Vampiro

Vampiros (requiere permiso DM)

Anclados siempre a sus ataúdes y a la tierra sacrílega de sus tumbas, estos depredadores nocturnos maquinan constantemente para hacerse más poderosos e inundar el mundo con su horrible progenie.

Los vampiros conservan el mismo aspecto que mantuvieron en vida, aunque sus rasgos suelen ser más duros y crueles, mostrando la mirada depredadora de los lobos. Al igual que los liches, suelen adoptar el uso de ropas lujosas y decadentes, y pueden asumir la apariencia de gente de la nobleza. A pesar de su forma (sea cual sea la criatura original que fue sometida a su nueva vida vampírica) los vampiros pueden ser reconocidos fácilmente, ya que no proyectan sombras ni se reflejan en los espejos.

Reconocer a un vampiro: Los rasgos de un vampiro no cambian a como fueran en vida teniendo unos rasgos ligeramente más crueles. Los vampiros se mueven en lugares poco iluminados (de noche o por la iluminación de los candelabros) lo que hace imposible que sean reconocidos por tiradas de avistar. Sólo la sospecha de que te encuentras ante una criatura de la noche justifica estas tiradas para detectar que carece de sombra.

Tienen que alimentarse de sangre continuamente o perderán sus atributos vampíricos. El vampiro puede utilizar sus colmillos para chupar la sangre de las víctimas o incluso para convertirlos en un engendro.

A pesar de su poder, los vampiros también poseen una serie de debilidades. Por ejemplo, no pueden soportar el fuerte olor del ajo, se apartan de los espejos y los símbolos sagrados les queman la piel. También son incapaces de nadar y cruzar el agua (ríos, lagos o mares) y son incapaces de entrar en una casa en cuyo interior no les hayan invitado a hacerlo. Todo vampiro que sea expuesto directamente a la luz del sol quedará desorientado y será destruido si permanece más de un minuto sin lograr escapar. Asimismo, sumergirlo en agua corriente o atravesarle el corazón con una estaca de madera también terminará con su vida.

Características:

♦ Idiomas automáticos: Idiomas automáticos propios de la raza base y la región de procedencia.
♦ Ajustes de los vampiros a las características: +6 a Fuerza, +4 a Destreza, +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría, +4 a Carisma.
♦ Aptitudes especiales: Apariencia y aptitudes de la raza base, Raza muerto viviente, Inmunidades de muerto viviente (Golpes críticos, magia de muerte, enfermedad, nivel negativo, reducción de características, conjuros enajenadores, parálisis, veneno y ataque furtivo), CA natural +6, Regeneración +5, Sed de sangre (debe alimentarse de sangre continuamente o perderá sus atributos vampíricos), Bonificador de daño de energía negativa progresivo (+1 a nivel 2; +2 a nivel 10; +1d4 a nivel 20), Aprendizaje de habilidades (Piedra solar; Colmillos; Forma de lobo; Aura pequeña de miedo/aturdidora; Forma de murciélago; Forma de rata; Forma gaseosa; Volar a Criptas a nivel 10), +4 resistencia a expulsiones, 80 + HD% inmunidad al daño de energía negativa, 20% inmunidad al daño frío.
Dotes obtenidas: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos y Competencia con arma (criatura).
Habilidades obtenidas: +8 Avistar, +8 Esconderse, +8 Moverse sigilosamente, +8 Buscar, +8 Engañar, +8 Escuchar, +8 Averiguar intenciones.
♦ Aptitudes roleadas: Crear engendro vampírico(solo para escenas Dm): En nuestro servidor un vampiro puede crear y controlar un número de engendros vampíricos (solo pnjs) cuya suma de dgs sea igual o inferior al doble de niveles del vampiro. Ejemplo: Un personaje vampiro de nivel 12 podría tener a sus órdenes tres engendro de nivel 4 y cuatro engendros de nivel 3, lo que daría una suma total de DGs de (4+4+4+3+3+3+3= 24). Nota: Ningún engendro vampírico podrá tener igual o más DGs que su creador.
♦ Zona de inicio: Mansión oculta.
♦ Ajuste de nivel: +5. Los vampiros son enormemente más poderosos y ganan experiencia de forma mucho más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Debes ponerte Vampiro en subraza, tener alineamiento maligno y solo puede ser adquirida por una raza básica (Humanos, Elfos Lunares, Enanos Escudos, Gnomos de la Roca, Medianos Piesligeros, Semielfos y Semiorcos). Si no cumples alguna de estas restricciones, el mismo servidor no te dejará jugar.

