El alma predilecta sigue la senda del clérigo, pero es capaz de canalizar el poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos pero sin necesidad de estudio alguno, para él es un don natural. Los estudiosos se preguntan si las almas predilectas tienen rastros de sangre de ajeno heredada de uniones, sagradas o impías, de hace siglos o generaciones atrás. Otros sugieren que esta aptitud se "despierta" mediante el entrenamiento divino del tipo adecuado, o que las almas predilectas simplemente son imbuidas con estos dones por sus dioses cuando comienzan su entrenamiento como clérigos. En cualquier caso, las almas predilectas lanzan sus conjuros de forma natural, basándose tanto en su fuerza personal como en el estudio. Aunque esto les da extraordinarias habilidades divinas que ninguna persona normal podría igualar, ven su regalo como un llamado a la acción, por lo que, de alguna manera, puede quedar atrás de sus colegas más estudiosos.

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Características de clase:

♦ Dados de golpe: d8
♦ Alineamiento: Un alma predilecta debe tener un alineamiento de, como mucho, a un paso del alineamiento de la deidad, salvo excepciones. Un alma predilecta solo puede ser NA si su deidad lo es.
♦ Competencias: Las almas predilectas son competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto los paveses). Aunque un alma predilecta no es competente con las armaduras pesadas, llevar una no interfiere con el lanzamiento de sus conjuros.
Nota: Si bien las almas predilectas son competentes con el arma de la deidad, en el servidor esto no se encuentra implementado.
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Saber (arcano)(Int), Saltar (Fue) y Sanar (Sab).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.

Importante: Un alma predilecta NO tiene acceso a los dominios de su deidad ni a expulsar muertos vivientes (y las dotes que esto conlleva).

Características: el Carisma determina cuántos conjuros puede lanzar al día un alma predilecta. El carisma determina la dificultad para resistirse a sus conjuros. Además de emplear el Carisma y la Sabiduría para lanzar sus conjuros, las almas predilectas también se benefician de unas puntuaciones altas en Destreza, Fuerza y Constitución.

Conjuros: Un alma predilecta lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los clérigos), que se escogen de la lista de conjuros de dicha clase. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como les ocurre a los hechiceros. Para lanzar un conjuro, un alma predilecta debe poseer una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Car 11 para conjuros de nivel 1, y así). la Clase de dificultad de los TS contra los conjuros de un alma predilecta es de lo + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del alma predilecta. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un alma predilecta sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Además, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma.

A diferencia de lo que ocurre con los clérigos, la selección de conjuros de un alma predilecta está limitada. Un alma predilecta comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y tres conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel que gane como alma predilecta obtendrá uno o más nuevos conjuros, como se muestra en la tabla 1-2: conjuros conocidos del alma predilecta. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos por el alma predilecta no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla 1-2 son inamovibles.

Nota: Si bien en el juego de mesa es la sabiduría la que se usa para determinar la CD y el carisma para determinar la cantidad de conjuros que puede lanzar la alma predilecta, en nuestro servidor se usa el carisma para ambas.

Soltura con el arma de la deidad: a nivel 3, un alma predilecta obtiene la dote Soltura con un arma.*

*Para armas del CEP sin acceso a la dote, referirse al tema: Armas divinas.

Resistencia a la energía (Ex): a nivel 5, un alma predilecta elige un tipo de energía y obtiene RE 10 contra él. A nivel 10 y 15, el personaje obtiene RE 10 contra otros dos tipos de energía a su elección.

Especialización con el arma de la deidad: a nivel 12, un alma predilecta obtiene la dote Especialización de Alma Predilecta que otorga +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo.

Alas (Ex): a nivel 17, un alma predilecta adquiere alas y puede volar a una velocidad de 18 mts con maniobrabilidad buena. A un alma predilecta de alineamiento buena le crecerán alas emplumadas, mientras que las de una de alineamiento maligno serán parecidas a las de un murciélago. Un alma predilecta que no sea bueno ni malo podrá elegir qué tipo de alas tener.

