Religión

La Religión en Faerûn

Para la mayoría de las creaturas de Faerûn, las deidades son distantes, seres inmensamente poderosos que deben ser temidos, respetados, y adorados, pero nunca ser vistos o hablarles directamente. La basta, enorme mayoría de las personas nunca ha visto a una deidad o le ha hablado a una. Para ellos, la presencia de una deidad se siente a través de la iglesia mortal y los sirvientes de ella. Las excepciones, por supuesto, son algunos aventureros que se han entrometido en los planes de las deidades, y aquellas afortunadas o desafortunadas almas que interactuaron con un avatar durante la era de los trastornos. En la mayoría de los casos, estos contactos de segunda o tercera mano son considerados más que suficientes, todo lo demás es demasiado peligroso para comprenderlo.

En algunos casos, los aventureros de Faerûn pueden verse enredados en los planes de una deidad, usualmente entrando en conflicto con los agentes mortales de una deidad. Las deidades tienen permitidos algunos métodos para expresar sus deseos y canalizar su poder en el mundo de los mortales, normalmente a través de sus adoradores lanzadores de conjuros divinos. Excederse de eso tendría sus consecuencias.

Las deidades de Toril se interesan activamente por su mundo, canalizando poder a través de sus clérigos, druidas, exploradores, paladines y otros fieles, y, de vez en cuando, interviniendo directamente en los asuntos de los mortales. Al mismo tiempo, conspiran, guerrean, intrigan y se alían las unas con las otras, o entre ellas y los mortales poderosos o ciertas criaturas extraplanarias, como los demonios o los gobernantes elementales. En esto se parecen a sus adoradores mortales, pues, hasta cierto punto, las deidades están definidas por sus fieles, sus áreas de interés y su naturaleza (muchas de ellas son en realidad mortales que han obtenido la chispa de la divinidad). Dado que pierden fuerza si su culto disminuye y acaba perdiéndose, las deidades encargan a sus clérigos (y demás fieles a los que concedan conjuros divinos) que extiendan sus alabanzas y doctrina, reclutando a nuevos adoradores y manteniendo viva la fe. A cambio de esta labor, y también para facilitarla, las deidades conceden conjuros divinos.

Las deidades de Faerûn están estrechamente relacionadas con el funcionamiento de la ecología mágica del mundo y las vidas de los mortales. Un personaje faerûnio casi siempre tiene una deidad patrona. Todo el mundo en el continente sabe que los que mueren sin un patrón que les acompañe hacia su juicio final en la tierra de los muertos se pasan la eternidad retorciéndose en el Muro de los Infieles, o desaparecen en les avernos de los diablos y los infiernos de los demonios. La selección de una deidad patrona no significa que tu personaje venere, rece o haga ofrendas a una sola deidad. Faerûn es un mundo politeísta, no monoteísta.

En momentos adecuados, los personajes pueden adorar o rendir homenaje casi todas las deidades, incluso a las que no podrían elegir como deidades patronas. Por ejemplo, los marineros legales buenos jamás piensan en elegir como patrona a Umberlee, la diosa maligna del océano, pero es difícil encontrar a uno que no le haya hecho un sacrificio antes de algún viaje o una promesa durante una tormenta. Así mismo, un seguidor maligno de Mask, el dios de los ladrones, podría hacer un donativo al templo de Tymora, diosa de la suerte, antes de llevar a cabo un robo importante, incluso aunque Tymora sea una diosa buena.

¿POR QUÉ ELEGIR UNA DEIDAD PATRONA?

Elegir una deidad patrona te facilita contactos en el mundo, particulamente si se sabe que sirves a la causa de aquella a la que veneres. En tiempos de necesidad, un personaje que tenga a Helm como patrón tendrá más posibilidades de obtener ayuda (curación oportuna, un refugio, acceso a adivinaciones y demás sortilegios) de la iglesia de Helm. Un bardo cuya patrona sea Tymora tendrá más posibilidades de convencer a un grupo de bandidos fieles a esa diosa para hablar pacíficamente en lugar de combatir. Y lo que más preocupa a los aventureros: un personaje que muera sin tener deidad patrona no podrá revivir mediante ningún método mortal distinto de un Deseo o un Milagro.

Cuando un personaje muere, es considerado uno de los infieles, y su alma pasa a formar parte del muro que rodea el reino del Kelemvor, el dios de los muertos. La acción de los mortales no puede invertir este destino, por tanto, si los aliados del personaje no logran conseguir la intervención directa de otra deidad (o usar un deseo o milagro, conjuros que simbolizan la intervención de otro dios), es poco probable que ese personaje vuelva a la vida.

ELEGIR UN PATRÓN

Tener una deidad patrona implica tener un verdadero apego personal por la deidad. Dada esta relación, resulta prácticamente inaudito que un personaje tenga un patrón con un alineamiento radicalmente diferente al suyo. Por ejemplo, es esencialmente imposible para un pícaro caótico bueno sentir un estrecho vínculo personal con Bane, el dios legal maligno de la tiranía y el miedo. Si eres lanzador de conjuros divinos, a la hora de elegir patrón debes segur la regla de "un paso de distancia". Tu alineamiento puede alejarse un "paso" como máximo del de tu patrón. Por ejemplo, un explorador caótico neutral podría elegir a Malar (un dios caótico maligno) como patrón, pero no a Miellkki (una diosa neutral buena).

Sólo puedes tener una deidad patrona en un momento dado. Es posible cambiar de patrón, pero esa no es una decisión que suela tomarse a la ligera. Si eres un clérigo, druida, explorador, paladín, o cualquier otro tipo de lanzador de conjuros divinos, este proceso está descrito en la sección "Cambiar de deidad", descrita más adelante. Si perteneces a cualquier otra clase de personaje, sólo hace falta que decidas cambiar de patrón, sin que haga falta la intervención de la iglesia del nuevo que elijas (aunque se tiene por costumbre obtener la bendición de ésta, como muestra de lealtad a la nueva deidad). Un personaje que cambie frecuentemente de deidad patrona podrá adquirir reputación de ser débil en su fe, y se arriesgará a ser marcado como uno de los Falsos en el más allá.

Los humanos eligen una deidad patrona del panteón faerûnio o mulhorandi dependiendo de la región en la que vivan o se hayan criado. Los no humanos suelen elegir patrón de su panteón propio: los drows del panteón drow, los elfos del élfico, etc. Éstos también pueden elegir un patrón del panteón Faerûnio de la región en que vivan o hayan crecido. Los ejemplos más comunes son los medianos de Luiren y el Norte, que suelen elegir a Tymora, y los gnomos, que a menudo eligen a Gond. Los semiorcos eligen un patrón del panteón orco o bien del panteón faerûnio de la región en que vivan o hayan crecido. Los semielfos eligen un patrón del panteón élfico o bien del panteón faerûnio de la región en que vivan o se hayan criado.

En la mayoría de los casos, las criaturas eligen un patrón de su propio panteón, pero aquellos que se saltan esta tendencia son tan comunes que se les considera más una curiosidad que una aberración.

Nota: Un personaje solo puede tener una deidad patrona o equivalente (como un poder infernal). En el caso de los lanzadores de conjuros divinos, estos solo pueden recibir poderes divinos de su patrón.

