armas y armaduras. Aliados: Argrims, Bladesmiles, Crytrappers. Enemigos: Ophals y Copriths. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla, Eshpurta, Imnescar.

La casa Zoar es una casa nativa Amniana, dedicados principalmente a la herrería, sus armas son conocidas por todo Faerûn.

7.- Bladesmile. Patriarca: Señor Rhor (CM Semiorco de la montaña Guerrero/Líder Legendario); Principales intereses comerciales: Mercenarios y madera. Aliados: Ophals y Zoars. Enemigos: Argrims y Bormuls. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Keczulla, Purskul, Imnescar.

Los Bladesmile son una casa mercader nueva. Conocida por ser liderada por un semiorco de malas maneras hijo de un humano Amniano noble, Rhor ha ascendido en el poder en Amn debido a la enorme fuerza de trabajo debido a la enorme cantidad de mercenarios semiorcos que posee en la misma.

8.- Krimmevol. Patriarca: Señor Aernos (CB Humano Tethyriano Guerrero/Pícaro/Príncipe Mercader); Principales intereses comerciales: Caravaneros. Aliados: Zoars, Crytrappers y Copriths. Enemigos: Ninguno. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Crimmor, Riatavin.

Los Krimmevol eran una familia noble Tethyriana que huyó a Amn a la ciudad de Caravasar, expandiéndose desde allí hacia el resto de Amn y asentándose como un poder nativo del Reino de los Mercaderes.

9.- Crytrapper. Matriarca: Señora Lamia (NB Humana Calishita Exploradora de Sune/Barda); Principales intereses comerciales: Pieles, trampas y monstruos. Aliados: Zoars y Krimmevols. Enemigos: Ophals y Bladesmiles. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Crimmor, Eshpurta.

10.- Coprith. Matriarca: Señora Aura (LN Semielfa lunar Clériga/Hierofante de Waukeen); Principales intereses comerciales: Bancos. Aliados: Bormuls, Vymmars, Krimmevols. Enemigos: Argrims y Zoars. Principales fincas familiares (primaria y secundaria): Athkatla; Riatavin, Caravasar.

Familias Mercaderes por Ciudades

Athkatla

Como en Aguas Profundas, aquí los mercaderes poderosos influencian, controlan o poseen casi todos los negocios de interés en la ciudad. Entre las familias más poderosas de Athkatla se encuentran los Alibakkar, los Argrim, los Bormul, los Colwyvv, los Gheldieg, los Jysstev, los Lurraxol, los Ophal, los Selemchant, los Tanislove, los Vymmar y los Zoar. (Ver cada familia en su entrada respectiva).

Gheldieg. Matriarca: Señora Vyma, Señora Consorte de la casa Tanislove. (NB Humana Tethyriana Clériga de Lliira). Principales productos: Tenencia de tierras, colonias en Maztica, alimentos a granel, transporte de objetos Aliados: Tanislove. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Athkatla, Eshpurta.

Selemchant. Matriarca: Señora Tessele (CN Humana Tethyriana Maga). Principales productos: Objetos mágicos, tenencia de tierras. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Athkatla.

Crimmor

Crytrapper. Ver información en “casas más importantes”.

La familia Crytrapper tiene una pequeña finca en el extremo de la ciudad y unas pocas casas en la ciudad cerca del Barrio de la Rueda. Los miembros menores de la familia poseen también varias de tabernas, posadas y herrerías. Incluso aunque la dama Lamia Crytrapper posee su mansión principal en Athkatla, pasa aquí tanto tiempo como puede.

Krimmevol. Ver información en “casas más importantes”.

La familia Krimmevol es la mayor propietaria de tierras en Crimmor, poseyendo casi la mitad de los negocios de la ciudad vinculados con las caravanas. Al contrario que muchas familias, los Krimmevols de Crimmor apoyan, en vez de menoscabar o desbancar, al alcalde elegido de la ciudad, y este apoyo mantiene la paz y los negocios fluyendo por Crimmor.

Ophal. Ver información en “casas más importantes”.

La familia Ophal, aunque proveen de un cierto número de lujos a Crimmor, incluyendo el comercio de especias, es considerada como una familia a la que respetar aunque a la vez temer. La dama dragón Zharn Ophal está acostumbrada a salirse con la suya y la única persona que la ha contradicho en público ha sido el alcalde. Muchos murmuran que puede que Corl Braen no dure mucho en este mundo, si sigue cruzándose con la Dama Dragón.

Purskul

Thonok. Patriarca: Rhinnom (NM Humano Tethyriano Clérigo de Loviatar). Principales productos: Grano, maíz, harina, barqueros, guardias de caravana. Aliados: Vymmar. Enemigos: Gran jarra. Fincas familiares: Purskul.

La familia Thonok, propietarios de gran cantidad de terrenos en los alrededores de Purskul, de tres de cada cuatro graneros locales y de las mejores casas, tabernas y posadas. El jorobado señor Rhinnom Thonok es primo del Señor Orgostt Vymmar de Athkatla y recibe más atención y respeto de lo que sería acorde respecto a su salud. Dicen los rumores que él lidera un culto oscuro en sus sótanos.

Tharauder. Matriarca: Cormildra (LN Humana Calishita Aristócrata). Principales productos: Grano, maíz, harina, barqueros, guardias de caravana. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Purskul.