Reducción de daño (Sb): un alma predilecta de nivel 20 obtiene RD -/5

Deidades

1Panteón de Faerûn (dominios y armas predilectas)
2Panteón de Faerûn (símbolos y ámbitos)
3Panteón de Monstruos (dominios y armas predilectas)

Conjuros roleados

Antes de continuar leyendo es importante que leas este apartado de la web: Conjuros roleados

Las almas predilectas reciben sus dones a través de la herencia que lleva su sangre que tiene mayor o menor presencia en ellos. El sistema de CR para estos se hace distintos a estas en relación a los clérigos, y más similar a cómo funciona en los hechiceros, ya que las almas predilectas no rezan por sus hechizos, sino que surgen de ellos de forma innata mediante práctica.

Aprendizaje de conjuros

Un alma predilecta optará a un CR por nivel de conjuro, este hechizo se añadirá como uno más a los de motor. Una vez elegido y validado el conjuro no se podrá cambiar hasta llegado al bloqueo de nivel siguiente, momento en el que se permitirá cambiar los CR elegidos previamente. El alma predilecta elegirá de su lista de conjuros del manual sin restricción de escuela, pero se seguirán aplicando las generales para los CR.

En el caso de las alma predilectas se recomienda que cuando se elijan los CR dentro de un 'tema' o relacionados con la deidad de esta, pero la elección de los CR será libre.

Las almas predilectas pueden aprender hasta cuatro CR de la Esfera de Nivel 0 (Trucos) en vez de uno.

Conjuros roleados adicionales para innatos con solturas.

Las almas predilectas que dispongan de la dote de soltura con una escuela de magia o soltura mayor, dispondrán de conjuros roleados adicionales para con ésa escuela según esta tabla.

Soltura (normal) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 1, 2, 3 y 4.
Soltura (mayor) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 5, 6, 7, 8 y 9.

