Vampiro (requiere permiso DM)

Yo soy la antiguo, yo soy la tierra. Mis orígenes se pierden en la oscuridad del pasado. Yo fui el guerrero, bondadoso y recto. Atroné sobre la tierra como la ira de un dios justo, pero los años de guerra y muerte desgastaron mi alma como el viento convierte la piedra en arena."

—Conde Stradh Von Zarovich.

Despertados a una noche eterna y ansiando la vida que han perdido, los vampiros se sacian bebiendo la sangre de los vivos. Odian la luz solar, ya que esta les quema. No crean reflejos ni proyectan sombras, por lo que cualquier vampiro que quiera viajar entre mortales sin llamar la atención se mantiene en la oscuridad y lejos de superficies reflectantes.

Deseos oscuros

Conserven o no recuerdos de su anterior vida, sus vínculos emocionales se marchitan al quedar retorcidos por la muerte en vida los sentimientos que otrora fueron puros. El amor se torna obsesión y la amistad en amargos celos. En vez de emociones, los vampiros buscan símbolos físicos de lo que ansían, con lo que uno de estos seres en busca del amor clavará su mirada en una bella joven. Un niño podrá convertirse en objeto de deseo para un vampiro obsesionado con la juventud y las posibilidades de la vida. Otros se rodearán tanto de arte, libros u objetos siniestros como de instrumentos de tortura o trofeos de criaturas a las que han dado muerte.

Nacidos de la muerte

La mayoría de las víctimas de un vampiro se convierten en engendros vampíricos, criaturas voraces con su misma sed de sangre, pero bajo el control de sus creadores. Si un vampiro verdadero permite a un engendro beber de su sangre, este se convertirá en un auténtico vampiro y dejará de estar bajo el dominio de su maestro. No obstante, pocos vampiros están dispuestos a abandonar su control sobre estas criaturas. Los engendros recuperan su libre albedrío cuando su creador muere.

Atados a sus tumbas

Cada vampiro está vinculado a su ataúd, cripta o tumba, donde deben descansar durante el día, Si no recibieron un entierro formal, deben yacer bajo un pie del suelo que los vio convertirse en muertos vivientes. Pueden mover su lugar de entierro transportando su ataúd o una cantidad suficiente de tierra del lugar donde murieron a otra localización. De esta manera, muchos vampiros preparan varios lugares de descanso.

Muerto viviente

Ni los vampiros ni los engendros vampíricos necesitan respirar. Los vampiros necesitan beber sangre constantemente como alimento.

Características:

♦ Idiomas automáticos: Idiomas automáticos propios de la raza base y la región de procedencia.
♦ Ajustes de los vampiros a las características: +6 a Fuerza, +4 a Destreza, +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría, +4 a Carisma.
♦ Aptitudes especiales: Apariencia y aptitudes de la raza base, Raza muerto viviente, Inmunidades de muerto viviente (Golpes críticos, magia de muerte, enfermedad, nivel negativo, reducción de características, conjuros enajenadores, parálisis, veneno y ataque furtivo), CA natural +6, Regeneración +5, Sed de sangre (debe alimentarse de sangre continuamente o perderá sus atributos vampíricos), Bonificador de daño de energía negativa progresivo (+1 a nivel 2; +2 a nivel 10; +1d4 a nivel 20), Aprendizaje de habilidades (Piedra solar; Colmillos; Forma de lobo; Aura pequeña de miedo/aturdidora; Forma de murciélago; Forma de rata; Forma gaseosa; Volar a Criptas a nivel 10), +4 resistencia a expulsiones, 80 + HD% inmunidad al daño de energía negativa, 20% inmunidad al daño frío.
Dotes obtenidas: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos y Competencia con arma (criatura).
Habilidades obtenidas: +8 Avistar, +8 Esconderse, +8 Moverse sigilosamente, +8 Buscar, +8 Engañar, +8 Escuchar, +8 Averiguar intenciones.
♦ Aptitudes roleadas: Crear engendro vampírico(solo para escenas Dm): En nuestro servidor un vampiro puede crear y controlar un número de engendros vampíricos (solo pnjs) cuya suma de dgs sea igual o inferior al doble de niveles del vampiro. Ejemplo: Un personaje vampiro de nivel 12 podría tener a sus órdenes tres engendro de nivel 4 y cuatro engendros de nivel 3, lo que daría una suma total de DGs de (4+4+4+3+3+3+3= 24). Nota: Ningún engendro vampírico podrá tener igual o más DGs que su creador.
♦ Zona de inicio: Mansión oculta.
♦ Ajuste de nivel: +5. Los vampiros son enormemente más poderosos y ganan experiencia de forma mucho más lenta que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
♦ Cómo selecciono esta raza/subraza: Debes ponerte Vampiro en subraza, tener alineamiento maligno y solo puede ser adquirida por una raza básica (Cualquiera de la sección de razas básicas). Si no cumples alguna de estas restricciones, el mismo servidor no te dejará jugar.