Culto

Un armero podría elegir a Gond como deidad patrona, pero rezar también a Tempus, Señor de la Batalla, antes de intentar forjar una espada de calidad. Durante una forja difícil o al esforzarse por obtener una hoja que dé suerte al que la empuñe, el mismo herrero rezaría a Tymora. Un arma forjada para guardianes implicaría oraciones y ofrendas a Helm. Un arma que haya de blandirse para hacer justicia (por ejemplo, el arma de un verdugo) estaría dedicada a Tyr.

La mayoría de la gente de Toril venera diariamente a más de una deidad, aunque dedique sus vidas a una deidad patrona. Algunas personas de Faerûn creen que las deidades son semejantes a mortales poderosos y que, por tanto, son propensos a tener las manías, temperamentos, errores y emociones de las personas. Otros creen que están más allá de los errores y la comprensión de los mortales. Solapadas a estos extremos hay creencias acerca de si las deidades gustan de intervenir a diario en los asuntos mortales, en momentos críticos, según su capricho para alcanzar obtener misteriosos o señalados (o si permanecen distantes, influyendo en los mortales sólo de formas sutiles y ocultas, o por. medio de visiones oníricas o crípticos presagios).

Esta amplia variedad de puntos de vista conlleva una amplia variedad de prácticas de adoración. Dicho eso, mucha gente hace ofrendas tanto a las deidades a las que venera como a aquellas de alineamiento e intereses marcadamente distintos a los suyos, con intención de aplacarlas y alejar de sí la sed de venganza, el rencor y el capricho divino. La ofrenda más sencilla para una deidad es echar unas cuantas monedas en el cepillo del templo o hacer algún otro regalo adecuado (sangre para Tempus o Malar, por ejemplo, u objetos sagrados o amuletos particulares para la mayoría de las otras deidades) mientras se susurra una súplica. La manera en que se lleva acabo esta costumbre es pagar una cantidad establecida al clero de la deidad a ser aplacada, que, o te proporciona una corta plegaria para que reces en un posterior momento auspicioso, o reza una plegaria estándar por ti.

Religión en el día a día

A lo largo y ancho de Toril, la gente respeta y teme a los poderes divinos. Las deidades de Faerûn desempeñan un papel activo en cl mundo promoviendo sus causas preferidas, vigilando los dominios de las que son responsables y tratando de incrementar constantemente (o, al menos, defender) su poder temporal protegiendo a sus adoradores y alentando la expansión activa de sus religiones.

Son muy raros los mortales que rechazan a las deidades que construyeron el mundo y gobiernan sus fuerzas básicas, aunque unas cuantas criaturas poderosas (como las enigmáticos Sharn y Phaerimm) no reconocen que ninguna entidad sea superior a ellos. Las almas humanas (y humanoides) que rechazan a los dioses encuentran en un poco deseable tras la muerte por carecer de una deidad que hable en su nombre al llegar al Plano de la Fuga. Nadie sabe qué les sucede a las criaturas primordiales, como los Sharn.

Algunos faerûnios siguen fanáticamente a una deidad. Otros hacen sacrificios a muchas de ellas, manteniendo a una sola como su patrón personal, y aun hay otros que lucen sacrificios a todas las deidades posibles, cambiando sus lealtades según requieran las circunstancias y la necesidad. Es raro el Faerûnio que alguna vez no haya esperado evitar la funesta influencia de una deidad maligna gracias a una ofrenda propicia, o haya dado las gracias a un poder benévolo por una bendición inesperada. El sistema de creencias de la mayoría de los faerûnios se centra generalmente en la deidad particular cuyos intereses e influencias puedan afectarles con mayor probabilidad, pero considerando también que los demás dioses son importantes.

Influencias Divinas

La magia divina puede desempeñar un papel importante en la sociedad, pero no siempre a través de la intervención directa de un clérigo o druida portador de conjuros divinos. Las deidades de la prosperidad y la abundancia, como Chauntea responden a las oraciones de sus fieles mediante cosechas abundantes y un buen tiempo atmosférico. Los dioses de la plaga y el hambre (principalmente Talona) exigen ser aplacados y envían todo tipo de calamidades y epidemia contra aquellos lo bastante estúpidos para negar su poder. Estas influencias sobrenaturales tienden a equilibrarse entre sí y, por lo general, existen pocas probabilidades de que se alcance uno u otro extremo (ya sea la abundancia o la hambruna). Chauntea encuentra la forma de hacer brotar algún sustento incluso en las situaciones más calamitosas, y Talona se las arregla para estropear, aunque sólo sea un poco, incluso las cosechas más abundantes.

Templos

Todos los clérigos, soldados, capillas, iglesias, abadía, templos y lugares sagrados dedicados a una deidad particular son conocidas colectivamente como Templo o Fe, de ese poder. Ninguno de los dos términos es exacto, pues el Templo de Tyr incluye numerosos templos de ese dios, y la Fe de Tyr hace referencia tanto a los seguidores de esa deidad como al sistema de creencias que éstos siguen.

Los Templos de los grandes poderes (Bane, Chauntea, Tyr y otras deidades mayores) son tan poderosos como pequeños reinos. Una docena de templos principales dé las grandes ciudades de Faerûn albergan a cientos de clérigos y soldados dedicados a la deidad. Cientos de pequeños templos y capillas en villas y pueblos de innumerables tierras sirven a miles y miles de fieles. Una fe militarista puede reunir un ejército de cruzados, mientras una comercial posee tierras y propiedades asombrosamente extensas. Casi todas las religiones respaldan a clérigos, campeones, devotos y agentes laicos de nivel elevado que miran por los intereses de su fe y la defienden de aquellos a les que no gusta su poder.

La mayor parte del clero de un templo no está formado solo por clérigos, sino por expertos, aristócratas y plebeyos que sirven de asesores y consejeros de los fieles y ofician las prácticas religiosas rutinarias. Un clérigo suele dirigir cada templo, capilla u orden particular, usando prudentemente sus conjuros para curar a los fieles enfermos o heridos y ayudando a las autoridades locales a mantener la ley y el orden en la comunidad según los entienda la deidad en cuestión.

Pecados y Penitencia

Algunos miembros del clero creen que sus deidades vigilan cada acto, pensamiento y consecuencia de las obras de todos sus adoradores mortales. Sin embargo, la mayoría de los sacerdotes consideran que sus dioses juzgan a los mortales basándose solamente en sus actos o en éstos más su intención obvia, en lugar de hacerlo en base a las consecuencias finales. Un clérigo o druida que cometa una ofensa menor contra su deidad o que ignore partes del dogma de este habrá pecado y, por tanto, deberá cumplir una penitencia proporcional a la gravedad del pecado para poder conservar su posición en la iglesia, ante otros clérigos o druidas y ante la deidad. Los paladines, exploradores y demás lanzadores dé conjuros divinos también son juzgados de acuerdo a estos principios (aunque se les exige menos). La penitencia típica para las infracciones menores incluyen pasar una hora rezando, hacer un pequeño donativo monetario al templo (Una cantidad baja), llevar a cabo tareas menores para éste (que varían según la religión), etc.