La familia Tharauder es dirigida por la orgullosa dama Colmidra Tharauder, dueños de gran parte de los graneros locales y de las familias mercaderes humanas más grandes e influyentes de la ciudad junto a los Thonok.

Bruthaer. Matriarca: Tara Bruthaer (NB Mediana piesligeros Barda). Principales productos: Grano, maíz, harina. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Purskul.

La familia Bruthaer es una de las 3 grandes familias medianas de Purskul, una familia de medianos nativos de Amn, han ascendido en el poder en Purskul gracias a su descaro, trabajo arduo e inteligentes innovaciones comerciales, tomar la delantera contra las familias mercaderes humanas locales junto a las demás familias medianas.

Gran jarra. ("Talltankard") Patriarca: Cumber (NB Mediano piesligeros Pícaro). Principales productos: Viñedos, tabernas. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Thonok. Fincas familiares: Purskul, Tethyr.

Desde el Salón Jarragrande, los gran jarra, una de las 3 grandes familias medianas de Purskul. residen en una pequeña casa señorial posesión de la familia Hamlar desde hace siglos, aunque ahora es propiedad de unos mercaderes medianos de vino y una parada importante en la carretera al norte. La familia Granjarra se ha asentado como el oro entre el pueblo con su generosidad y sus fiestas suntuosas cuando los primeros vinos de la temporada viajan al norte. El maestro Cumber Granjarra está avivando una pequeña rencilla con los Thonok.

Ricajarra. ("Flagonsrich") Patriarca: Buck (NM Mediano piesligeros Pícaro). Principales productos: Viñedos. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Purskul.

Una de las 3 grandes familias terratenientes de Purskul, la familia Ricajara está liderada por el maestro del Gremio de destiladores, Ruck es un mediano mercader esnob y fabricante de vinos. Puede identificar un vino con un sorbo, nombrando la uva, el país y la provincia de producción y el año en que el vino fue embotellado. Aquellos que dudan de sus evaluaciones descubren que Buck posee el peor temperamento en Purskul.

Halo Maíz. ("Wheatshalo") Patriarca: Reb (CN Mediano piesligeros Experto). Principales productos: Grano, maíz, harina. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Purskul.

La familia Halo Maíz es una de las familias medianas más pequeñas de Purskul. Liderados por el maestro de los Gremio de Trabajadores de Graneros. Reb es el astuto organizador de los trabajadores de Purskul, a quienes riega con regalos y vinos como actos del gremio. Tiene un séquito leal entre la mayoría de la fuerza de trabajo semiorca. Planea usar esa lealtad para ganar para mejorar tanto los salarios de los trabajadores de los graneros como los del puerto y de este modo reducir la efectividad del Señor Thonok y aumentar sus arcas incrementando las tasas del gremio.

Nashkel

Aunque posee más familias asentadas en la misma, históricamente una sola familia ha sido considerada la principal en la ciudad.

Matanecrarios. (“Ghastkill”) Patriarca: Evan (LN Humano Tethyriano Guerrero/Cazador de Muertos de Kelemvor). Principales productos: Equipamiento para caravanas, guías; caza y pieles, ovejas y lana, cebada, cerveza. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Nashkel.

La familia Matanecrarios, encabezada por el enfermizo aunque terco señor Evan Matanecrarios , quien ha estado enfermo durante mucho tiempo y no se espera que viva más de un año. Su hijo está ansioso por reemplazarlo, aunque su madre Cara y su tío, el alcalde Berrun Matanecrarios (CB Humano Tethyriano Explorador de Lathander), están preocupados de que Evan el Joven (LM Humano Tethyriano Guerrero) sea demasiado arrogante, caprichoso, torpe e impaciente para llevar efectivamente las fortunas familiares.

Imnescar

Hydcont. Matriarca. Dama Viuda Miilal (CM Humana Tethyriana Aristócrata) Principales productos: Vinos, pieles, caravanas. Aliados: Rosznar. Enemigos: Fellyssman. Fincas familiares: Imnescar.

La familia Hydcont, encabezados por la dama Viuda Miilal Hydcont, la hermana mayor del actual señor Rosznar y el verdadero poder detrás de las fortunas tanto de la familia de su padre como de la de su difunto marido. Las arriesgadas aventuras con venenos y esclavos son discretamente pasadas por los libros de su hermano (que es demasiado payaso como para darse cuenta), de forma que no puede ser acusada de romper las leyes en caso de ser atrapada. La Viuda Miilal tiene a casi todas las personas de la ciudad asustadas de su frío temperamento y de su posible venganza.

Rosznar. Patriarca: Señor Tobem (CN Humano Tethyriano Guerrero). Principales productos: Vinos, secretamente tráfico de venenos y esclavos. Aliados: Hydcont. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Imnescar.

La familia Rosznar, liderados por el vago aunque orgulloso señor Tobern Rosznar, quien echa de menos los sencillos días como aventurero en vez de la vida de acuchillar y empujar de los nobles (y la constante intimidación que sufre por parte de su hermana). La familia Rosznar de Amn es una rama de la familia Rosznar de Aguas Profundas, quienes han adorado a Talona durante generaciones.

Paulaami. Patriarca: Señor Kyrton (NB Humano Calishita Aristócrata). Principales productos: Cuerdas, carretas, trabajo del cuero. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Imnescar.

La familia Paulaami, liderados por el entusiasta e ingenuo señor Kyrton Paulaami. Su esposa Mixa Paulaami maneja la mayor parte del negocio mientras que Kyrton adora construir carretas, con la esperanza de algún día poder competir con la artesanía de los Zoldaftels de Crimmor.