Conjuros roleados

Agua anárquica: Crea agua anárquica, de alineamiento caótico. [Compendio de conjuros, página 9]
Agua axiomática: Crea agua axiomática, de alineamiento legal. [Compendio de conjuros, página 10]
Alas del mar: +30′ a la velocidad natatoria del receptor. [Compendio de conjuros, página 11]
Baliza de portal: Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico. [Compendio de conjuros, página 36]
Bendecir agua: Crea agua bendita. [Manual del jugador I 3.5, página 205]
Deseo lunar: El receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado. [Compendio de conjuros, página 76]
Disipar custodia: Como disipar magia, pero a las custodias. [Compendio de conjuros, página 80]
Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 237]
Fuego frío: El fuego se vuelve blanco y azul y emite frío. [Compendio de conjuros, página 112]
Guantelete de hielo: Un guantelete de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño. [Compendio de conjuros, página 121]
Halo de luz: Una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque. [Compendio de conjuros, página 123]
Maldecir agua: Crea agua sacrílega. [Manual del jugador I 3.5, página 259]
Orden Imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden única. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro. [Compendio de conjuros, página 188]
Raquetas de nieve: El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve. [Compendio de conjuros, página 194]
Reloj de Muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en un radio de 30´. [Manual del jugador I 3.5, página 282]
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. [Compendio de conjuros, página 204]
Retrasar enfermedad: Los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día. [Compendio de conjuros, página 206]
Viento sangriento: El receptor usa sus armas naturales como arrojadizas. [Compendio de conjuros, página 237]
Alinear arma: Un arma pasa a ser buena, maligna, legal o caótica. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Arma espiritual: Invocas un arma que ataca por si sola. [Manual del jugador I 3.5, página 201]
Apacible descanso: Conserva un cadáver. [Manual del jugador I 3.5, página 201]
Augurio: Averigua si una acción resultará buena o mala. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Calmar emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos emocionales [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Campanas Fúnebres: Matas a una criatura moribunda, ganas 1d8 de vida +2 a Fue y +1 Nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100’+10’/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 210]
Ciervo espectral: Ciervo fantasma que puede embestir o servir de montura. [Magia de Faerûn 3.0, página 90]
Consagrar: Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes. [Manual del jugador I 3.5, página 216]
Despertar del pecado: El receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (max. 10d6). [Compendio de conjuros, página 77]
Fundir brazos: Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes. [Compendio de conjuros, página 114]
Integrar: Repara un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 252]
Interdicción divina: Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área. [Compendio de conjuros, página 135]
Intuición divina:Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad. [Compendio de conjuros, página 135]
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1/h nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Llamamiento al saber curativo: Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación). [Compendio de conjuros, página 143]
Marca del proscrito: El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de -2 a la CA. [Compendio de conjuros, página 150]
Marcha forzada: La velocidad de los aliados se incrementa en 30′ durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 150]
Mortaja de muerte viviente: La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes no inteligentes te perciban como uno de ellos. [Compendio de conjuros, página 144]
Nube de tinta: Impide la visión hasta más de 5′ bajo el agua. [Compendio de conjuros, página 167]
Profanar: Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes. [Manual del jugador I 3.5, página 275]
Protección contra engendramiento: Te resistes a ser transformado en engendro muerto viviente si te matan. [Compendio de conjuros, página 189]
Sendero oscuro: Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200lbs/nivel. [Compendio de conjuros, página 214]
Silencio férreo: La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 215]
Situación: Controla la posición y condición de los aliados. [Manual del jugador I 3.5, página 292]
Velo de sombras: Oscuridad que concede ocultación. [Compendio de conjuros, página 235]
Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir. [Manual del jugador I 3.5, página 303]
Afligir a los diablos: Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.[Compendio de conjuros, página 9]
Aliento nauseabundo: Exhalas un cono de gas nauseabundo. [Compendio de conjuros, página 16]
Alinear arma en grupo: Las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas. [Compendio de conjuros, página 17]
Amanuense: Copia textos no mágicos. [Compendio de conjuros, página 17]
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos. [Compendio de conjuros, página 29]
Bendición del guiralón: El receptor obtiene un par de brazos adicionales. [Compendio de conjuros, página 38]
Cadáver renovador: Energía negativa llena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan. [Compendio de conjuros, página 43]
Cadena de ojos: Ves a través de los ojos de otra criatura. [Compendio de conjuros, página 43]
Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Canturreo armonioso: Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. [Compendio de conjuros, página 49]
Chispa de la vida: Una criatura muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades. [Compendio de conjuros, página 55]
Conocer al oponente: Conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario. [Compendio de conjuros, página 61]
Conocer las vulnerabilidades: Determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. [Compendio de conjuros, página 61]
Corriente descendente: Las criaturas voladoras son derribadas. [Compendio de conjuros, página 66]
Cráneo vigilante: Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada. [Compendio de conjuros, página 66]
Custodia de fuerza: Crea una esfera que impide el paso a los intrusos. [Compendio de conjuros, página 72]
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido. [Compendio de conjuros, página 73]
Despertar del pecado: El receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.106) [Compendio de conjuros, página 77]