La penitencia para las infracciones moderadas incluye pasar rezando entre un día y una decana, hacer un moderado donativo Monetario al templo), o llevar a cabo una misión de poca trascendencia para la iglesia (una aventura corta). La penitencia para las infracciones mayores incluye un mes o más de oración, un gran donativo, una misión y, posiblemente, un conjuro de expiación (que puede requerir su propia misión). Los abusos continuos del dogma de la iglesia pueden hacer que el lanzador de conjuros divinos pierda sus rasgos de clase (pero no las competencias con armas y armaduras que estén relacionadas con la clase) hasta que expíe sus pecados.

Cambiar de Deidad en Clases Divinas

Un clérigo, druida, paladín, explorador lanzador de conjuros (o cualquier otro lanzador de conjuros divinos) puede abandonar la deidad que haya elegido y abrazar la fe de otra. Al hacerlo, el lanzador de conjuros divinos pierde todos los rasgos de clase de la deidad abandonada. Para progresar como lanzador de conjuros divinos de otra fe, el personaje debe llevar a cabo una misión para su nueva iglesia (a menudo, la recuperación de un objeto perdido de cierta importancia para la deidad) y recibir después un conjuro de expiación por un representante de su nueva religión. Una vez se cumplan estas dos condiciones, el personaje se convertirá en lanzador de conjuros divinos de la nueva deidad y, en caso de ser clérigo, elegirá dos dominios del repertorio de la nueva deidad A continuación, el personaje recuperará los rasgos de clase de su ant-gua fe que haya perdido (siempre y cuando sigan siendo aplicables: la aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes, por ejemplo, podría cambiar)

Importante: A efectos del juego, esto requiere un rol prolongado y el permiso del Staff de Puerta de Baldur para ello.

Fes

Sólo una parte de las prácticas religiosas de Faerûn gira en torno a las deidades. El verdadero foco de la observancia religiosa en el mundo son las iglesias individuales o las sectas de cada deidad. Esta distinción, aunque sutil, es de una importancia primordial. Mientras que las deidades dictan las creencias de Sus fieles y les respaldan directa o indirectamente con energía divina para actuar en su lugar, es la variedad de fes del mundo la que interactúa en el plano mortal. En otras palabras, es de mucha más importancia inmediata para un personaje individual cómo dos sectas de una misma fe o des fes rivales interaccionan, que el saber qué está sucediendo entre seres divinos más allá de la comprensión de la mayoría de los mortales.

Por supuesto, existen excepciones a esta regla general, como cuando las acciones de un pequeño número de mortales atraen el interés de un dios y pueden desencadenar la aparición de una manifestación divina de esa deidad, llamada avatar. Estos acontecimientos son realmente muy raros, y con frecuencia no ocurren hasta que las personajes implicados han alcanzado el nivel del más poderoso sumo pontífice de Faerûn. Todos los seguidores de una deidad determinada son considerados miembros de la fe, también llamada iglesia, asociada a esa deidad. Dentro de cada fe, los seguidores de un dios pueden estar agrupados en sectas aliadas o rivales, cada una manteniendo creencias diferentes que pueden ir desde interpretaciones sin importancia hasta herejías inaceptables.

Algunas fes, especialmente aquellas de deidades legales, están unidas y comparten prácticas religiosas. Otras fes, sobre todo las de deidades caóticas, varían ampliamente a lo largo de las diferentes regiones de Faerûn, aunque existen excepciones en ambos casos. Las pugnas entre sectas rivales de una deidad legal suelen ser especialmente feroces, como han aprendido los seguidores de Helm, ya que ambos bandos citan axiomas que prueban la "irrefutabilidad" de su secta. De un modo similar, intentos de tomar las riendas de sectas divergentes de deidades caóticas pueden provocar enormes luchas, como los seguidores de Cyric han descubierto rápidamente.

Dentro de una fe puede haber una estricta jerarquía, como sucedía hasta hace poco en la iglesia de Oghma y como se da actualmente en la iglesia de Bane, o puede existir una autoridad central unificadora, como en la iglesia de Tempus. En todos los casos, no obstante, existen excepciones, por lo que siempre es posible para un personaje ser miembro de una secta que no reconoce la primacía del líder nominal de la fe. La única regla que gobierna estas sectas es que no deben alejarse del ámbito de poder y las creencias básicas de su deidad, si no quieren correr el riesgo de ser rechazadas por la deidad y sus servidores divinos. Unas pocas sectas de algunas deidades (como los cada vez más reducidos seguidores del culto de Ilmater que promueven la autoflagelación, el secuestro y las revueltas) se han alejado tanto de las creencias básicas de su dios que ya no reciben respaldo divino. Los clérigos y lanzadores de conjuros divinos de este tipo de sectas pierden todo acceso a conjuros divinos y a aptitudes proporcionadas por la divinidad hasta que se expían ante los ojos del dios al que profesan fe o vuelven sus plegarias hacia una deidad más apropiada.

Razones para tolerar el mal

Los individuos de buena voluntad entre la gente común suelen tolerar al clero malvado y sus actos y prácticas simplemente por obligación. Los sirvientes del mal son lo suficientemente fuertes, despiadados o tienen contactos demasiado poderosos como para tolerarlos, evitarlos o contentarlos en lugar de atacarlos.

Los gobiernos, con una visión más amplia, toleran a las fes malignas porque la hostilidad abierta no acabará con su existencia, y porque pueden ser útiles. Si, por ejemplo, a la iglesia de Malar en Cormyr se le permite criar monstruos o cazar bestias solo en áreas fronterizas específicas, los Malaritas pueden, por su sola presencia, servir como impedimento para los posibles invasores de Tierra de la Roca, valle de Archen o Tun. La presencia de tal iglesia también disuadiría a los sembianos de realizar contrabando, robo de ganado y similares a lo largo de Picos de los Truenos, y reduciría a los bandidos que operan a través de las fronteras. Las poblaciones de monstruos merodeadores genuinos también podrían ser controladas por la iglesia de Malar. La corona de Cormyr maneja y tiene controlada a la Iglesia de Malar de esta manera. Los magos de guerra a menudo practican la adivinación mental encubierta de los sacerdotes malaritas para ver lo que han observado en las tierras salvajes y descubrir pruebas (si las hay) de su trabajo con los enemigos del reino a cambio de dinero u otros incentivos. En Cormyr, los sacerdotes malaritas suelen criar monstruos para el sacrificio ritual en sus templos, para vender cabezas de trofeo y otras partes del cuerpo y para las mesas de banquete de los ricos.

Los dos últimos usos son las principales fuentes de ingresos del templo. Los malaritas también crían monstruos para roles de guardianes del templo, desplegándolos en áreas sagradas, sin que tengan libertad de vagar por Cormyr, confinados a la propiedad del templo. Los monstruos malaritas también son populares entre los nobles como presas para la caza. Tales bestias son liberadas por los malaritas en lugares específicos en momentos informados al gobierno de antemano, para que los nobles los rastreen y los maten. Los malaritas deben permanecer vigilantes para matar a las bestias si se escapan, y la Corona de Cormyr responsabiliza a los malaritas de cualquier muerte causada por monstruos a personas ajenas que no pertenecen al grupo que compone la cacería. Los Magos de Guerra también vigilan todas las liberaciones de bestias, y es un delito grave realizar tal liberación sin informarles con suficiente antelación, un delito proclamado como ley después de la tercera instancia en la que un sacerdote malarita contratado por una familia noble liberó "accidentalmente" monstruos en la propiedad de una familia noble rival.