Fellysmann. Matriarca: Señora Emasune (NB Humana Chondathana Exploradora de Sune). Principales productos: Caballos, ganado, ovejas; lana y textiles. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Hydcont. Fincas familiares: Imnescar.

La familia Fellyssman, encabezados por la dama de cabello dorado Emasune Fellysman, cuya cabeza para el beneficio y las conjuras es tan afilada como la de la “Bruja Viuda” Hydcont. Su risa, su naturaleza práctica y su notoriedad como exploradora hacen a la Dama Sune (un apodo que ella detesta) muy querida entre la gente.

Caravasar

Caravasar carece de familias mercaderes nativas grandes, las familias mercaderes Coprith (A través del Alcalde), Alibakkar y Lurraxol controlan principalmente la ciudad. Existen otras familias mercaderes menores en la misma.

Amnagua

Yhliivast. Patriarca: Señor Jhanos (NA Humano Calishita Guerrero). Principales intereses: Criadores y entrenadores de caballos, carreteros, varios negocios de caravanas. Aliados: Wheelarit. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Amnagua.

La familia Yhliivast, encabezados por el presumido y egoísta señor Jhanos Yhliivast . Es el hombre más poderoso en la ciudad de Amnagua y líder de la familia más rica. Jhanos tiene todo lo que desea; si se ve obstaculizado, toma medios encubiertos para eliminar el problema.

Wheelarit. Patriarca: Maestro Coram (NM Humano Tethyriano Aristócrata). Principales intereses: Intereses en las caravanas, construcción de ruedas. Aliados: Yhliivast. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Amnagua.

La familia Wheelarit encabezados por el Maestro Coram Wheelarit, cuya deuda financiera al señor Yhliivast, gracias a las apuestas de Coram en el Espolón Dorado, obliga a su familia a seguir al líder Yhliivast en todos los asuntos de la ciudad.

Ironseth. Patriarca: Señor Ghaark (NM Humano Calishita Guerrero). Principales intereses: Entrenadores de caballos, entrenamiento y contratos de mercenarios. Aliados: Yhliivast. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Amnagua.

Encabezados por el estridente y tosco señor Ghaark Ironseth, quien posee más de la mitad de las tierras que rodean la ciudad. Su tercer hijo, Togar Ironseth (NA Humano Calishita Guerrero) es un corpulento hombre moreno y el mejor amigo del señor Yhliivast. Togar aprendió a forjar por un enano y es un excelente herrero.

Esmeltaran

Hyrrshas. Matriarca: Señora Zaraana (CM Humana Calishita Maga Encantadora). Principales productos: Turismo e industrias de servicios para las vacaciones de los ricos; se encargan del transporte portuario mediante barcazas que viajan a través del río Esmel hasta el mar. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Esmeltaran.

Zaraana Hyrrshas, la propietaria de una octava parte de la tierra y los negocios de Esmeltaran, conocida por ser la propietaria del salón de baile y mancebía de las Zapatillas de Seda de Sune (y se rumorea que es una maga que ha hecho mucho favores al Consejo).

Nashivaar. Matriarca: Colvys (NB Humana Calishita Aristócrata). Principales productos: Turismo e industrias de servicios para las vacaciones de los ricos. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Esmeltaran.

La familia Nashivaar controla la “Cábala Janyskyvaar”, una compañía madre de todos los considerables activos e intereses de las hermanas gemelas las damas Colvys Nashivaar y Lynorr Jhanyssek (CB Humana Tethyriana Pícara), así como su balneario, La Cimitarra. Ellas y la cabala están representadas en el triunvirato de la cábala por el hijo mayor de la dama Colvys, el señor Rhymon Nashivaar (NM Humano Calishita Pícaro).

Ulvax. Patriarca: Señor Stedd (LN Humano Tethyriano Aristócrata). Principales productos: Especias, tenencia de tierras, colonias en Maztica, alimentos a granel, transporte de objetos. Aliados: Ninguno en particular.. Enemigos: Ophal. Fincas familiares: Esmeltaran. Antiguamente Murann.

Akhmelere. Patriarca: Señor Gorstag (CM Humano Tethyriano Aristócrata), primo de Legadoscuro Akhmelere. Principales productos: Caravanas, caravaneros y caballos. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Esmeltaran.

La familia Akhmelere son históricamente nobles Tethyrianos que se convirtieron en una familia noble Amniana tras huir de esta nación en el Interregno, el Señor Dinos Akhmelere de Kirkgrove fue ajusticiado por los elfos del Clan Elmanesse mientras huía por el camino del comercio de Tethyr por haber sido uno de los mayores asesinos de elfos de la historia. El resto de su familia logró llegar a Esmeltaran.

Basilayer. Matriarca: Señora Arveene (LM Humana Calishita Aristócrata). Principales productos: Mercenarios y entrenamiento militar. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas Familiares: Esmeltaran.

La familia Basilayer son históricamente nobles Tethyrianos que se convirtieron en una familia noble Amniana después de que los varones fueran ejecutados en el interregno de Tethyr en Myratma y las mujeres no combatientes y niños fueran enviados a Amn en exilio.

Eshpurta

Craumerdaun. Patriarca: Marcos (NM Humano Aristócrata). Principales productos: Caballos, entrenamiento de caballos y caballería, armas y armaduras. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Eshpurta.