Cómo son los Vampiros:

Los vampiros de los reinos olvidados son criaturas extremadamente diversas, aunque todos comparten su naturaleza no-muerta y el ansia de sangre, los vampiros son tan diversos como las motivaciones que podían haber tenido cuando estaban vivos. Un vampiro puede ser un ladrón en una ciudad, un barón de la noche amante de la nobleza, un monstruo encerrado en una cripta, un arcano sediento de poder, entre otros arquetipos. No existe una forma uniforme de rolear un vampiro.

Descripción física: Los vampiros conservan el mismo aspecto que mantuvieron en vida, aunque sus rasgos suelen ser más duros y crueles, mostrando la mirada depredadora de los lobos. Al igual que los liches, suelen adoptar el uso de ropas lujosas y decadentes, y pueden asumir la apariencia de gente de la nobleza.

Religión: Como otros muertos vivientes inteligentes, los vampiros raramente se asocian de manera voluntaria con religiones de ninguna clase.

Creación de un vampiro:

Para crear un vampiro, un vampiro debe usar parte de la energía necrótica que posee, y drenar toda la fuerza vital de su víctima (a efectos de juego, esto es beber su sangre hasta que su constitución sea 0 o menos). El vampiro recién creado abrirá los ojos en 1d4 días, sucumbiendo ante sus instintos vampíricos (Esto es, adquiriendo el alineamiento maligno más cercano y adoptando las actitudes de un vampiro) y quedando bajo las órdenes de su creador.

En Puerta de Baldur, un vampiro es un no-muerto maligno que se alimenta de sangre, debe estar vinculado a las facción de La Corte de Bodhi y solo puede ser adquirida por una raza básica (Humanos, Elfos Lunares, Enanos Escudos, Gnomos de la Roca, Medianos Piesligeros, Semielfos y Semiorcos).

Existen dos formas de adquirir esta subraza en nuestro servidor, y la subraza de vampiro pasará a ser una subraza de conversión, como otras:

Por trayectoria: Teniendo un engendro vampírico de nivel 12 y al menos 3 meses de juego con esa subraza. El personaje se devolverá el personaje a nivel 12, con dicho bloqueo cerrado. Este debe tener la petición aprobada.
Excepción: Un personaje vampiro que provenga de la subraza engendro, solo necesitará 3 meses más de juego como vampiro para acceder al desbloqueo del 12.

Mediante transformación: Esto es, teniendo un PJ de nivel 13 o más, y siendo convertido en el servidor por un NPC de La Corte de Bodhi. Se dejará al personaje en nivel 12 con desbloqueo cerrado. Esto también requiere tener una petición aprobada y cumpliendo el tiempo mínimo como jugador.

En ambos casos, obtener la subraza requiere solicitarla al staff igual que cualquier subraza mayor. Obtener la plaza de vampiro requiere un acercamiento a La Corte de Bodhi y un rol apropiado que haga que los no-muertos de la cofradía consideren la opción de transformar a la persona en un vampiro.

Hambre vampírica:

Algunos muertos vivientes existen durante siglos sin interactuar con ningún ser vivo, en tanto que otros parecen necesitarlo o al menos ansían con pasión irrefrenable, la carne, la energía o la fuerza vital de los que todavía viven. Los no-muertos inteligentes, tales como vampiros, idealizan o incluso erotizan esa necesidad para mantener su fuerza (o alimentar su adicción). Sin embargo, a pesar de que esta capacidad es con frecuencia peligrosa (o incluso mortal) para aquellos que se les oponen, el hambre tras ella es una importante debilidad para muchos de estos seres.

Ansia ineludible: Un vampiro posee un ansia ineludible de energía vital de criaturas vivas. Esto quiere decir que aunque los vampiros se mantengan por la energía negativa y no requieran biológicamente el alimentarse de la fuerza vital de otros seres, su instinto vampírico los lleva a buscar el alimentarse de esto de manera ineludible. Esta ansia de energía vital, si se niega durante demasiado tiempo, podrían llevar incluso a un vampiro a un hambre frenética. Una vez consigue alimentarse y el hambre queda saciada, la intensidad del ansia disminuye hasta un nivel tolerable, pero es un ciclo que está condenado a repetir.