Las religiones violentas y malvadas como las de Malar y Loviatar son tolerados por los gobiernos adorando en gran medida a puertas cerradas y siempre dentro de límites pre-acordados. A un malarita de Cormyr o de cualquier otro lugar con un gobierno fuerte no se le ocurriría intentar secuestrar a inocentes, ciudadanos o representantes del gobierno para formar parte de una cacería. Ningún clero malvado en ninguna parte de una tierra o ciudad con una autoridad firme se atrevería a usar drogas, chantaje u otra coerción para ganar conversos o súbditos para los rituales. Un masoquista puede ofrecerse como voluntario para ser azotado por una sacerdotisa de Loviatar, pero ni ella ni ningún loviatano laico pueden tratar de obtener ningún tipo de control sobre la persona para forzar o influir en que acepte ser azotado.

Como cualquier otra persona que conspira contra el gobierno, los sacerdotes traidores están sujetos a la justicia de los gobernantes. Las iglesias que desafían abiertamente las leyes importantes (penales, a diferencia de las civiles), o que trabajan abiertamente en contra de los gobernantes atacando o maltratando a los soldados o agentes del gobierno, son tratadas con dureza.

Ser santo no confiere inmunidad, ya que las religiones opuestas hablarán felizmente contra el "clero sinvergüenza", y el gobierno siempre puede afirmar que está tratando de ser el equilibrio central secular e imparcial entre varias religiones, por el bien de todos. Solo el rango o estatus sagrado más elevado gana cualquier forma de absolución o trato ligero de las autoridades seculares por delitos mayores, como asesinato, tortura, traición y sedición, secuestro, esclavitud, coerción de los que no quieren por la fuerza o amenazas, fraude y robo.

Como resultado, los sacerdocios tienden a trabajar contra los gobiernos solo a través de una influencia sutil, a menos que puedan convertirse en el gobierno (al menos localmente). En Sembia, por ejemplo, el clero de todas las religiones que buscan lograr algo obtienen lo que quieren más rápidamente a través del soborno o como dicen en la región, “jugando el juego mercantil”. Mientras que en Cormyr, la mejor manera de salir adelante es mediante la cooperación encubierta con familias nobles o mercaderes ambiciosos, o llegando discretamente a acuerdos explícitos con el gobierno y luego adhiriéndose estrictamente a ellos. “Tratos con el gobierno” realmente significa con Vangerdahast desde el 1306 DR hasta el 1371 DR y posteriormente con Alusair hasta el 1384 DR. En otras palabras, seguir muy cuidadosamente las reglas a menudo no oficiales establecidas por las autoridades y, a cambio, poder hacer ciertas cosas mientras las autoridades hacen la vista gorda.

Acudir en ayuda de los agentes del gobierno, a veces militarmente, cuando se emite una determinada convocatoria o alarma es una promesa que tanto las iglesias de Loviatar como de Malar han hecho a los Magos de Guerra. Los sacerdotes de Loviatar ayudan a mantener la ley y el orden, y arrestan a ciertos individuos específicos, cuando se les solicita, en Marsember, Arabel y Suzail, y la iglesia de Malar hace lo mismo en las zonas rurales. A cambio, a los Malaritas se les permite cazar ciertos sinvergüenzas, algunos de los ciervos reales, monstruos específicos y tipos específicos de bestias, una actividad a la que pueden invitar a nobles, ricos y otros a quienes esperan convertir si así lo desean. La iglesia de Loviatar, por otro lado, se ha ganado el derecho de llevar a cabo algunos de sus rituales más tentadores para los que no son miembros en ciertos clubes y otros establecimientos con la esperanza de ganar ofrendas o conversos.

Ninguna iglesia malvada puede esperar incitar a la gente contra el gobierno o cualquier ley, o practicar públicamente rituales que asusten o dañen a la gente o desafíen a las autoridades, y que sigan siendo toleradas por el gobierno Las prácticas más polémicas suceden tras las puertas de los templos, y por lo tanto se les atribuye mucho secreto y emoción.

En público, el clero de las deidades malvadas son modelos de buen comportamiento. Como tal, aunque los ciudadanos promedio respetan o temen y evitan a dicho clero, casi nunca los atacarán, ridiculizarán o se enfrentarán a ellos. Todos en los Reinos creen en todos los dioses, por lo que entienden y aceptan el propósito y los principales objetivos de cada fe. Esto no significa que necesariamente todos estén de acuerdo con todas las religiones o las apoyen, sino que toleran y entienden el lugar que ocupa cada religión en la sociedad. Del mismo modo, esto no significa que todos los adoradores devotos en una fe estén de acuerdo con todos los clérigos; de hecho, muchas religiones tienen amargas luchas internas, cismas y debates continuos, y muchos sumos sacerdotes son observados muy de cerca por adoradores laicos que intentan decidir a qué templo obedecer más, a cual realizar más ofrendas, y por otro lado a qué templos dedicar lo mínimo indispensable exigido por sus creencias, sea en rezos u regalos materiales.

Los sacerdotes que cometen un asesinato deliberado en público o que incurren en un comportamiento ilega” en un reino bien gobernado como Cormyr sufren las consecuencias. Dependiendo de la gravedad del crimen, terminarán muertos (asesinados por el gobierno u otros), entregados al gobierno para la justicia secular, o expulsados de la iglesia para apaciguar a las autoridades. Más a menudo de lo que al público en general le agradaría saber, tales malhechores son sacados de Cormyr de manera encubierta a puestos en otros lugares por compañeros del clero, quienes luego les dicen a las autoridades que "los castigos internos según lo ordenado por el Divino han sido promulgados sobre los descarriados". Por delitos menores, el clero descarriado podría arrepentirse públicamente y su iglesia compensaría al gobierno y a los ciudadanos agraviados.

Ha habido incidentes en los que agentes del gobierno o aventureros contratados atrapan a un sacerdote que persiste en actos egoístas o corruptos encubiertos que le dan mala reputación a su iglesia porque otros miembros de la iglesia han informado a las autoridades sobre cuándo y dónde atraparlo. Dichos chivatazos generalmente terminan en que el sacerdote es atrapado in fraganti y por lo tanto, merece justicia en el acto, particularmente si él o ella decide enfrentarse contra las autoridades.

El clero de religiones que obran contra la ley y el orden, como los de Shar y Talos, prosperan en áreas socialmente caóticas como Westgate y, anteriormente, Sembia, donde pueden aprovecharse de las riñas entre los distintos grupos de poder. Sin embargo, estos sacerdotes mantienen un perfil mucho más bajo en tierras bien vigiladas como Cormyr, donde tienden a operar un servicio en el que puedes "pagar y participar en este tentador ritual, y la deidad intentará hacer realidad tu deseo, de alguna manera no específica.” La mayoría de las veces, estos clérigos se aprovechan de los adoradores más de lo que realmente logran prosperar o aumentar sus números. Al menos de esta manera, razonan, pueden mantener una presencia en la región y esperar que los acontecimientos hagan que su fe sea más importante o atractiva para las facciones del reino. Sólo entonces se atreverían a desafiar abiertamente a las autoridades. Los sacerdotes de Talos en Cormyr, por ejemplo, hacen magia (dentro de sus templos recluidos) solo para agregar fuerza y poder destructiva a las tormentas naturales que azotan áreas de Cormyr. Nunca provocan tales tormentas ni modifican las rutas que toman estas tormentas, porque saben que los Magos de Guerra están atentos a eso. Sin embargo, si una tormenta causa daño a un mago de guerra, ¿cómo sería eso su culpa?