Liderada por el Señor Marcos Craumerdaun, tío del reconocido General Amniano Labak Craumerdaun (NA Humano Tethyriano Guerrero). Es un gran entendido de caballos y entrena las caballerías aunque no puede entender lo suficientemente bien a la gente como para mantenerse al corriente de los duros tratos de Amn, y que ya habría perdido su puesto en el Consejo de la ciudad si no fuese por su sobrino.

Keltronn. Patriarca: Señor Tanis (NB Humano Tethyriano Clérigo de Tymora). Principales productos: Comida, bebida, posadas. Aliados: Argrim. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Eshpurta.

Liderados por el señor Tanis Keltronn, un primo menor de la gran familia Argrim de Athkatla y un implacable negociador en los negocios de comida y bebida.

Shumokh. Patriarca: Señor Bhaem (CB Humano Calishita Bardo). Principales productos: Laúdes, armas, armaduras, equipamiento militar.Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Eshpurta.

Liderados por el bondadoso músico y fabricante de laúdes cuya pequeña fortuna privada ha crecido en la partida poco ortodoxa del negocio de armaduras y herrería de su familia.

Ghledieg. Ver “Athkatla”.

La rama de la familia Ghledieg de Eshpurta es liderada por la Dama Jazzomyn Gheldieg (LN Humana Tethyrana Aristócrata), la nieta más joven de Curkon Gheldieg, primo de la dama Tanislove de Athkatla y maestro pintor. Está tratando de mover a su titubeante aunque fuerte familia al comercio de arte y objetos de colección.

Dannihyr. Ver “Consejo de los seis”.

La rama de la familia Dannihyr de Eshpurta es liderada por el Señor Mikaal Dannihyr (LM Humano Tethyriano Aristócrata), el anciano líder de la débil familia en deuda de honor con los Vymmars, que poseen la mitad de los títulos de las tierras Dannihyr. Mikaal es el nieto de Rhinnom Dannihyr (Iltarca de Amn), quien es considerado muerto por Mikall y la mayoría de los Dannihyr.

Krimmevol. Ver “familias más importantes”.

La rama de la familia Krimmevol de Eshpurta es liderada por el Señor Jharvex Krimmevol (CM Humano Tethyrano Pícaro), ha ocupado un puesto en el Consejo del escudo de la ciudad durante más de 30 años. Involucró a su hermano menor, Cahorl, en el asesinato de una joven de la familia Zoar, Jharvex absorbió las tierras de su hermano cuando Cahorl huyó a Tethyr y se volvió loco. Jharvex es tío del Señor Aemos Krimmevol de Crimmor.

Murann (Pre-conquista)

Debido a la guerra Sothilliana, la mayoría de estas familias mercaderes perdieron sus principales nichos de comercio y han tenido que valerse de contactos en otras ciudades para ser reubicados, quedando en deuda con ellos.

Lurraxol. Patriarca: Señor Tynsar (CM Humano Calishita Aristócrata). Principales productos: Construcción de barcos, navegación. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Kaptonneme. Fincas familiares: Athkatla, Caravasar. Antiguamente Murann.

La familia Lurraxol, liderados por el joven arrogante señor Tynsar Lurraxol, al que la reciente muerte de su padre le ha dejado con el control de esta parte de la fortuna familiar (por lo menos, hasta que su tía Ximora ponga su control sobre él desde Athkatla, como la mayor y poseedora de la fortuna Lurraxol). Esta escisión de la familia Lurraxol ha desaparecido ante su grupo principal de Athkatla y la conquista de Murann, y el Señor Tynsar actualmente es un señor menor ante su tía Ximora.

Kaptonneme. Patriarca: Señor Juvyrn (LN Humano Tethyriano Guerrero/Capitán Legendario). Principales productos: Construcción de barcos, navegación. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Lurraxol. Fincas familiares: Athkatla, Caravasar. Antiguamente Murann.

La familia Kaptonneme, encabezados por el honesto y trabajador señor Juvyrn Kaptonneme), cuya compañía comercial Barcos Neomar compite con la de los Lurraxols, quienes le odian por sus barcos de mayor calidad a iguales precios. La familia Kaptonneme huyó de Murann y fundó su propia ciudad en Amn en donde se mantienen hasta ahora.

Nubaedfyd. Patriarca: Señor Segar (NM Humano Tethyriano Guerrero/Capitán Legendario). Principales productos: caza de ballenas, aceite; abastecimiento de barco. Aliados: Ninguno en particular. Enemigos: Ninguno. Fincas familiares: Athkatla. Antiguamente Murann.

La familia Nubaedfyd, liderados por un brusco e insensible marinero, el señor Segar Eeyescee, un antiguo capitán de barco con una pata de palo, actualmente es una familia menor asentada en Athkatla.

Riatavin (Territorio en disputa)

Bhaerkantos. Patriarca: Bharavan (NB Humano Chondathano Explorador de Lathander/Líder Legendario). Principales productos: Mercenarios, guardias privados, vigilancia de caravanas. Aliados: Tormaril. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Riatavin.

Liderados por Bharavan Bhaerkantos, famoso como un antiguo aventurero y maestro del Ámbula mercantil Miltestas. Sus menos conocidas conexiones con la fortuna de carruajes y caravanas del clan Tormaril de Riatavín (por el marido y el hijo de su hermana) cimentaron su posición entre los Elegidos como consejero militar.