Endecha demoníaca: Los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos. [Compendio de conjuros, página 86]
Excavar: Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 10′. [Compendio de conjuros, página 100]
Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Hablar con los muertos: Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles. [Manual del jugador I 3.5, página 248]
Hacha de hielo: Creas un hacha de batalla hecha de hielo. [Compendio de conjuros, página 123]
Hoja de dolor y temor: Crea una hoja de dientes chirriantes. [Compendio de conjuros, página 126]
Hundir: El receptor se hunde en el agua, debe realizar pruebas de Nadar. [Compendio de conjuros, página 129]
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se halla un objeto (específico o tipo). [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Mano Auxiliadora: Una mano fantasmal que lleva a un receptor hasta ti. [Manual del jugador I 3.5, página 259]
Mensaje interplanario: Envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los límites planarios. [Compendio de conjuros, página 154]
Movimiento del caballo: Te mueves instantáneamente para flanquear al receptor. [Compendio de conjuros, página 161]
Muro de luz: Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. [Compendio de conjuros, página 166]
Muro de Viento: Desvía flechas, gases y criaturas pequeñas. [Manual del jugador I 3.5, página 265]
Oscurecer Objeto: Oculta un objeto del Escudriñamiento. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Raquetas de nieve en grupo: Como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 198]
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua. [Manual del jugador I 3.5, página 284]
Respiración aérea: El receptor puede respirar aire libremente. [Compendio de conjuros, página 204]
Seguridad: La criatura tocada conoce la ruta mas corta hasta la seguridad. [Compendio de conjuros, página 211]
Suprimir glifo: Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas. [Compendio de conjuros, página 219]
Tormenta anárquica: Una lluvia caótica cae en un radio de 20'. [Compendio de conjuros, página 226]
Tormenta axiomática: Una lluvia legal cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 226]
Tormenta sacrílega: Una lluvia maligna cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 227]
Tormenta sagrada: Una lluvia buena cae en un radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 228]
Transformar piedra: Dota a la piedra de forma. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Vista ciega: Otorga vista ciega con un alcance de 30′ durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 239]
Adivinación: Proporciona un consejo útil para las acciones concretas propuestas. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Atormentar: Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. [Compendio de conjuros, página 32]
Caminar por el aire El receptor camina por el aire como si fuera sólido (Máximo ángulo de escalada 45 grados). [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Campo consuntivo: Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con -1 o menos puntos de golpe. [Compendio de conjuros, página 46]
Castigar: Una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo. [Compendio de conjuros, página 52]
Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua. [Manual del jugador I 3.5, página 218]
Custodia contra la vida: otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva. [Compendio de conjuros, página 72]
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Explosión de sombra: Una explosión de luz aturde y daña a los nativos del Plano de la Sombra. [Compendio de conjuros, página 102]
Hospicio astral: Cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto. [Compendio de conjuros, página 127]
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Intercambio planario menor: Intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro. [Compendio de conjuros, página 233]
Manifestación: Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. [Compendio de conjuros, página 146]
Mano del creyente: Crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. [Compendio de conjuros, página 147]
Muro de arena: Un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de bien/caos/ley/mal: El muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. [Compendio de conjuros, páginas 163 y 166]
Orbe resplandeciente’:Crea una luz mágica permanente; tu controlas su brillo. [Compendio de conjuros, página 175]
Panacea: Elimina la mayoría de los estados adversos. [Compendio de conjuros, página 179]
Reaparición: Devuelve la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 200]
Recado: Llevas instantáneamente un mensaje corto (25 palabras) a cualquier lugar dentro del mismo plano. [Manual del jugador I 3.5, página 280]
Repeler Sabandijas: Los insectos, alimañas y sabandijas se mantienen a 10 pies de distancia. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Retardar muerte: Perder puntos de golpe no mata al receptor. [Compendio de conjuros, página 205]
Sabandijas gigantes: Convierte a un cienpiés, araña o escorpión en una sabandija gigante. [Manual del jugador I 3.5, página 287]
Tolerancia a los planos: Otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 222]
Transformación infernal menor: Te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 230]
Transformación sagrada menor: Te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 231]
Vista ciega mayor: El receptor obtiene vista ciega hasta 60′ durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 240]
Aliento de dragón: Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. [Compendio de conjuros, página 14]
Comunión: La deidad responde con un «sí» o un «no» a una pregunta/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 214]
Desplazamiento de plano: Te llevas a ocho receptores a otro plano. [Manual del jugador I 3.5, página 229]
Desacralizar:Un lugar elegido pasa a ser sacrílego. [Manual del jugador I 3.5, página 227]
Escrudiñamiento: Espía desde lejos al receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 238]
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros. [Manual del jugador I 3.5, página 242]
Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 260]
Marea funesta: Una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas. [Compendio de conjuros, página 150]
Merced de la vida: Otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales. [Compendio de conjuros, página 155]
Muerte agónica: Tu cuerpo explota cuando mueres. [Compendio de conjuros, página 161]