Los sacerdotes y sacerdotisas de Shar, Loviatar y Sharess suelen utilizar artimañas amorosas para establecer relaciones personales con personas con autoridad. A través de estos subterfugios, intentan sembrar el caos sugiriendo acciones, decretos e ideas particulares a sus amantes. Incluso los sacerdotes de las religiones más violentamente malvadas rara vez son tan tontos como para sacar armas y tratar de descuartizar soldados o agentes del gobierno en las calles. Un enemigo muerto es solo eso: muerto, y pronto será reemplazado por otro. Un enemigo influenciado, por otro lado, está en camino de convertirse en un aliado, aumentando el dominio de la deidad.

Tras el Telón: Entendiendo a los Dioses de los Reinos Olvidados

La gente venera una miríada de deidades en una miríada de formas a lo largo de las tierras y mares de Faerûn. Algunas deidades prefieren iglesias establecidas repletas de enormes masas de devotos seguidores, mientras que otras son sólo recordadas con miedo o adoradas por hermandades secretas en pequeños cultos. Los dieses no son inmortales, y muchos han muerto o renacido, mientras que otros simplemente han sido olvidados, permaneciendo en un profundo sueño en otros planos.

Todas las deidades de Toril están sometidas a Ao, el Dios Suprema Ao no tiene prácticamente ninguna interacción dirección con Toril, y habría sido olvidado hace largo tiempo por los mortales si no hubiese sido por su papel en la Era de los Trastornos. De hecho, los cultos fundados en el nombre de Ao hace sólo una década ya han desaparecido, y el nombre de Ao va desvaneciéndose de los registros, lo cual sugiere que no desea ser conocido entre los mortales de Toril. Ao no se preocupa por lo que hacen las deidades, siempre que mantengan sus respectivos ámbitos de poder. Obviamente, esta estructura asegura un conflicto interminable entre los seguidores de dioses con ámbitos opuestos. Ao también se encarga de que, con la excepción de los semidioses, no haya dos deidades del mismo panteón que reclamen exactamente el mismo ámbito de poder. Finalmente, sólo Ao puede reconocer.la ascensión de un mortal al estatus de dios o permitir que una deidad adorada en otros mundos sea reverenciada también en Toril.

Panteones

Un panteón es un grupo de deidades organizadas siguiendo lineas geográficas o de especie. A veces, los miembros de un panteón están relacionados entre sí por lazos familiares. La mayor parte del continente de Faerûn está bajo el control del panteón faerûnio, un grupo de deidades nativas e inmigrantes, apenas relacionadas entre sí. La excepción son la países de Mulhorand, Unther, Semphar y Murghom, que son vigilados por el panteón Mulhorandi, compuesto principalmente por una familia.

Las principales razas humanoides (elfos, enanos, etc) también poseen sus propios panteones. Fuera de Faerûn, el panteón de Kara-Tur guía a las gentes de Kara-Tur, etc. Los clérigos de una deidad extranjera pueden viajar a la región de otro panteón y recibir conjuros con normalidad, pero es probable que sean expulsados o atacados por representantes de las deidades locales si intentan convertir a la gente a su fe, fundar un templo o iniciar una guerra santa. El clero de las deidades raciales es inmune a esta persecución mientras se abstenga de llevar a cabo tales actividades en tierras humanas, en su lugar, estos clérigos centran sus esfuerzos de conversión y construcción en lugares que pertenezcan a su propia especie o en zonas fronterizas no reclamadas por los pueblos civilizados.

Como se ha señalado anteriormente, todas, las deidades de Toril se encuentran agrupadas en panteones. Todos los panteones están o bien basados en una raza o en una cultura con frecuencia con fuertes lazos geográficos. Una deidad que no sea miembro de un panteón venerado' por una raza o cultura determinada o en una región geográfica concreta sigue pudiendo tener adoradores entre esa raza o cultura o en esa región. No obstante, el escaso número de estás adoradores raramente llegará a dar lugar a algo mayor que un culto antes de que los miembros del panteón que ocupa el lugar predominante esa raza, cultura o región eliminen la amenaza a sus dominios. Según las culturas se van fundiendo, sea mediante conquista o comercio, sus panteones también van convergiendo gradualmente. La unión de panteones de este modo conduce inevitablemente a conflictos entre las deidades de un estatus mayor d.de semidiós, ya que Ao dicta que sólo una dé las dos deidades puede gobernar de Manera suprema sobre cualquier ámbito particular. Por ejemplo, Tempus era el dios de la guerra en el panteón tal Pírico (una cultura contemporánea a la de Netheril) mientras que Garagos era el dios de la guerra en el panteón Netherino, después de que estas dos culturas se fundieran, Tempus y Garagos lucharon por la supremacía. En este caso Tempus prevaleció, y Garagos fue reducido al estatus de semidiós

En muchos otros casos una de las deidades en litigio muere como sucedió n la victoria de Talona sobre la deidad intrusa Kiputytto. Estos conflictos con frecuencia se manifiestan en enfrentamientos entre fes rivales, entrechocando entre sí ejércitos dirigidos por iglesias opuestas en batallas en las que la vida de la propia deidad está realmente en juega. Los humanos, una de las razas progenitoras, han fundado muchas culturas no relacionadas entre sí a lo largo de Faerûn. Conforme estas culturas se han ido entremezclando, los diferentes panteones humanos se han fragmentado por los conflictos. En el oeste de Faeûn, los sabios han identificado al menos cuatro proto-panteones humanos: el panteón netherjno (situado en lo que ahora es Anauroch), el panteón talfírico (situado en lo que ahora son las Tierras Centrales Occidentales, a lo largo del río Trecho), el panteón de Jhaamdath (situado en lo que ahora es el estrecho de Vilhon y la casta del Dragón) y el panteón de Coramshan (situado en lo que ahora es Calimshan). A lo largo de las últimos milenios, estos cuatro proto-panteones, así como otros no identificados, se han unido en un único panteón multiracial conocido como el panteón Faerûnio.