Coprith. Ver “familias más importantes” de Amn.

Liderados por la dama Aura Coprith, una importante poder mercantil en Amn y una devota sacerdotisa. Durante dos años, la dama Coprith tranquilamente pero con diligencia ha trasladado gran parte de su fortuna, esperando que ocurriera esta ruptura, ahora que ha pasado, se explican sus misteriosas acciones de los últimos 15 meses (ejecuciones de hipotecas, venta de existencias de su compañía mercantil, compras de sus socios en otras compañías, etc…) enfocadas a cimentar su fortuna en Riatavin, que ahora abarca el 40% de los negocios de la ciudad.

Krimmevol. Ver “familias más importantes” de Amn.

Liderados en la escisión de Riatavin por el señor Mundal Krimmevol (NB Humano Explorador de Mielikki), tercer hermano del señor Aernos Krimmevol de Crimmor. Aunque una vez fue sólo un ávido cazador y líder de caravanas, se le ha otorgado mando sobre los intereses de sus hermanos mayores en Riatavin, para mantenerlos en la familia. Ahora controla un cuarto del comercio de la ciudad y controla varios negocios.

Tormaril. Patriarca: Arsid (LN Humano Tethyriano Mago). Principales productos: Carruajes y caravanas. Aliados: Bhaerkantos. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Riatavin.

El señor Arsid Tormaril es la cabeza y en su momento único heredero de la fortuna de carruajes y caravanas erigida por los Tormaril durante los últimos 100 años en Riatavon. Su padre enseñó magia a Arsid secretamente para protegerle y darle una ventaja respecto a los amnianos más supersticiosos; su madre le enseñó a comerciar. El señor Arsid, que odia ser el centro de atención, es el más pasivo de los Elegidos actualmente. Su hermana menor está casada con Bharavan Bhaerkantos.

Jashire. Patriarca: Arsid (LN Humano Calishita Aristócrata/Guerrero). Principales productos: Carruajes y caravanas. Aliados: Coprith. Enemigos: Ninguno en particular. Fincas familiares: Riatavin.

El señor Pacem Jashire , antiguamente una “estrella menor” de la sociedad athkatlana, sus posesiones y conexiones familiares le hicieron bien conocido en Esmeltaran y partes del este. Es primo de la dama Coprith por parte de madre, su tía Gloriana (Jashire) Coprith, la hermana melliza de su madre. El “Señor del Vino”, como lo llaman los lugareños, es uno de los mayores productores y distribuidores de vino fuera de Zazespurr y Aguas Profundas. (Él sin embargo bebe bastante poco.)

Los Magos Encapuchados (Facción Exclusiva PNJ)

Base: Edificio Gubernamental, Athkatla y Alisarhold, Riatavin.
Esfera de operación: Amn, el reino de los mercaderes.
Miembros: Número desconocido. Se sabe que la orden cuenta con diversos constructos y bestias mágicas que cuidan sus cachés y librerías.
Líder: Líderes de células bajo el consejo de los seis a través de la Pomarca.
Jerarquía: Red.
Religión: Ninguna, aunque las fes de Azuth y Deneir son las más populares entre sus miembros.
Alineamiento de la facción: Legal Neutral.
Alineamientos permitidos: Todos.
Secretismo: Alto.
Símbolo: El antiguo símbolo de la escuela de las maravillas de Amn.

Aquello que la gente no comprende, teme. Dado todos los percances mágicos y los males desatados por los magos en la historia de Amn, ¿es de extrañar que los magos sean censurados, rechazados y casi proscritos allí?.

Los magos encapuchados fueron creados originalmente por Alisar de Esmeltaran hace más de un siglo para preservar la tradición mágica en un reino que podría beneficiarse de este conocimiento a pesar de los temores de la gente. Los magos se veían a sí mismos como salvadores del Arte y como agentes de Azuth y Deneir. Moviéndose bajo tierra, se convirtieron en bibliotecarios de la tradición y maestros de quienes tenían potencial. Los magos encapuchados también vigilaban a los magos extranjeros que pasaban por Amn, manteniendo a los magos rebeldes en línea para proteger el secreto de los Amnianos y los magos encapuchados.

En su organización, cada célula de Magos Encapuchados está aislada en un pueblo o ciudad, y el mago de nivel más alto de la célula es su líder. Mientras la política no enfrente a un líder de célula contra la primera y más grande célula de Athkatla y su líder, Khollynnus Paac (NA Humano Tethyriano Mago/Archimago), un comerciante de textiles en el día a día, los magos encapuchados locales pueden encontrarse con otros en Athkatla en habitaciones secretas debajo de Jann Lane. Uno puede conocer aquí acerca de los contactos que pueden llevar a una persona a las distantes células de los magos encapuchados, para unirse o comunicarse con los magos allí.

Durante el día, los magos encapuchados trabajan como comerciantes, bibliotecarios, herbolarios, boticarios o similares. En sus reuniones, visten sus capuchas y túnicas encapuchadas (basadas en las de los egresados ​​de la Escuela de las Maravillas, destruida hace décadas). Cualquier Mago Encapuchado puede compartir su identidad con la familia cercana o corresponsales, pero la orden permite el anonimato si se desea. La mayoría de los magos encapuchados saben sólo dos o tres nombres verdaderos de otros miembros.