La energía vital es tomada por un vampiro al momento de morder a sus víctimas, en el cual consume su fuerza vital, lo cual influye una pérdida de constitución temporal para la víctima. También puede ser tomada mediante los toques necróticos que un vampiro emplea para debilitar a sus víctimas, absorbiendo la energía de quienes toca mediante golpes.

Dependencia de dieta: Los vampiros son dependientes del consumo de sangre de seres vivos, debiendo alimentarse de estos para conservar su movilidad y sus otras aptitudes. Cuánto más tiempo se les niegue el alimento necesario, su vínculo con el plano de la energía negativa se vuelve más y más débil. En un momento dado, su capacidad de movimiento y una o más aptitudes específicas quedarán suprimidas hasta que puedan alimentarse de nuevo.

Sin embargo, no importa lo debilitados que estén por la falta de sustento, esta privación no puede dejarlos sin reanimación de forma permanente. Una inyección fresca de su alimento siempre puede devolverles sus capacidades al máximo. Un vampiro puede aguantar hasta 3d6 meses antes de perder toda la movilidad.

Cómo se interpreta esto: El hambre que sienten los muertos vivientes que necesitan sustento es semejante a una adicción. Al igual que las criaturas vivas con un ansia extrema de alguna sustancia química, los muertos vivientes hambrientos son propensos al comportamiento errático, violento y, en ocasiones, autodestructivo si se les niegan sus bocados predilectos.

Saciedad: Un muerto viviente con un ansia ineludible sufre daño de característica cada día a menos que supere un TS de Voluntad a CD 25. Uno con dependencia de dieta lo sufre cada tres días a no ser que tenga éxito en una a CD 15. Cada vez que uno de estos seres se alimenta de su bocado predilecto, queda saciado y no necesita realizar estos TS durante el período de saciedad indicado en la tabla. Al finalizar éste, vuelve a tener hambre.

Daño: la necesidad de alimentarse que tiene un muerto viviente es como un clavo en su mente que perfora su conciencia, infligiendo cada día el daño indicado a menos que supere el TS o se alimente. Una vez consiga esto último, se recupera inmediatamente de todo el daño de característica sufrido. Al aguantar durante cada vez más tiempo sin alimentarse, posiblemente perdiendo Sabiduría en el intertanto, el muerto viviente se vuelve cada vez más desequilibrado. Medita sobre planes que le permitirían alimentarse, planes que probablemente consideraría demasiado arriesgados si estuviera completamente cuerdo.

Cuando alcanza Sabiduría 0, no conserva ninguna clase de voluntad propia o buen juicio que le disuadan de buscar su bocado preferido, incluso si su destrucción total parece probable después de ello. Los muerto vivientes inteligentes a veces prepara planes para esta eventualidad, organizándolo incluso para quedarse encerrados en una bóveda construida por ellos mismo desde la que es incapaz de escapar. Permanecerá allí hasta que un tercero ya convenido le proporcione su bocado preferido (supuestamente, de manera que no ponga en peligro a este tercero, aunque se dan accidentes).

Debilidades de los vampiros:

Carecen de reflejo propio: Los vampiros no se reflejan en los espejos y rehúyen de estos, si se ve obligado a permanecer en una habitación donde se halle un espejo, evitará mirarlo a toda costa. Un espejo -de suficiente tamaño no vale un trozo de cristal- puede mantener a raya al vampiro de forma similar a un símbolo sagrado impidiendo que el vampiro se acerque a menos de un metro y medio de quien se lo muestra directamente con convicción, pero tiene que estar apuntándole directamente.

Carecen de sombra: Los vampiros carecen de sombra siendo una forma de descubrirlos. Nota: es preciso contar en la mayoría de los casos con presencia DM para determinar que carecéis de sombra. Siempre se llamará a DM si se está en una zona transitada, llena de gente o sin un foco de luz potente. Si un vampiro, sea la que sea al razón se encuentra en un lugar totalmente iluminado por diversas fuentes de luz o una de gran potencia orientada hacia él y con poca gente a su alrededor, el sentido común dicta la posibilidad real de ser detectados y confiamos en vuestro criterio y legalidad. En caso de cualquier posible duda se llamará a un DM que será quien tome la decisión.

