Nueva actualización Puerta de Baldur 2.0
Nos complace anunciar la nueva actualización de haks para nuestro servidor! Ha pasado ya mucho tiempo desde la ultima actualización del modulo y creemos que a llegado el momento de llevar a cabo una implementación tanto de Haks, CEPs y sistemas globales:
CEP 2.60
Todo el nuevo parche de CEP completo, incluye de todo. Desde capas, cabezas, cambios en tiles, criaturas, efectos, etc.
- PNJs y Portraits nuevos!
- Nuevos modelos de Criaturas y Monstruos!
- Nuevos modelos de ubicados!
- Efectos Visuales!
- Nuevas ropas y armaduras!
- Cascos y Mascaras!
- Capas adicionales!
- Actualizaciones de Tilesets!
- Mas de 100 puertas nuevas !
- Monturas de Dragones y nuevas monturas!
- Nuevos modelos de criaturas ampliables (En tamaño)!
- Nuevas pantalla de carga!
- Armas y escudos nuevos!
- Nuevos efectos visuales para armas!
- Gran cantidad de items miscelaneos nuevos!
- Mas monturas!
Hak de Cabezas
Incluye una gran cantidad de cabezas enanas
Incluye una pequeña cantidad de cabezas nuevas para el resto de razas
Añadirá un hakpak que cambia las cabezas básicas del NWN mejorándolas
Haks Tiles
Se actualizará el Hak Medieval y añadirá un hak de ciudad boscosa.
Haks Ropas
Este Hak lo tenemos en mente incluir aunque sea parcialmente o una versión muy reducida del que teníamos. Pero no sabemos si en esta actualización o en otra posterior ya que implica mucho trabajo hacerlo y conocimientos.
Animaciones de combate
Incluirá nuevas animaciones de combate activables/desactivables. Adquiribles según nivel de clase.
1 – Kensei – Para Maestros de Armas nivel 5 o superior.
2 – Asesino/Ninja – Asesinos y Danzarines de nivel 5 o superior
3 – Duelista – Sutileza con un arma, Soltura con Estoque o Espada Corta Ataque Base 10.
4 – Barbaro – Bárbaro nivel 15
5 – Arcano – Mago/Hechicero nivel 15
6 – DemonBlade –
7 – Guerrero Clásico – Guerrero 15, Paladin 15, Campeón Divino 5, Enano Defensor 5.
8 – Tiger Fang – Monje nivel 10
9 – Sun Fist – Monje nivel 10
10 – Dragon Palm – Monje nivel 15
11 – Bear’s Claw – Monje nivel 15
Sistemas globales
Eliminación del sistema de fatiga.
El sistema de fatiga se aplica cada pocos minutos y es muy molesto en el día a día en el juego, durante las quest requiere que se paren o curar a los personajes por los penalizadores. Se eliminará este componente pero se mantendrá las limitaciones en horas entre descanso y descanso, para evitar abusos.
Aumento de tiempo en el sistema de comida/bebida
Se va a triplicar el tiempo. Con esto esperamos mejorar el lag en el servidor y la jugabilidad. Sin perder del todo este sistema que aporta muchas cosas, como el uso de las tabernas, algunos conjuros o la importancia respecto a ciertas subrazas (no muertas).
Regeneración no apilable
Sólo se podrá tener a la vez un +1 a regeneración por objetos. El resto sólo se podrá adquirir por medio de los bonos de subraza, por conjuros o canciones de bardo.
Sistema de Loteo
Nuestra idea con el sistema de loteo es que no genere tanto dinero y recompensas con poca dificultad pero sí genere muchas recompensas ante grandes dificultades. Por eso pensamos que el sistema es demasiado aleatorio y queremos retocarlo un poco para equilibrarlo y esto se hace modificando las propiedades que saldrán en cada objeto según sus colores.
Por si no lo sabéis actualmente el sistema divide en los objetos en diferentes categorías según su color:
Rojo – Objetos rotos (penalizadores)
Blanco – Objetos no-mágicos
Grises – Objetos con una propiedad aleatoria
Azul clarito – Objetos con dos propiedades aleatorias
Azul oscuro – Objetos con tres propiedades aleatorias
Dorado – Objetos con cuatro propiedades aleatorias
Morado – Objetos con cinco propiedades aleatorias
Como todas las propiedades son aleatorias se da el caso habitualmente que un objeto azul claro puede ser más caro y valioso que uno morado que esté lleno de propiedades inútiles. Los objetos morados, dorados e incluso azules oscuros están limitados a los bosses más poderosos y en muy pocas proporciones. Mientras que los objetos grises o azules claros están reducidos a bosses de nivel bajo y salen en gran número. Por eso es necesario añadir estas especificaciones a los objetos de colores:
Rojo – Sale siempre con penalizadores
Blanco – No mágico
Gris – Objetos +1 o +2 mejora/CA, +1 a +2 bonificador de característica, +1 o +2 al daño, +1 a +4 bonificador de habilidad, +1 TS, 5 resistencia al daño, etc.
Azul claro – Objetos +2 o +3 mejora/CA, +3 o +4 bonificador de característica, +2 o 1d4 al daño, +2 a +6 bonificador de habilidad, +1 o +2 TS, 5 resistencia al daño, etc.
Azul oscuro – Objetos +3 o +4 mejora/CA, +5 o +6 bonificador de característica, +3 o 1d6 al daño, +3 a +8 bonificador de habilidad, +1 o +3 TS, 5 o 10 resistencia al daño, etc.
Dorado – Objetos +4 o +5 mejora/CA, +6 bonificador de característica, +4 a +10 bonificador de habilidad, 1d8 o 1d10 al daño, +2 o +3 TS, 5 o 10 resistencia al daño, etc.