Muchos se preguntan por qué los magos encapuchados permanecen en Amn, dada la relativa intolerancia a la magia arcana allí. La mayoría de los miembros simplemente no quieren abandonar su tierra natal. Otros están firmemente arraigados entre las muchas estructuras de poder de Amn, y otros creen que deben mantener La fe de Azuth y la magia de Mystra están vivas aquí.

En el último siglo de existencia del grupo, algunos miembros optaron por utilizar el conocimiento y poder del grupo para sus propios fines. Sus motivos eran a menudo políticos y usaban magia para borrar a sus rivales, arreglar tratos y tomar otras acciones que sus compañeros no toleran. Los magos encapuchados en general no le gustan las acciones deshonestas y usualmente censura (si no elimina) a los culpables para prevenir su propio descubrimiento, pero no han encontrado a los últimos traidores entre ellos.

La Dama Varytha Gheldieg de Eshpurta es miembro de un trío que intenta recuperar un agente entre el Consejo de los Seis en la orden, sin saber que el El Consejo los observa a través de Tyrda Q’Helvor, la nueva Pomarca. Tyrda planea aprender más sobre los complots de los Magos Encapuchados ocultándose entre la asamblea principal. Además, el más peligroso arcano se ha unido recientemente al rebaño como aprendiz de Lady Gheldieg: la encantadora Zallanora Argentress (NA Elfa Lunar Maga), aprendiz de la escuela de los místicos de Erlkazar, quien encuentra muchos admiradores y tutores voluntarios entre los Magos Encapuchados.

Los magos encapuchados imponen leyes estrictas donde los hechizos mágicos sin licencia están prohibidos, y el lanzamiento de uno conducirá al arresto de los involucrados. Si resisten, los matarán. Después de ser arrestados, van a juicio en un edificio del gobierno de Athkatla, donde el líder decide qué castigo recibirán. Pueden ser ejecutados o pueden ser enviados al Sanatorio de Spellhold, una prisión mágica en Brynnley.

La orden de los magos encapuchados está compuesta principalmente por magos, aunque algunos hechiceros y otras clases arcanas integran la orden. La mayoría de sus miembros son humanos, aunque no es nada raro ver miembros de otras razas en la misma. La orden acepta miembros prestigiosos o prometedores de otras nacionalidades entre sus filas, como es el caso de la famosa Zallanora.

Si bien originalmente eran guardianes del conocimiento y la tradiciones arcanos, sus años de monitorear obsesivamente a magos extranjeros que viajaban al Dominio de los Mercaderes, hicieron que se transformaran gradualmente en una autoridad autocrática sobre la magia en la nación. Actualmente la orden de los Magos Encapuchados es dirigida en secreto por la nueva Pomarca del Consejo de los Seis, Tyrda Q’Helvor, quien dirige la célula principal de Athkatla.

Enclaves Escondidos de la orden

Más de 16 cachés separados de equipos mágicos o bibliotecas de magia se encuentran ocultas en Amn, cada una en su propio "refugio". Por lo general, el mago de más alto nivel de cada celda es el organizador oficial de su refugio. De todas las bibliotecas de los Magos Encapuchados, la más grande es Alisarhold, al este de Riatavin entre las Montañas de copo de nieve. Alisarhold es operado y controlado por Purgan de Riatavin (LN Humano Tethyriano Mago/Archimago), un rebelde principal detrás de la deserción de esa ciudad, pero todavía está abierta para el uso de todos los magos encapuchados por motivos de estudio o seguridad.

Otros puntos de interés son Jann Lane, en Athkatla, el punto más grande de la orden de magos encapuchados, así como la prisión mágica de Spellhold, en Brynnley.

Prisión mágica de Spellhold

Spellhold es una institución fortificada ubicada en la isla de Brynnley, una de las islas Nelanther, frente a la costa occidental de Amn, bajo el mando de los magos encapuchados de Amn. Conocida oficialmente como “El Sanatorio de los Desviacionistas Mágicos”, Spellhold tiene tres propósitos principales para los Magos Encapuchados:

En primer lugar, y el más famoso, es ser utilizada como prisión para albergar a los "desviacionistas", que encuentren en las ciudades de Amn que fuesen sorprendidos practicando magia sin una licencia oficial. Este es el papel por el que es más conocido entre la gente común de Amn. En segundo lugar, Spellhold es un manicomio que los Magos Encapuchados mantienen para los lanzadores de conjuros que han perdido la cabeza debido a varios factores. Debido a que las personas normalmente mantienen sus habilidades para lanzar hechizos a pesar de tener su razonamiento deteriorado, son muy peligrosos y demasiado poderosos para que la mayoría de las instituciones mentales los cuidaran. Spellhold intenta oficialmente curar a estos individuos cuando era posible y contenerlos cuando no.

Finalmente, los magos encapuchados utilizan Spellhold para retener y estudiar a individuos que muestran talentos o aflicciones mágicas inusuales, aparentemente con la esperanza de curarlos o al menos aprender de su difícil situación. A pesar de sus propósitos ostensiblemente nobles, Spellhold no está por encima de la corrupción, especialmente dado que los magos encapuchados lo mantienen en total reclusión, quienes no responden a ninguna autoridad más allá de la suya y la del consejo de los seis.