Se sienten repelidos por el ajo: Los vampiros no pueden soportar el fuerte olor a ajo y no entrarán en ningún lugar que se haya rodeado con este. El ajo no los destruye, solo los mantiene alejado a 1.5 mts impidiendo que los ataque físicamente o con armas. El vampiro puede utilizar armas a distancia, conjuros o la mirada de dominación sobre alguien que porte ajo. Una habitación espolvoreada con ajo les impediría entrar en ella. Un solo ajo no impedirá que un vampiro ataque a su víctima. El personaje debería tener una gran cantidad de ajo encima para impedir que este se acerque.

No pueden cruzar masas de agua en movimiento: Válido para ríos, lagos y mares. Un vampiro sumergido en ellas pierde 1/3 de sus pg por asalto, siendo destruido definitivamente en 3 asaltos. Las aguas estancadas (lagunas, pantanos, alcantarillas) no cumplen esta regla, pudiendo ser atravesadas por los vampiros sin problemas. Un vampiro podría cruzar el mar sobre un barco en un ataúd por ejemplo.

Símbolos sagrados: Los símbolos sagrados son una forma de mantener a raya al vampiro impidiendo que se acerque a menos de 1.5 mts de la criatura que sostenga el símbolo sagrado. El símbolo sagrado debe estar por motor en el inventario (o validado por el Staff) y coincidir con la deidad patrona de quien lo muestre. El vampiro no puede tocarlo ni efectuar ataques cuerpo a cuerpo contra la criatura que sostenga el objeto durante el resto del encuentro pero sí usar el entorno como herramienta.

Estacas: Atravesar el corazón de la criatura con una estaca de madera acabará con el vampiro inmediatamente. Sin embargo el vampiro volverá a la vida si se le quita la estaca, a no ser que su cuerpo sea destruido.

Casas privadas: Un vampiro no puede entrar en una casa u otro edificio de carácter privado sino es por invitación expresa de su dueño o alguien con autoridad para ello (como en el caso de una habitación de posada alquilada por otro). Los sitios públicos no cuentan ya que son de libre circulación.

El Sol: Todo vampiro que sea expuesto directamente a la luz del sol quedará desorientado: sólo podrá llevar a cabo una acción de ataque o movimiento y quedará destruido por completo el siguiente asalto si no logra escapar. Sin importar el efecto, únicamente la luz del sol real y directa inflige daño a menos que el texto descriptivo de la criatura especifique lo contrario. Por ejemplo, pese a su nombre, el conjuro luz del día no tiene ningún efecto especial contra los muertos vivientes, incluso contra aquellos con vulnerabilidad a ella. La luz solar reflejada, ya sea a través de un espejo o de la luna no posee efecto en un muerto viviente vulnerable a la luz solar. Las nubes u otras interferencias similares no entregan protección contra la luz solar a un no-muerto a menos que sea lo suficientemente gruesa como para proporcionar ocultación a la criatura.

Vampiros famosos de los reinos:

Los vampiros en los reinos olvidados son criaturas muy diversas, pudiéndose encontrar a esos depredadores de la noche en muchas formas. En este apartado se señalarán los vampiros más famosos de los reinos olvidados, aunque la existencia de todos no sea conocida, son personajes relativamente comunes de los reinos.

Bodhi, (CM Lady Vampira Elfa Silvana Pícara/Danzarina Sombría), la archiconocida lady vampira Bodhi, hermana de Joneleth “Irenicus”, después de que su hermano fuera declarado “no elfo” y exiliado, ella siguió su mismo destino, transformándose en una vampira para poder sobrevivir. Bodhi estaba dedicada al plan de su hermano de controlar el árbol de vida de Suldanesselar y volverlo una semidivinidad inmortal. Después de su exilio, Bodhi se instaló en la ciudad de Athkatla, tomando control de un grupo de vampiros que depredaba en la ciudad de la moneda, lo cual le causó la rivalidad de los Ladrones de las Sombras, causando una batalla entre ambos grupos. Después de los incidentes producidos por los hijos de Bhaal, poco se sabe de Bodhi, aunque en la actualidad se cree muerta.