Muro de disipación mágica: Las criaturas que pasan a través de un muro transparente convienen en el objetivo de una disipación mágica. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Nova incorporal: Destruyes muertos vivientes incorporales. [Compendio de conjuros, página 167]
Orden Imperiosa Mayor: Como Orden Imperiosa pero afecta a un receptor/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Oscuridad reptante: Nube de tentáculos que te oculta y te protege. [Compendio de conjuros, página 176]
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. [Manual del jugador I 3.5, página 286]
Sacralizar: El lugar elegido pasa a ser sagrado. [Manual del jugador I 3.5, página 287]
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Símbolo de pérdida de conjuros: La runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar. [Compendio de conjuros, página 215]
Símbolo de sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Zona de calma: Impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área. [Compendio de conjuros, página 244]
Zona de revelación: Hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles. [Compendio de conjuros, página 244]
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Caída de cometa: Cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja rumbados. [Compendio de conjuros, página 44]
Caminar por la piedra: La vinculación de dos áreas permite múltiples teletransportes. [Magia de Faerûn 3.0, página 86]
Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Caparazón Antivida: Campo de 10 pies que mantiene a raya a las criaturas vivas. [Manual del jugador I 3.5, página 210]
Cuerpo pétreo: Tu cuerpo se convierte en piedra viva. [Compendio de conjuros, página 71]
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar. [Manual del jugador I 3.5, página 236]
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate. [Manual del jugador I 3.5, página 243]
Festín del can trasguero: Destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida. [Compendio de conjuros, página 106]
Geas/Empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Intercambio planario: Intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir entre tres. [Compendio de conjuros, página 133]
Interdicción: Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento. [Manual del jugador I 3.5, página 252]
Mirada opalescente: Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. [Compendio de conjuros, página 157]
Ocultar la senda: Área protegida contra adivinaciones. [Compendio de conjuros, página 168]
Ola de frío: Haces bajar la temperatura en el área. [Compendio de conjuros, página 171]
Repudio: Las criaturas dentro de un cono son arrojadas lejos de ti. [Compendio de conjuros, página 203]
Revivir ajeno: Devuelves la vida a un ajeno muerto. [Compendio de conjuros, página 207]
Sarcófago de piedra: Sarcófago que encierra al objetivo. [Compendio de conjuros, página 211]
Semblante de la deidad: Como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal. [Compendio de conjuros, página 212]
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
Símbolo de persuasión: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Trampa fantasmal: Las criaturas incorporales se vuelven corporales. [Compendio de conjuros, página 229]
Burbuja planaria: Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo. [Compendio de conjuros, página 41]
Campo consuntivo mayor: Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con 9 o menos puntos de golpe. [Compendio de conjuros, página 47]
Cerebro arácnido: Escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas. [Compendio de conjuros, página 54]
Convertir sangre en agua: 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. (Anotado por el efecto rolero más que por el daño a la consti) [Compendio de conjuros, página 62]
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local. [Manual del jugador I 3.5, página 218]
Desplazamiento de plano mayor: desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada. [Compendio de conjuros, página 77]
Lanzar maldición mayor: Como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos. [Compendio de conjuros, página 139]
Mirada maléfica: Paraliza a una criatura con la mirada. [Compendio de conjuros, página 159]
Ola de limo: Crea un limo verde en una expansión de 15′. [Compendio de conjuros, página 173]
Pacto de renovación: La criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas. [Compendio de conjuros, página 176]
Pesadilla sinfónica: Ruido discordante atormenta el sueño del objetivo. [Compendio de conjuros, página 182]
Refugio: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hacia ti. [Manual del jugador I 3.5, página 282]
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti. [Manual del jugador I 3.5, página 280]
Símbolo de debilidad: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Transformación infernal: Te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 230]
Transformación sagrada: Te transformas en un canarconte, ganas aptitudes. [Compendio de conjuros, página 230]
Campo antimagia: Niega a la magia en 10 pies de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1día/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
General de la muerte viviente: Aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados por tu nivel. [Compendio de conjuros, página 117]
Intercambio planario mayor: Intercambias tu posición con una criatura planaria mayor a elegir entre tres. [Compendio de conjuros, página 133]
Ira de la tormenta: Puedes volar y disparas relámpagos por los ojos. [Compendio de conjuros, página 135]
Manada feroz de las Tierras de las bestias: Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes. [Compendio de conjuros, página 146]
Mirada del bodak: Matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después. [Compendio de conjuros, página 156]
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. [Compendio de conjuros, página 164]
Símbolo de locura: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
Símbolo de muerte: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
Velo de la muerte viviente: obtienes rasgos de muerto viviente temporales que engañan a estos. [Compendio de conjuros, página 235]
Dotar de conciencia a constructos: Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. [Compendio de conjuros, página 82]
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección. [Manual del jugador I 3.5, página 256]
Llamar marut: Un marut lleva a cabo una tarea para ti. [Compendio de conjuros, página 144]
Plaga de muertos vivientes: Reanimas una horda de muertos vivientes. [Compendio de conjuros, página 184]
Proyección astral:Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral. [Manual del jugador I 3.5, página 276]