Consorcios extranjeros

Amn es una de las naciones más cosmopolitas de los reinos, y es por ello que deja ver muchos espacios de extranjeros. Diversas casas nobles Amnianas fueron extranjeras en el pasado (principalmente de Tethyr y Aguas profundas), y los consorcios extranjeros juegan una parte importante en su economía. En el presente apartado se señalan los consorcios extranjeros más grandes e importantes en Amn, aunque el Reino de los mercaderes comercie con todos en Faerûn, Maztica, Kara-tur y Zakhara.

La única excepción a esto es el reconocido "Imperio de Murannheim", con los cuales es abiertamente ilegal comercial en Amn de cualquier forma. El comercio a nivel pequeño y personal es permitido de manera excepcional en la ciudad de Caravsar con estos seres, aunque el comercio a gran escala o con casas comeciales sigue estando prohibido. Se sabe que las Casas Mercaderes de Amn suelen sobornar a Sothillis y Cyrvisnea para evitar que ataquen sus caravanas en el camino del comercio en Amn.

Consorcio Sembiano

Importaciones principales a Amn: Todo lo que pueda vender a otros, aunque principalmente libros, comida, ganado, cerámica, salchicha especiada, seda, armas, y vino.
Principales encargados:
Princesa Mercader Jhessail Selkirk (NA Humana Chondathana Pícara/Espadachín/Princesa Mercader)

La sobrina del archifamoso Miklos Selkirk (NA Humano Chondathano Pícaro/Espadachín) de Sembia es la principal encargada de los consorcios y el comercio entre Amn entre Sembia. Sembia es quizás una de las naciones más ricas y avanzadas de Faerûn, y rivaliza enormemente en su poder comercial con Amn, eclipsando inclusive al reino de los mercaderes. Ambas naciones comercian y compiten constantemente entre ellas, y las relaciones entre sus consorcios son generalmente buenas. La princesa Jhessail va siempre acompañada de una guardia personal bastante bien armada, quienes secretamente son un grupo de los Cuervos plateados, la policía secreta de Sembia.

La compañía Sembiana más grande de Amn es conocida como “Compañía Sybarr de especias”, quienes comercian principalmente especias y artículos de lujo. Están aliados y comparten la compañía con la familia Ulvax de Esmeltaran, aunque comercian en todo Amn.

Nobles Agundinos

Importaciones principales a Amn: Cerveza, armas, telas, muebles, artículos de cuero, cerámica, metales refinados y todo tipo de productos terminados.
Principales encargados:
Caballero Helm Rosznar (NM Humano Tethyriano Aristócrata)
Dama Rowan Ruldegost (LN Humana Iluskana Clériga de Waukeen)

Al igual que Sembia, Aguas Profundas es uno de las tres grandes naciones comerciantes de Faerûn, y su rivalidad tanto con Sembia como con Amn son ampliamente conocidas. De igual forma que con Sembia, las tres naciones compiten constantemente entre ellas, aunque la relación entre Amn y Aguas Profundas no es demasiado debido a los conflictos entre ambas naciones en Maztica y sus enfrentamientos constantes por ello, el comercio fluye constantemente entre ambas naciones.

Los principales encargados del comercio en Amn son el Caballero Helm Rosnzar, perteneciente a la rama de Rosznar de Aguas Profundas (la cual posee una rama en Imnescar, en Amn), los Rosnzar se dedican principalmente a la compraventa de tierras y preparación de vinos en Amn, aunque secretamente tienen tratos secretos con los Ladrones de las Sombras para traficar esclavos y venenos en la nación.

El segundo gran grupo de comerciantes Agundinos es la familia Ruldegost, quienes mantienen un constante comercio en Amn como banqueros, mercenarios, cazadores de recompensas y caravaneros. Al ser una de las familias más ricas de Aguas Profundas, los Ruldegost también poseen un enorme Consorcio mercenario en Amn, llamado “Las mil cabezas”, quienes trabajan como caravaneros y mercenarios, la cual comparten junto a la familia Bhaerkantos de Riatavin.

Consorcio Tethyriano

Importaciones principales a Amn: Ámbar gris, alfombras, queso, tela, pescado, fruta, ganado, nueces, perlas, hierba de pipa, alfombras, seda, té, verduras, vino y aceite de ballena.
Principales encargados:
Directora comercial Melinden Ricajarra (NB Mediana piesligeros Pícara)

Tethyr históricamente ha sido un importante aliado comercial de Amn, tanto desde la fundación de ambas naciones por toda su historia hasta ahora. A pesar de los reveses desde la independencia de Riatavin y los conflictos de ambas naciones, el comercio es algo que siempre ha fluido entre ambas naciones.

Tanto las familias nobles de Tethyr como diversos grupos comerciales de la nación se organizan y dirigen sus peticiones a través de la directora comercial Melinden, asignada por la reina Zaranda, quien trata con las casas comerciales de Amn o con encargados del consejo de los seis. Melinden nació en las colinas púrpuras de Tethyr, y es una prima de la familia Ricajarra de Purskul, y una muy buena diplomática y negociadora.

Consorcio Calishita

Importaciones principales a Amn: Armaduras, libros, gemas, joyas, artículos de cuero, mercenarios, objetos mágicos menores, perlas, porcelana, cerámica, hierbas raras, cuerdas, barcos, seda, especias, armas, vino.
Principales encargados:
Directora comercial Yasheira el Khalid (NA Humana Calishita Barda)

Al igual que Tethyr, la gloriosa nación de Calimshan históricamente ha sido un importante aliado comercial del reino de los mercaderes. Ambas naciones han tenido sus altibajos y reveses históricos, aunque el comercio entre ambas naciones fluye mejor que nunca.