Artor Morlin, “El Barón de la Sangre” (LM Vampiro Humano Tethyriano/Chultano Guerrero/Guardia Negro/Maestro vampiro), un afamado señor mercenario y forajido de la época Shoon, infame por su odio a los Calishitas, Artor logró hace muchos siglos convertirse en Barón del castillo Morlin, en lo que actualmente se conoce como Daggerford. Tras la destrucción de su castillo en la Segunda Guerra Troll y la reconstrucción del castillo Daggerford encima del suyo, decidió trasladarse a la ciudad de Aguas Profundas. Artor ve a Aguas profundas como su coto de caza personal y no permite que otros vampiros desafíen su dominio en la ciudad. Como resultado de esto, Aguas Profundas posee una población de vampiros mucho más baja de la que se esperaría para una ciudad de su tamaño. Artor trata de que sus estragos en la ciudad sean mínimos, entregándole así un espacio seguro y rentable en el cual puede vivir su inmortalidad.

Shyressa, (CM Vampira Humana Calishita Maga/Archimaga) la maestra de la runa más joven de la oscura organización ultrasecreta llamada “la runa torcida” (La cual no es conocida en nuestro servidor), con su principal guarida en la capital de la ya extinta nación de Tahtar, pudiendo adquirir gran parte de sus conocimientos de las bibliotecas. Shyressa logró matar a su creador y estudiar magia hace ya mucho tiempo, aunque su puesto como maestra de la runa lo obtuvo hace solo 10 años. A diferencia de otros miembros de la runa torcida, Shyressa tiene un extraño interés de hacer juegos de “gato y el ratón”, con la gente que le parece interesante. Gracias a la enorme biblioteca de la nación extinta de Tahtar, Shyressa ha podido obtener una serie de conjuros nuevos, entre los cuales figuran sortilegios de fuego negro, los cuales le permiten pasar desapercibida durante la noche.

Saestra Karanok, “La dama de la noche” (CM Vampira Humana Mulan Pícara/Asesina) una de los miembros de la famosa familia Karanok, quien controla la ciudad de Lutcheq, en Chessenta, Saestra es tan adoradora de la extraña entidad conocida como “entropía” (Tiamat) como el resto de su familia, aunque debe mantener en secreto su naturaleza de su arcanófobos parientes. Después de manipular a los Karanok delatando a su creador para que lo destruyeran al ser un “nigromante”, Saestra vive intentando mantenerse alejada de la furia de su familia por todo lo mágico. La vampira patrulla la ciudad de noche en solitario para su familia y asesina gente para beber su sangre, convirtiendo en gran parte la ciudad de Lutcheq en su coto de caza. Por suerte para ella, esta puede señalar a sus víctimas como los odiados arcanos que los Kanarok tanto desprecian.

Asociaciones vampíricas de los Reinos: Las máscaras nocturnas.

Los vampiros son criaturas que suelen crear otros seres como ellos, por lo que es común que trabajen en grupos, ya sea en relaciones de creador-esclavo o de grupos. Este apartado sirve para dar un ejemplo de cómo operan algunos grupos de vampiros de los reinos olvidados.

La asociación vampírica más relevante en los reinos olvidados son las Máscaras Nocturnas (aunque su naturaleza vampírica sea un secreto) una poderosa cofradía de ladrones que opera en la metrópolis de Puerta Oeste en la costa del Dragón. El término "cofradía de ladrones" es un nombre poco apropiado, ya que el latrocinio es la menor de las numerosas actividades ilegales de las Máscaras nocturnas. Empleados en negocios ilícitos pero lucrativos como el asesinato, la extorsión, el contrabando, el chantaje y el secuestro, las Máscaras nocturnas controlan los bajos fondos de Puerta Oeste.

Con vínculos con los miembros de la nobleza y del consejo de la ciudad, quienes gobiernan en realidad las Máscaras nocturnas es la Corte de los amos de la noche, una asamblea de vampiros poderosos y despiadados que abrigan ambiciones mucho más oscuras que la mera gestión clandestina de una única ciudad. El líder de este grupo (el propio Rey de la noche, que también ostenta el título del “Sin rostro”) es un vampiro que se denomina a sí Mismo Orbakh. También es uno de los de los clones antaño en estasis supervivientes del infame mago Manshoon de los Zhentarim.