El reciente colapso del panteón Untherico es otro ejemplo de esta mezcla. Tres de los dioses Unthericos (Assuran, ahora conocido como Hoar, Marduk, ahora conocido como Bahamut, y Tiamat) se han unido al panteón faerûnio, mientras que el resto de las deidades de Unther han muerto antes de o durante la Era de los Trastornos. Dos panteones combaten ahora para extender su esfera de influencia en Unther, aunque sólo uno está unificado en ese propósito: el panteón faerûnio y el más pequeño pero mucho más organizado panteón de Mulhorand. Los teólogos predicen que será sólo cuestión de décadas el que todas las culturas humanas del continente veneren solamente a los dioses del panteón faerûnio. Un destino que los mulhorandi y sus dioses ven con gran alarma. La mezcla entre panteones establecidos en torno a una raza parece producirse de un malo mucho más lento que entre deidades veneradas por las mismas especies. Así, mientras que los humanos viven puerta con puerta con varias razas humanoides, cada grupo se cierra en gran medida sobre si mismo para adorar a sus propios dioses. No obstante, la adición casual de deidades humanas como Gond al panteón gnómico y de Tymora al panteón de los medianos sugiere que la mezcla continua entre las razas puede llegar finalmente a unir sus panteones.

Existen diferentes panteones en Faerûn. A pesar de lo que podría alguien pensar, cualquier miembro de cualquier raza puede adorar a miembros de cualquier panteón, y esto rara vez suele verse como algo más que una curiosidad, salvo entre las gentes más extremistas. Los panteones más conocidos de Faerûn son:

El Panteón Faerûnio: Un panteón extremadamente variopinto, el panteón Faerûnio es quizás el que más espacio gobierna de todo Faerûn y que más adoradores mortales posee en todo el continente. Es el panteón adorado principalmente por humanos, aunque absolutamente todas las razas de Faerûn adoran a miembros de este panteón. Este panteón es gobernado por las deidades mayores en concilio.
El Panteón Mulhorandi: Un panteón de deidades muy cercanas entre ellas que gobiernan las tierras de Mulhorand y sus reinos anexados (Unther, Semphar y Murghom), los cuales gobiernan una región considerable del Este Inaccesible. Este panteón es gobernado por Horus-re.
El Seldarine: Traducido al común como "la compañía de los hermanos y hermanas del bosque". Es el nombre del panteón de los elfos de Faerûn, aunque criaturas como los centauros, aarakocra y otros seres comparten la adoración a estas deidades. Este panteón es gobernado por Corellon Larethian, el creador de los elfos. Los dioses drow no son considerados parte de este panteón.
El Mordinsamman: Traducido al común como "los hermanos enanos en lo alto". Es el nombre del panteón enano de Faerûn. Este panteón es gobernado por Moradin, el forjador de almas. A diferencia de los elfos, los enanos sí consideran a los dioses Duergar como parte del Mordinsamman, aunque no los adoran.
Los hijos de Yondalla: El panteón hin está compuesto por distintas deidades que se cree son todos hijos de la matriarca del panteón, la inclusión de Tymora en este panteón ha hecho que aumente su adoración mortal. Este panteón es gobernado por Yondalla, la bendita.
Los señores de las Colinas doradas: El panteón gnomo está conformado por un variopinto grupo de deidades que representan el alegre y reclusivo espíritu de esta raza. La inclusión de Gond a este panteón ha hecho que aumente su adoración entre los mortales. Este panteón es gobernado por Garl Oro Luminoso, el ingenio chispeante.
El panteón orco: Este panteón está conformado por distintos dioses que funcionan principalmente como lacayos de Gruumsh. Está dirigido por la figura de Gruumsh, el dios tuerto.
El Seldarine Oscuro: También conocido como panteón drow, este panteón está conformado por una serie de dioses distintos, los cuales están casi todos enfrentados entre sí. No hay una deidad que dirija realmente en el panteón drow, debido a las enemistades entre estos dioses.
El panteón gigante: El panteón gigante está conformado principalmente por los hijos de Othea y Annam, dos ancestrales deidades de los gigantes. Sin embargo, existen otros dioses gigantes que aparecieroncon el paso del tiempo, nacidos de amoríos de Othea con otros dioses, como Vaprak y Ulutiu. El panteón gigante está liderado por Annam el padre de todos, sin embargo, este no parece tomar ninguna directriz de momento, por lo que tanto sus hijos y otros dioses gigantes actúan libremente.
El panteón dracónico: El panteón dracónico está conformado por distintas deidades que parecen representar los diferentes aspectos de los dragones. Está dirigido nominalmente por Bahamut y Tiamat, aunque en la realidad la mayoría de dioses actúa libremente.

Otras razas, tales como los Gnolls y Minotauros, centran su adoración en criaturas casi divinas como lo son señores demoníacos, y les adoran como a deidades. Por otro lado, existen deidades raciales que no pertenecen a ningún panteón, como Kulturmak, patrón de los Kobolds.

Si bien existen otros panteones en otros continentes, como la Burocracia celestial de Kara-tur, el panteón de Maztica, y los principios del destino en Zakhara, estos son bastante poco conocidos en Faerûn, y solo son adorados por las gentes de estos continentes al migrar a Faerûn.

Deidades Muertas

La constante pugna entre las deidades también proporciona un abundante suministro de dioses muertos, cuyos templa yacen ahora en ruinas por todo Toril. Más aún, la muerte no acaba necesariamente con la anexa de una deidad de Toril. La posibilidad de resurrección existe siempre, cano evidencia el reciente retorno de Bane. Los pequeños cultos dedicados a la resurrección de una u otra deidad perdida aparecen por todos los lugar de Faerûn. A veces el dios está más allá del alcance de estos cultistas o nunca existió salvo en los mitos, y su fidelidad no recibe ninguna respuesta divina en sus esfuerzos. Otras veces, un dios muerto conserva suficiente poder para proporcionar su :respaldo divino a un puñado de adoradores. A veces, otras deidades pueden adoptar el disfraz de un dios muerto, con la esperanza de expandir su ámbito de poder. Algunas deidades faerûnias muertas que conservan un grupo de ado-adores incluyen a Amaunator (un dios del sol de Netherill), Bhaal (el anterior dios del asesinato), Ibrandul (un dios de las cavernas muerto y absorbido por Shar durante la Era de los Trastornos), Moander (una deidad de la corrupción destruida por Hallador Puadeldraco), y Myrkul (anterior dios de la muerte cuyo remanente da poder a un artefacto llamado la Corona Astada).

Nombre de la Deidad y Nivel de poder: La lista que detalla a cada dios detalla el nombre más común del mismo, seguido del nivel de poder y el género con el que suelen ser representadas. Aunque las deidades carecen de género, pueden manifestarse con uno u otro género (y casi en cualquier forma) la mayoría suele preferir uno en concreto.

Por orden descendente, los niveles de poder Son deidad mayor, deidad intermedia, deidad menor y semidiós. Esta clasificación no afecta a las aptitudes de los clérigos, al poder de los con juros lanzados por éstas ni prácticamente a ninguna otra cosa del mundo, mortal. Sólo representa los niveles relativos de poder entre las deidades, aunque sí diferencia los tamaños de sus iglesias y cantidad de adoradores.

El nivel de poder de las deidades Faerûnias varía en torno a sus adoradores, pues, de la misma forma que sus adoradores necesitan de los dioses para no sufrir el cruel destino en el muro de los infieles, los dioses necesitan de los mortales para poder mantener su ámbito divino. Las deidades con más adoradores son, por consiguiente, siempre, más poderosas que las demás, y de allí nace su necesidad de atraer más mortales a su adoración.