Tanto las familias nobles de Calimshan como los gremios comerciales de la nación tratan sus peticiones a través de la Directora comercial Yasheira, asignada directamente por el Syl-Pasha de Ralan el Pershakal Calimshan al ser nieta de uno de sus mejores amigos como favor político. Yasheira se encarga de tratar con las casas nobles y consorcios Amnianos, así como con los encargados del consejo de los seis. Es una mujer baja y risueña, bastante ávida para los negocios.

Consorcio de Puerta de Baldur:

Importaciones principales a Amn: Tintes, pescado, aceite de lámpara y monedas comerciales.
Principales encargados:
Embajador Ethan Sterling (LB Semienano escudo Guerrero)

Puerta de Baldur es quizás uno de los principales puntos comerciales de la costa de la espada, y la zona donde la mayoría de barcos Amnianos descansa antes de un largo viaje hacia el norte. El comercio entre el reino de los mercaderes y “la puerta”, es contínuo y constante, y ambas naciones poseen más o menos buenas relaciones. Ethan es un familiar lejano de Entar Escudoplateado, miembro del consejo de los cuatro de la ciudad de Puerta de Baldur, y ha sido asignado como el embajador en la nación de Amn con el fin de mantener el comercio vivo entre los dos puntos.

Enclave Thayino

Importaciones principales a Amn: Obras de arte, frutas, granos, joyas, objetos mágicos, esculturas, y madera.
Principales encargados:
Khazark Xanith Nymar (LM Humano Mulan Mago/Mago Rojo Transmutador)

Como es de costumbre en los reinos, los magos rojos poseen un grande y consolidado enclave Thayino en la ciudad de Athkatla. Pese al desagrado general de los Amnianos hacia la magia arcana, pocos pueden decir que no a un objeto mágico a muy bajo precio que les ayudará en su vida. Guiados por un Khazark, o líder de un enclave thayino en una nación, el Enclave Thayino de Athkatla ha avanzado hasta el punto de poder asentar su propio barrio en la ciudad de la moneda, en donde junto a otros compatriotas pueden comprar y vender libremente en torno a sus propias leyes.

Consorcio Shou

Importaciones principales a Amn: Litchi, jengibre, especias, seda, pastas, dulces de arroz, salsa de soja, té, fuegos artificiales, objetos mágicos.
Principales encargados:
Embajadora Wang Fang (LM Humana Shou Pícara/Yakuza)

Los enclaves Shou son comunes de ver en diferentes puntos de las ciudades más grandes de Faerûn. Durante años los embajadores del imperio de Shou Lung de Kara-tur tuvieron planes de establecer su embajada en Amn, hasta que se hizo finalmente una realidad hace menos de 1 año, donde inauguraron su embajada en un barrio Shou de Athkatla, para gran alegría del consejo de los seis, quienes financiaron la expedición de Cordel principalmente con el fin de encontrar una nueva vía a Shou Lung.

El comercio con Kara-tur fluye a través del barrio Shou en Athkatla, en donde se venden los productos de Kara-tur principalmente en la nación occidental. La actual encargada de este consorcio es la embajadora Wang Fang, una mujer tanto corrupta como eficiente que residió durante años en la ciudad de Thesk en Faerûn y tiene tratos tanto con las 9 espadas doradas como con los ladrones de las sombras con el fin de proteger el consorcio Shou.

Consorcio Zakharano

Importaciones principales a Amn: Especias, seda, textiles, libros, mercaderías.
Principales encargados:
Embajador Said el Yusuf (CN Humano Zakharano Mago)

El comercio con Zakhara ha sido un punto importante del comercio Amniano, principalmente por las especias de este continente, las cuales son apetecidas como manjares entre los nobles Amnianos. El comercio con la tierra del destino (nombre por el que se conoce a Zakhara) fue un punto que inclusive desató una guerra entre familias mercaderes Ulvax y Ophal en la ciudad de Murann, por lo que es considerado hasta hoy un punto troncal y decisivo de su comercio a oriente, principalmente con la ciudad de Huzuz.

El comercio Zakharano está asentado principalmente en Athkatla, en donde se comercian todo tipo de especias del continente a través de barcos mercantes que comercian directamente con la gente en los puertos. Su embajador, Yusuf, es un viejo lobo de mar que conoce perfectamente las rutas hacia Amn.

Consorcio Lantanés:

Importaciones principales a Amn: Tecnología Lantanesa.
Principales encargados:
Gran Inventora Charissa SeLangstra (NB Gnoma de las rocas Maga/Artífice Lantanés)
Gran Inventor Midoc Angalstrand (NA Humano Lantanna Clérigo de Gond)

El comercio Lantanés no es especialmente grande en Amn, aunque en los últimos años ha ido creciendo principalmente en la ciudad de la Moneda. Los Lantaneses comercian principalmente artículos creados por sus artífices que la gente de Faerûn considera “exótico” de su isla.

Los dos principales encargados del consorcio son la amistosa gnoma Charissa, una mujer de mediana edad preocupada de que los barcos de Lantan lleguen a buen puerto y comerciar en Amn, y el Inventor Midoc, un humano de cabello rojizo y piel cobriza aún joven que representa al culto de Gond de Lantan. La poca pólvora de humo que se comercializa bajo la atenta mirada del consejo de los seis pasa siempre por su vista y la del consorcio Lantanés.