Los miembros más relevantes de las Máscaras Nocturnas son:

El Sin rostro, también conocido como Orbakh y como el Rey de la noche. (NM Vampiro Humano Vaasa Mago/Archimago), el famoso Manshoon es responsable de muchos grandes crímenes y atrocidades, pero quizá ninguna se haya mostrado más peligrosa para Faerún que la creación de sus clones en estasis. La personalidad prototípica de Manshoon ha permanecido casi intacta en este clon, pero ha sido incluso más oscurecida por su sacrílega transformación en vampiro. Como su progenitor, Orbakh ha hecho del poder el centro de su existencia. De dónde proviene este poder depende mucho de las circunstancias, y en el caso del Rey de la noche proviene de su gobierno de la cofradía de ladrones. Pero siempre debe tener más, y para conseguirlo pretende crear un gran reino de vampiros y llenarlo de desventurados esclavos mortales. Debe ser siempre el individuo dominante en su entorno, y lucha para asegurar su lugar en la cumbre de la estructura de poder que emplea.

Dama Oscura Dahlia Vhammos, la Duquesa del veneno (CM Vampira Humana Chondatana Clériga/Maga/Teurga Mística de Shar) esta calculadora y ambiciosa aristócrata fue la Primera en caer víctima del deseo de Orbakh de tener sirvientes vampiros. Debido sus cualidades y a su sangre noble (la familia mortal de Dahlia es una de las casas mercantiles gobernantes de Puerta del oeste), Orbakhh la llevó forzadamente al mundo de los muertos vivientes, convirtiéndola en la primer miembro de su Corte de amos de la noche. El rey de la noche le otorgó el título de Duquesa del veneno y le encargó el control de los asesinos de la cofradía. Dahlia probó sus dotes para la tarea de modo excelente, demostrando que tenía un buen ojo para evaluar la validez de un asesino en potencia, y ocasionalmente liderando misiones de asesinato que tienen lugar en la ciudad.

Phultan Hammerwand, el Duque de los susurros (LM Vampiro Humano Chondatano Mago) durante años, este organizador del crimen urbano con mucha labia viajó por las Tierras centrales bajo la apariencia de un empresario comerciante. Usaba el lujo de una caravana como cobertura para sus negocios reales, que eran la adquisición y venta de información delicada (como también algo de falsificación, contrabando y la acumulación de bienes robados para cuando surgiera la necesidad). Durante sus viajes mercantiles forjó muchos contactos útiles con varios grupos y organizaciones criminales en las ciudades donde paraba su caravana. Phultan ya no puede viajar como antes. No es tan fácil para un vampiro aventurarse a través de Faerûn fingiendo ser el amo de una caravana como para un mortal. En vez de eso se queda en Puerta del oeste, como una araña en el centro de una vasta y poderosa telaraña de espías e informadores.

Tebryn “Acechasombras" Dhialael, el Duque de las sombras (CM Vampiro Semidrow Mago/Pícaro/Bribón Arcano) un semidrow renegado con antepasados drow, Tebryn huyó de una vida de trato brutal como sirviente obligado en la ciudad drow de Sschindylrynyr hacia la peligrosa libertad del mundo de la superficie. Surgió de la Infraoscuridad en las catacumbas de Puerta del oeste, haciendo de ellas su hogar hasta que encontró el refugio secreto de los vampiros, allí se apoderó de varios objetos mágicos sin que los vampiros se dieran cuenta. Descubrieron el robo poco después y rastrearon a Tebryn hasta su madriguera bajo la ciudad. Tebryn fue la tercera y última víctima en caer ante el deseo de Orbakh de tener servidores. Los vampiros estuvieron completamente de acuerdo sobre cómo podría servirles el nuevo recluta. Fue nombrado Duque de las sombras y situado en el control de las operaciones de latrocinio de las Máscaras nocturnas.

El Caballero del Crepúsculo (CM Vampiro Humano Tethyriano Paladín/Guardia Negro) el autodenominado Caballero del crepúsculo se encarga de las imposiciones por la fuerza de la cofradía, incluyendo los tinglados de protección y extorsión. El Duque del crepúsculo mantiene su cara oculta tras una máscara de calavera, y sólo el Rey de la noche conoce su verdadera identidad. El caballero es notablemente hábil en sus muchas tareas, Además de administrar las operaciones de los ladrones de la cofradía que requieren coerción, fuerza física y violencia, también supervisa la seguridad, tanto interna como externa.

Fuera de los duques, estos suelen crear vampiros menores, los cuales son llamados condes. La naturaleza vampírica de las máscaras nocturnas es un secreto, por lo que no es común el conocimiento de esto salvo en las altas esferas de la cofradía. Los condes suelen comandar matones, asesinos, ladrones, entre otro tipo de malhechores, los cuales no son vampiros.