Reconocer a un vampiro: Los rasgos de un vampiro no cambian a como fueran en vida teniendo unos rasgos ligeramente más crueles. Los vampiros se mueven en lugares poco iluminados (de noche o por la iluminación de los candelabros) lo que hace imposible que sean reconocidos por tiradas de avistar. Sólo la sospecha de que te encuentras ante una criatura de la noche justifica estas tiradas para detectar que carece de sombra.

Tienen que alimentarse de sangre continuamente o perderán sus atributos vampíricos. El vampiro puede utilizar sus colmillos para chupar la sangre de las víctimas o incluso para convertirlos en un engendro.

A pesar de su poder, los vampiros también poseen una serie de debilidades. (Ver más abajo)

Aptitudes

Cambiaformas: Si el vampiro no está expuesto a la luz del sol ni sumergido en agua corriente, podrá utilizar su acción para polimorfarse en un murciélago de tamaño diminuto, en una nube de niebla mediana o de vuelta a su auténtica forma.

Mientras se encuentra en forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, su velocidad caminando es de 1.5 metros y posee una velocidad volando de 9 metros. Su poder, con la excepción del tamaño y la velocidad, no cambia. Cualquier cosa que vistiera se transforma, pero los objetos que lleve no lo hacen. Si muere, volverá a su forma auténtica.

Mientras se encuentra en forma de niebla, el vampiro no puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. No posee peso alguno, tiene una velocidad volando de 6 metros, puede levitar y es capaz de entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse en él. Además, es capaz de atravesar sin apretarse cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no puede pasar a través de agua. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño no mágico, con la excepción del que recibe de la luz solar.

Mordisco (solo en forma de vampiro o murciélago): Solo realizable a una criatura voluntaria o que esté agarrada por el vampiro, incapacitada o apresada. La víctima recibe daño necrótico, los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en la cantidad de daño necrótico recibida y el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción permanece hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a 0, morirá. Un humanoide que muera de esta forma y posteriormente sea enterrado en el suelo se alzará como un engendro vampírico bajo el control del vampiro la noche siguiente.

Curación rápida (Ex): Si al principio de su turno el vampiro tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente, recupera 5 puntos del golpe. Si recibe daño de fuego, radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no tendrá efecto al principio del próximo turno del vampiro.

Hechizar(Sb): El vampiro elige a un humanoide que se encuentre a 9 metros o menos y pueda ver. Si la criatura es capaz de contemplar al vampiro, deberá superar una tirada de salvación de Voluntad contra este efecto mágico o estará hechizada por el vampiro. El objetivo hechizado considerará al vampiro un amigo de confianza, al que prestar atención y proteger. Aunque la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el control del vampiro, se tomará las sugerencias o acciones de este de la mejor forma posible, y se le considerará un objetivo voluntario para el ataque de mordisco del vampiro. Cada vez que el vampiro o sus compañeros dañen de cualquier forma al objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación, librándose del efecto si tiene éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, se encuentre en un plano de existencia diferente al del objetivo o dé el efecto por terminado usando una acción adicional.

Escape Brumoso (Sb): Si sus puntos de golpe se reducen a O fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transformará en una nube de niebla en vez de caer inconsciente, siempre y cuando no se encuentre bajo la luz solar o sumergido en agua corriente. Si no puede transformarse, será destruido. Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean 0, no podrá volver a su forma de vampiro y deberá alcanzar su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. En cuanto llegue a su lugar de descanso volverá a asumir su forma de vampiro. A partir de ese momento, estará paralizado hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Si pasa 1 hora en su lugar de descanso con O puntos de golpe, recuperará 1.

Trepar cual arácnido (Ex): El vampiro puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.

Nota: Se recuerda a los jugadores que no debe de usarse la herramienta de motor de "aura de vampiro" contra PNJs y que la habilidad de hechizar es roleada.

Cómo son los Vampiros:

Los vampiros de los reinos olvidados son criaturas extremadamente diversas, aunque todos comparten su naturaleza no-muerta y el ansia de sangre, los vampiros son tan diversos como las motivaciones que podían haber tenido cuando estaban vivos. Un vampiro puede ser un ladrón en una ciudad, un barón de la noche amante de la nobleza, un monstruo encerrado en una cripta, un arcano sediento de poder, entre otros arquetipos. No existe una forma uniforme de rolear un vampiro.