Morado – Objetos +5 mejora/CA, +6 bonificador de característica, +8 a +10 bonificador de habilidad, 1d10 daño, +3 TS, 10 resistencia al daño, etc.
A partir de aquí podremos controlar mucho más los objetos de colores, pues los últimos saldrán en contadas ocasiones (porcentaje bajo) en bosses muy poderosos que requieran de una participación grupal y con costes.
Equilibrio entre clases
Antes de meternos en el futuro, que serán añadir nuevas clases de prestigio. El interés es mejorar y equilibrar lo que ya tenemos. Dando atractivo a todas las clases para que sean accesibles y jugables. Con esto queremos acabar con algunos abusos y fomentar algunas clases más perjudicadas.
Mago
Los orbes son una herramienta muy poderosa para los magos de nivel alto (15 o 20) cuando empiezan a tener un ataque base más que decente. Pero también o incluso más para todos aquellos PJs con un ataque base alto que puedan lanzar orbes ya sea por varitas, items o conjuros. El mayor abuso radica de que la ausencia de RC convierte a los orbes en una forma perfecta para acabar con esos bichos con resistencias increíbles como los demiliches o liches de nuestro servidor.
Clérigo
– Vendas
No es exactamente del clérigo pero cómo es algo que va muy vinculado a esta clase lo pongo por aquí. Actualmente las vendas pueden curar más incluso que los hechizos curativos (a excepción de sanares y restablecimientos mayores) si tienes una buena cantidad de puntos a Sanar. Se va a poner un diálogo a la curación para que no se pueda sanar con vendas en mitad de un combate.
Arpista
La idea es fomentar su faceta de clase de rol no de motor. Pero que ésta sea suficientemente útil para hacer la clase atractiva. Es por ésto que nos planteamos darla un pequeño impulso a la clase:
> A nivel 1 adquiere la dote de Soltura con Reunir Información
> A nivel 3 adquiere la dote de Soltura con Interpretar
> A nivel 5 adquiere la dote de Soltura con Averiguar Intenciones
> Ahora podrá invocar a nivel 5 unos arpistas en tu ayuda (similar a la aptitud del ladrón de las sombras)
Ladrón de las Sombras
Exactamente igual que el Arpista la clase del Ladrón de las Sombras no tiene ni siquiera atractivo en su faceta de rol ya que otras clases básicas como el pícaro o el bardo le superan en todo. Es por ésto que intentaremos darle un pequeño impulso a la clase:
> El Esconderse será una habilidad clásea para el Ladrón de las Sombras.
> A nivel 1 adquiere la dote Reunir información
> A nivel 3 adquiere la dote Falsificar
> A nivel 5 adquiere la dote Engañar
Caballero del Dragón Púrpura [Eliminar]
La clase con menos sentido de toda nuestra paleta de clases. No sólo es una de las clases con más requisitos de todas, además es una de las tres clases más débiles y ADEMÁS tiene un poco sentido on-rol en nuestra ambientación. Ya que Amn queda muy lejos de Cormyr dónde viven los caballeros púrpuras. La idea es sustituir esta clases de prestigio por una nueva clase que cumpla el hueco que el caballero púrpura deja. Y la idea es una clase que tenga ideales caballerescos y feudales, pero que no implique ser paladín o sirviente de una divinidad. Además debe ser una clase que destaque en su ámbito. Esa clase existe y es el Cavalier:
Cavalier [Posible implementación]
La mayoría de nuestras clases no lo están y hay cosas que o bien son muy difíciles de implementar o tienen demasiado desfase. Esta es la clase de prestigio en concreto:
http://www.rolroyce.com/rol/DDP/ClasesP/Cavalier35.php . Es particularmente interesante que permita alineamientos como el Legal Maligno y Legal Neutral.
Requisitos:
– Ataque Base 5
– Montar 6
– Saber (otros) 1
– Trato con animales 4
– Combatir desde una montura
– Soltura con un arma (Lanza)
Nivel 1
– Montura de paladin (pero de alineamiento del lanzador)
– Bonificador +1 al ataque con lanza montado a caballo.
– Bonificador +2 a Montar
– Bonificador +1 a Saber (otros). Realeza/Nobleza.
Nivel 2
– Carga mortal 1 vez/día. Una carga a distancia que si impacta (tirada de ataque) hace 3d8 daño contundente extra con una espada o 4d8 daño contundente extra si tienes una lanza en el primer golpe si la carga tiene éxito.
– Bonificador +1 al ataque con espada montado a caballo.
Nivel 3
– +10% de velocidad a caballo
Nivel 4
– Carga mortal 2 veces/día.
– Monta +4 (no se apila al antiguo)
Nivel 5
– Bonificador de ataque +2 con lanza (no se apila al antiguo) a caballo
Nivel 6
– Bonificador de ataque +2 con espada (no se apila al antiguo) a caballo
– Carga mortal 3 veces/día
Nivel 7
– Monta +6 (no se apila al antiguo)
Nivel 8
– Carga mortal 4 veces/día
Nivel 9
– Bonificador de ataque +3 con lanza (no se apila al antiguo) a caballo
– Bonificador de monta +8 (no se apila al antiguo)
Nivel 10
– Bonificador de ataque +3 con espada (no se apila al antiguo) a caballo.
– Carga mortal se convierte en Carga imparable 5/veces al día. Carga imparable hace 4d10 daño contundente con espada o 5d10 daño contundente extra con lanza en la carga si tiene éxito en su tirada de ataque.
Esta clase queda pendiente de aprobación para ser implementada en esta actualización.
El resto esperamos tenerlo listo lo mas pronto posible y podamos disfrutar de todas estas mejoras.
Atentamente,