Información de Clase:

Aventuras: las almas predilectas a menudo son gente solitaria, que vaga por la tierra sirviendo a sus dioses. Son bienvenidos en sus iglesias, pero se les trata como a alguien raro y a menudo incomprendido. Son emisarios de sus deidades al margen de las estructuras terrenales del clero, místicos respetados que no necesitan el apoyo que normalmente requiere un clérigo para tener éxito. Su estatus los hace ser reverenciados, y a veces envidiados por sus semejantes clérigos. Aunque a veces no se les respeta por su aparente falta de disciplina, los adoradores devotos saben que las almas predilectas son un claro mensaje, y ciertamente una manifestación viviente de sus dioses.

Peculiaridades: las almas predilectas pueden lanzar conjuros divinos por medio de una conexión innata, en lugar de laborioso entrenamiento y rezos. Su vínculo divino es natural, no aprendido. Conocen menos conjuros que los clérigos y obtienen los más poderosos a un ritmo más lento que estos, pero pueden lanzarlos más a menudo y no tienen que seleccionarlos ni prepararlos de antemano.

Alineamiento: La magia divina le llega de forma intuitiva a un alma predilecta, no gracias a calculadas oraciones. Esta naturaleza innata lleva a una interpretación más liberal de la fe y las doctrinas, por lo que las almas predilectas tienden ligeramente hacia el caos frente a la ley. Un alma predilecta suele ser del mismo alineamiento que su dios, aunque algunos están “a un paso" de distancia. Por ejemplo, un alma predilecta podría servir a una deidad legal buena y ser él mismo neutral buena. Un alma predilecta no puede ser neutral auténtica a menos que su dios también lo sea.

Religión: Un alma predilecta puede pertenecer a cualquier religión. Los humanos suelen adorar tanto en tierras civilizadas como no civilizadas al panteón Faerûnio. Entre las razas no humanas, las almas predilectas suelen adorar a la deidad principal de sus panteones raciales.

A diferencia de los clérigos, las almas predilectas no pueden dedicarse a una causa o fuente de poder divina que no sea una deidad, por lo que no podrian recibir poderes, por ejemplo, de un príncipe demoníaco o un archidiablo.

Trasfondo: Las almas predilectas son conscientes de su vínculo con lo divino a una edad temprana. Con el tiempo, toda alma predilecta joven llega a comprender el poder que ha estado manifestando sin querer. Las almas predilectas, como canalizadores divinos innatos también son solitarias por naturaleza. A diferencia de los clérigos de un templo, no obtienen grandes beneficios de compartir sus conocimientos y no tienen incentivos serios para trabajar en equipo.

Razas: El talento innato para canalizar el poder divino de forma espontánea es impredecible, y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes. Los lanzadores de conjuros divinos de las tierras más agrestes o de las razas humanoides más brutales suelen ser almas predilectas antes que clérigos.

Otras clases: Las almas predilectas tienen mucho en común con los miembros de otras clases autodidactas, especialmente con los hechiceros aunque también con druidas y pícaros. A menudo se ven enfrentados a los miembros de otras clases más disciplinadas, especialmente los clérigos, a quienes suelen ver demasiado envueltos en sus doctrinas y sus actitudes rígidamente definidas.

Almas predilectas en Faerûn: Las almas predilectas son personas (o criaturas) con un poderoso vínculo divino que le permite ostentar magia divina como si de un clérigo se tratase. Las almas predilectas poseen este vínculo por una fuente indefinida divina, la cual los eruditos aún intentan descifrar. Todas las almas predilectas son fervorosas creyentes en sus deidades e ideales, aunque no necesariamente se sientan adheridas a las formas mas rígidas de los clérigos y sus iglesias. Al igual que los clérigos, las almas predilectas deben cumplir el dogma de su deidad, aunque generalmente de una manera más laxa que estos.

Variante Oriental: Shugenja

Prerrequisitos: Se usa de plantilla base la clase “Alma predilecta”.
Raza: Humano Shou.
Alineamiento: Cualquiera.
Deidad: La burocracia celestial.
Región: Cualquier nación civilizada de Kara-tur. (Shou Lung, Tu Lung, Wa, Kozakura, Koryo).
Especial: El Shugenja puede emplear como arma predilecta la que él desee.