Descripción física: Los vampiros conservan el mismo aspecto que mantuvieron en vida, aunque sus rasgos suelen ser más duros y crueles, mostrando la mirada depredadora de los lobos. Al igual que los liches, suelen adoptar el uso de ropas lujosas y decadentes, y pueden asumir la apariencia de gente de la nobleza.

Religión: Como otros muertos vivientes inteligentes, los vampiros raramente se asocian de manera voluntaria con religiones de ninguna clase.

Creación de un vampiro:

Para crear un vampiro, un vampiro debe usar parte de la energía necrótica que posee, y drenar toda la fuerza vital de su víctima (a efectos de juego, esto es beber su sangre causando daño necrótico hasta que muera). El vampiro recién creado abrirá los ojos la noche siguiente, sucumbiendo ante sus instintos vampíricos (Esto es, adquiriendo el alineamiento maligno más cercano y adoptando las actitudes de un vampiro) y quedando bajo las órdenes de su creador.

En Puerta de Baldur, un vampiro es un no-muerto maligno que se alimenta de sangre, debe estar vinculado a las facción de La Corte de Bodhi y solo puede ser adquirida por una raza básica (Las señaladas en el apartado de "razas básicas").

Existen tres formas de adquirir esta subraza en nuestro servidor:

Por solicitud: Llevando al menos 8 meses en nuestro servidor y 1 mes de actividad reciente. Puedes solicitar una plaza por el subforo de Fauna de Faerun según las normas de subrazas mayores.

Por trayectoria: Teniendo un engendro vampírico de nivel 12 y al menos 3 meses de juego con esa subraza. El personaje se devolverá el personaje a nivel 12, con dicho bloqueo cerrado. Este debe tener la petición aprobada.
Excepción: Un personaje vampiro que provenga de la subraza engendro, solo necesitará 3 meses más de juego como vampiro para acceder al desbloqueo del 12.

Mediante transformación: Esto es, teniendo un PJ de nivel 13 o más, y siendo convertido en el servidor por un NPC de La Corte de Bodhi. Se dejará al personaje en nivel 12 con desbloqueo cerrado. Esto también requiere tener una petición aprobada y cumpliendo el tiempo mínimo como jugador.

En ambos casos, obtener la subraza requiere solicitarla al staff igual que cualquier subraza mayor. Obtener la plaza de vampiro requiere un acercamiento a La Corte de Bodhi y un rol apropiado que haga que los no-muertos de la corte consideren la opción de transformar a la persona en un vampiro.

Debilidades Vampíricas:

Dañado por el agua corriente: Válido para ríos, lagos y mares. Un vampiro sumergido en ellas pierde 20 de sus pg por asalto si es que se mantiene en agua corriente al final de su turno. Las aguas estancadas (lagunas, pantanos, alcantarillas) no cumplen esta regla, pudiendo ser atravesadas por los vampiros sin problemas. Un vampiro podría cruzar el mar sobre un barco en un ataúd por ejemplo. Los vampiros no pueden curar sus heridas por su propia curación mágica natural y si son derrotados bajo agua corriente no podrán transformarse en bruma y caerán inconscientes.

Estaca en el corazón: Si se atraviesa el corazón del engendro con un arma perforante hecha de madera mientras este está incapacitado en su lugar de descanso, será destruido. Poner una estaca de madera solo se podrá hacer en un vampiro o engendro incapacitado.

Prohibición: El engendro no puede entrar en una vivienda sin que uno de los ocupantes le invite a pasar. Este ocupante puede ser cualquier persona que se encuentre dentro.

Hipersensibilidad a la luz solar: Los vampiros recibirán 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica hechas bajo la luz del sol. Sin importar el efecto, únicamente la luz del sol real y directa inflige daño a menos que el texto descriptivo de l efecto especifique lo contrario. Por ejemplo, pese a su nombre, el conjuro luz del día no tiene ningún efecto especial contra los muertos vivientes, incluso contra aquellos con vulnerabilidad a ella. La luz solar reflejada, ya sea a través de un espejo o de la luna no posee efecto en un muerto viviente vulnerable a la luz solar. Las nubes u otras interferencias similares no entregan protección contra la luz solar a un no-muerto a menos que sea lo suficientemente gruesa como para proporcionar ocultación a la criatura. Los vampiros no pueden curar sus heridas por su propia curación mágica natural y si son derrotados bajo la luz del sol no podrán transformarse en bruma y caerán inconscientes.

Agua bendita, fuego y radiante: El agua bendita, el daño de fuego y el daño radiante inhibe la curación mágica de los vampiros durante unos segundos (un asalto), por lo que pueden ser dañados durante un lapso corto de tiempo.