Los semidioses son los más débiles de las deidades genuinas, pero pueden proporcionar conjuros a estos. Los cultos de los semidioses son minúsculos y solo comprenden entre unos pocos centenares hasta unos pocos miles de adoradores mortales. Estos controlan pequeños reinos divinos, y tienen un control menor sobre un ámbito que incluye uno o más aspectos de la existencia mortal.

Los demás dioses se agrupan en menores, quienes tienen entre unos pocos miles hasta decenas de miles de adoradores. Dioses intermedios, quienes tienen ya cientos de miles de adoradores mortales, y Dioses Mayores, quienes poseen millones de adoradores mortales. Estos dioses gobiernan sobre las deidades del mismo modo que los soberanos mortales gobiernan sobre los plebeyos.

Títulos Comunes: Tras el nivel de poder y el género más común del dios se incluyen algunos de los títulos más comunes usados por los fieles para referirse a la deidad. Entre los seguidores de una de ellas, todos éstos nombres y títulos son sinónimos. Esta lista no es absoluta.

Símbolo: Éste es el símbolo preferido por los fieles para representar a la deidad. También se corresponde con la forma del símbolo sagrado usado por los clérigos de la deidad, y puede ser tan ornamentado o sencillo corno el clérigo pueda permitirse o exija la religión. Nótese que en algunos casos existen límites para la decoración de un símbolo sagrado. Por ejemplo, los clérigos de Silvanus portan como símbolo sagrado una hop fresca de roble, que no puede ser decorada pero sí expuesta en un estuche abierto he-cho de madera tallada o lacada.

Alineamiento: El alineamiento de la deidad es el que ésta ha demostrado de forma más común. Al igual que las deidades malignas pueden actuar a veces benévolamente para impulsar su causa, las deidades buenas necesitan ser duras de vez en cuando para salvar algo importante. Por tanto, el alineamiento de una deidad solamente es una directriz. Sin embargo, los clérigos y otros lanzadores de conjuros divinos utilizan alineamiento de la deidad para determinar su propio alineamiento (usando la regla de "un paso de distancia" incluida en el Manual del Jugador), Unas cuantas deidades toleran que sus clérigos tengan alineamientos no permitidos por la citada reglas, tales excepciones se describen en el apartado de la deidad.

Ámbitos: El ámbito de la deidad incluye los temas, ideas y emociones sobre los que la deidad tiene dominio, poder y control. Dos criaturas de un mismo panteón no pueden incluir el mismo concepto en sus ámbitos, a menos que uno de estos pase a ser un semidiós.

Dominios: Los dominios indicados son los concedidos por la deidad a sus clérigos, y reflejan el alineamiento y los ámbitos de la deidad en los que más se especializa el clérigo.

Arma Predilecta: A menudo, el arma predilecta del dios es una representación de la que, según se dice, porta la propia deidad. Sin embargo, a veces es una manifestación mágica o un objeto relacionado con la deidad, que normalmente no es considerado un arma (cuando se conoce, el nombre del arma del dios se incluye entre comillas). Los conjuros como arma espiritual adoptan la forma del arma predilecta.

Cómo el arma predilecta de algunas deidades es un artefacto propio (Como la varita de cuatro lunas) o una fuerza de la naturaleza (un torbellino), el armamento convencional entre paréntesis también hace las veces de ar-mas predilectas convencionales para los clérigos y otros divinos de tales religiones, que la mayoría de ellos utilizan por cuestión de orgullo, aunque, no estén obligados a ello.

La vida después de la muerte: El más allá

Cuando los mortales de cualquier raza mueren en Faerûn, sus almas son arrastradas hacia el Plano de la Fuga. La mayor parte de este lugar es llano, gris, anodino e insulso, y carece de rasgos topográficos. Los espíritus de los muertos se reúnen aquí, normalmente inconscientes de haber muerto. De tanto en tanto (desde una vez al día hasta una a la decana, dependiendo de las deidades implicadas), los poderes envían a representantes (normalmente, ajenos del alineamiento apropiado) al Plano de la Fuga para que reúnan las almas de sus fieles. El alma de todo fiel reconoce automáticamente al agente de su deidad, sabe que debe marchar con a y no puede ser engañado de ninguna manera para seguir al agente de otro poder divino. El agente reúne a las almas adecuadas y vuelve al reino de su amo, donde el fiel sirve a la deidad cumpliendo la función que sea necesaria. Los agentes no pueden llevarse a los fieles de deidades distintas de aquella a la que representan.

Los diablos

En el Plano de la Fuga hay pequeños enclaves de baatezu (diablos). Gracias a un acuerdo con Kelemvor, el dios de los muertos, no pueden hacer daño ni engañar a las almas que aguardan. Sin embargo, los diablos tienen permiso para explicar a las almas que están muertas y esperando la Llegada de un mensajero divino que las lleve de vuelta al reino de su deidad. Llegado ese punto, los diablos intentan negociar con las almas. Los baatezu quieren atinas que poder usar para crear lemures (el tipo más bajo de diablo) que, con el tiempo, se transforman en diablos más poderosos al servicio de los Nueve Infiernos.

Aunque probablemente esta no resulte atractivo para la mayoría de las almas, aquellas que están comprometidas con deidades malignas o temerosas del castigo que Puedan sufrir en el reino de su respectiva deidad aprovechan la oportunidad para escapar de su destina Al fin y al cabo, en los infiernos conoces el terreno que pisas y tienes oportunidad de ascender, con la remota posibilidad de avanzar hasta el nivel de un diablo de la sima. Como servidor de una deidad maligna, siempre te encontrarás sometido al capricho de ésta, y no tendrás garantías de ser más que otro esclavo prescindible e insignificante.

A cambio de confiarse a los Nueve Infiernos, las almas pueden recibir ofertas de ser promocionadas rápidamente de lémures a otra forma de demonio, de riquezas materiales para sus amigos o familiares en Faerûn o de la realización de ataques diabólicos en su nombre contra los enemigos del alma que sigan con vida. Las almas especialmente poderosas pueden negociar para ser transformadas automáticamente en algo distinto de un lémur. El índice de éxito de los baatezu es bastante bajo, pero, teniendo en cuenta la cantidad de criaturas que mueren diariamente en Faerûn, incluso una pequeña porción de ese número reporta beneficios suficientes a los infiernos co-mo para que el tiempo invertido, por los infernales merezca la pena.

La ciudad del juicio

El reino que comparten Kelemvor, Señor de los Muertos, y Jergal, Escriba de los Condenados comprende una porción del Plano de la Fuga. Este reino, llamado la Aguja de Cristal, se encuentra en el centro de la región conocida como Ciudad del Juicio. La ciudad en sí es una metrópolis gris, anodina y abarrotada, poblada por los muertos juzgados. Aunque la mayoría de las almas vagan por el Plano de la Fuga hasta que su deidad las reclama, los Infieles y los Falsos son obligados a entrar en la ciudad y ser juzgados por Kelemvor. Los Infieles negaron firmemente toda fe o sólo veneraron de boquilla a los dioses durante la mayor parte de sus vidas, sin llegar a creer de verdad. Los Falsos traicionaron intencionadamente a la religión en la que creían y con la que se habían comprometido personalmente, como por ejemplo practicando una herejía.

Todos los Infieles reciben el mismo castigo: pasan a formar parte del muro viviente que rodea la Ciudad del Juicio, que se mantiene adherido mediante un sobrenatural moho verdoso. Este moho impide que las almas escapen del muro y, finalmente, quebranta su sustancia hasta que el alma y su conciencia quedan disueltas. Los Falsos son castigados de acuerdo a los crímenes que cometieron en vida y cumplen su sentencia en la Ciudad del Juicio durante toda la eternidad. Casi todas las criaturas de la ciudad pertenecen a los Falsos, y el resto de ellas son los seguidores fallecidos de Kelemvor y Jergal, que tratan a las almas según la voluntad de sus dioses. Dependiendo de la gravedad de sus crímenes, algunos de los Falsos pueden recibir castigos relativamente leves, como escoltar a los diablos visitantes o patrullar la ciudad en busca de invitados no autorizados. Otros son castigados de maneras que sorprenderían al más cruel de las demonios.

Como parte de su acuerdo con los baatezu, Kelemvor permite que unos cuantos grupos de diablos atormenten a los ciudadanos del lugar. No hay respiro para los Falsos a no ser que Kelemvor lo desee, y durante su ejercicio no se sabe que haya cambiado de opinión. Es más, una vez Kelemvor ha dictado sentencia, el alma no puede ser revivida ni resucitada sin la intervención de una deidad (representada al menos por el uso de un conjuro de deseo o Milagro), que seguramente tendrá que negociar con Kelemvor.

Los Demonios

Aunque los legales diablos tienen un acuerdo con Kelemvor que les permite adqüIrir almas, los caóticos demonios (o tanar'ri) emplean otro método: las roban. De cuando en cuando, un gobernante demonio crea un portal entre el Abismo y el Plano de la Fuga. Docenas de sirvientes demonios se cuelan por la abertura para abrir una brecha en el muro de los Infieles, liberando a algunos de los condenados para llevárselos al Abismo Luego, los demonios realizan una incursión en la ciudad, reuniendo cuantas almas pueden antes de retirarse. Los siervos de Kelemvor y Jergal actúan como guardias soldados ante estos ataques, al igual que los diablos, que siempre están dispuestos. a lanzarse contra sus antiguos enemigos.

Kelemvor tolera estos ataques siempre que no sean demasiado frecuentes y no causen demasiados daños colaterales. No obstante, cuando los demonios se vuelven codiciosos, secuestran a algunos de los servidores divinas de Kelemvor o Jergal o el Señor de los Muertos siente que necesita darles una lección, eleva las defensas de su reino o lleva a cabo una incursión en el Abismo para hostigar a cuantos demonios pueda. Prefiere realizar salidas o campañas militares que hagan parecer débiles e ineficaces a los gobernantes tanar'ri. Estas represalias rara vez llegan a tomarse, y principalmente sirven para conseguir que el número de ataques de los tanar'ri se mantenga bajo.

Adoradores de poderes infernales

Algunos demonios y diablos poderosos han encontrado modos de recoger el poder de las adoradores mortales del mismo modo que los dioses. Aunque estos seres son crueles, sádicos y no son dignos de ninguna confianza, algunas criaturas-de Toril los ven como un modo de adquirir poder rápidamente. Los cultos que adoran a los seres infernales tienen tendencia a desintegrarse en cuanto se enfrentan a una oposición, o cuando por cualquier motivo la criatura infernal se distrae y deja de proporcionarles conjuros. A pesar de ello, algunos establecen una cabeza de puente permanente en Toril de esta manera: Gargauth, un antiguo archidiablo que se convirtió en un dios, y Baphomet, el patrón de los minotauros, es un demonio. Otros dos demonios que se sabe son adorados en Faerûn son Orcus (responsable de muchos de los problemas en Damara hace algunos años) y Pazrael.

De cierto modo, adorar a un ser infernal es similar al modo en que algunas almas realizan tratas con los baatezu (diablos) en la otra vida. Un mortal realiza un pacto con un demonio o diablo, prometiéndole adoración y sacrificios a cambio de conjuros. El trato normalmente incluye condenar al alma del adorador al Abismo o a los Nueve infiernos, bajo el control del infernal en cuestión. El pacto generalmente estipula que si el mortal no logra satisfacer al infernal con sacrificios frecuentes, éste puede matarlo y llevarse su alma a su hogar en los planos Exteriores. Aunque este acuerdo parece estar claramente inclinado a favor del aje-no, el infernal normalmente hace pocas peticiones al mortal además de los sacrificios, por lo que éste no tiene que preocuparse por la moral, restricciones de comportamiento, dogmas o usos inapropiados de los conjuros obtenidos.

En resumen, los clérigos, guardias negros y otros adoradores de poderes infernales (demonios o diablos) no poseen un dogma, código de conducta, o necesidad de preocuparse por un uso inapropiado de su magia maligna. A cambio, este debe adorar y sacrificar almas constantemente a su patrón. Estas conductas implican que deben ser siempre de alineamiento maligno, y deben estar a lo menos a un paso de su patrón infernal.

Los adoradores de poderes Infernales suelen ser reclamados por los Baatezu en la ciudad del juicio, o robados por los Tanar'ri antes de enfrentar el juicio de Kelemvor. Si un adorador de un poder infernal llega a ser juzgado por Kelemvor, este será juzgado siempre como un Infiel, y pasará a formar parte del muro de los infieles.

Los Parangones Celestiales

A diferencia de los gobernantes de los planos Inferiores, los poderosos parangones celestiales que rigen los planos Superiores no desean ser adorados. Su propósito, afirman, es fomentar la bondad y encaminar a los mortales hacia las deidades del bien. No toleran a los cultos organizados en su nombre y no tienen ninguna capacidad para conceder conjuros directamente a los mortales. Una vez dicho eso, hay que señalar que todos los poderes celestiales apadrinan a alguna organización, o incluso a individuos concretos, a los que han elegido para extender sus ideales por los reinos mortales. Raziel, por ejemplo, es el arconte tutelar de los paladines, y los Puños de Raziel es una organización formada en nombre del arconte que une a los paladines de todas las fes, ya adoren a Tyr, Torm, Ilmater, Lathander, Moradin, Yondalla, Bahamut o alguna otra deidad buena.

En este papel como tuteladores de organizaciones o individuos, los arquetipos celestiales a menudo piden a las deidades buenas que concedan ayudas a sus seguidores. Aunque aprecian en gran medida a las organizaciones que los sirven, los arquetipos celestiales ponen mucho cuidado en recordar a sus seguidores (y a menudo, a sí mismos) que no son dioses. No hacerlo significaría sucumbir al pecado de la soberbia.

Los Parangones Celestiales, como El Septenario Celestial (Formado por los siete Arcontes gobernantes de Celestia), Talisid y los Cinco compañeros (Formado por los Guardinales que resguardan la Casa de la naturaleza), y la Corte Estelar (Formada por la reina Eladrin Morwel y sus consortes mujer y varón en las Puertas de la Luna) poseen el mismo poder que los archidiablos y los príncipes demoníacos. Sin embargo, incluso con este poder divino los parangones celestiales son los más humildes entre los poderes divinos, y siguen guiando a los mortales hacia la adoración a los verdaderos dioses de los reinos olvidados, en lugar de aceptar cultos propios.