Los shugenja, una clase inspirada en la mitología de las culturas asiáticas del este, son lanzadores de conjuros divinos que ejecutan sortilegios poniéndose en sintonía con las energías primordiales que los rodean y enfocando el poder de estas a través de su cuerpo para producir efectos mágicos. Al igual que los señores feudales y los samurai, son miembros de las clases nobles de las naciones civilizadas de Kara-tur. Estos aprenden su magia en órdenes religiosas vinculadas a los clanes más prestigiosos o servidores del gobierno local. Los Shugenja cuentan con una aprobación particularmente amplia en estas naciones tanto entre ricos como pobres, y tienden a servir como consejeros espirituales entre la nobleza de las naciones. Su rol se encuentra particularmente ligado a las ciudades de estos países, en donde operan como los principales representantes religiosos de los dragones, los espíritus y los dioses por igual.

Los shugenjas son algo más que simples lanzadores de conjuros. En Kara-tur, estas personas se consideran los pilares la vida religiosa: son sacerdotes que enseñan los rituales al pueblo llano, veneran el recuerdo de antepasados que fallecieron e incluso miden el paso del tiempo. Los shugenja estudian durante años para aprender incluso los elementos fundamentales de su práctica mágica y son la clase social más alfabetizada en oriente.

Los conjuros del shugenja se escriben en Ofudas (pergaminos de oración de naturaleza no mágica) que el personaje lleva consigo, sirviéndole de foco divino para el lanzamiento de conjuros.

Religión
En Kara-tur, los Shugenja funcionan como uno de los vínculos directos entre el mundo espiritual y el plano material, así como los heraldos de la burocracia celestial más próximos que alguien puede encontrar. La religión que representan los Shungeja es aquella conocida como "La burocracia celestial", la cual está regentada por un panteón bastante especial de deidades que residen en el mundo espiritual (un plano único de Kara-tur), quienes dominan a través del Imperio Celestial. Se encuentran regidos por el Emperador Celestial, quien protege Shou Lung, Tu Lung, Wa, Kozakura, Koryo y otras tierras protegidas por esta religión. Los dioses, los dragones lung, así como algunos espíritus y otras criaturas de Kara-tur se supeditan al Imperio Celestial. Sin embargo, la creencia en Kara-Tur de la burocracia celestial se realiza a través de actos y el seguimiento de distintas filosofías, y no tanto a través de oraciones. En Kara-Tur, las almas de aquellos que mueren van directamente al mundo espiritual, sin existir una figura de juez de los muertos como Kelemvor en Faerûn, por lo que los Kara-Turanos no adoran a una deidad en concreto, sino que lo adoran como a un todo. La gente de Kara-Tur que viaja a Faerûn generalmente mantiene estas creencias y al momento de morir son reclamados por la Burocracia.

La religión no es algo tan estrictamente fuerte en Kara-tur como lo es en Faerûn, dado que solo existe un panteón centralizado que gobierna todo el continente. El rol religioso de los shugenja es particularmente laxo, y puede enfocarse tanto en el conocimiento de los distintos espíritus, dragones y deidades, como el entendimiento del mundo natural, la filosofía, e inclusive ser una persona que adquiere estos poderes por el.

Lanzamiento de conjuros divinos y órdenes:

Los shugenja lanzan conjuros divinos, de manera similar a clérigos y druidas. Sin embargo, estos reciben su conocimiento mediante estudio y la práctica única de conectar su fuerza de la personalidad a los elementos místicos del mundo (fuego, aire, agua y tierra), por lo que no están supeditados a ningún tipo de código o dogma más que su propia moralidad. Como resultado de esto, los Shugenja no pueden perder su magia sin importar el uso que le den. Con todo, los Shugenja suelen recibir una fuerte instrucción filosófica y moral en sus academias, en donde les instruyen una serie de principios en base a lo que se espera de estos tanto en lo mágico, espiritual y esotérico. Les suelen señalar un elemento prohibido para su magia, el cual los shugenja no pueden utilizar de manera mágica. Existen distintas ordenes en Kara-tur, las mismas suelen especializarse centrarse en los elementos en los cuales se especializan los shugenjas. Estos nombres son referenciales, por lo que un personaje puede crear un nombre de una orden distinto.

Agua: Las academias de agua enseñan sobre la transformación, curación y amistad. El fuego es el elemento prohibido de los shugenja del agua. La orden del Erial prohibido y la orden de la Lluvia gentil se especializan en la magia de agua.
Aire: Los shugenja adeptos del aire son sutiles y enseñan sobre viaje, intuición, influencia, adivinación e ilusión. La tierra es el elemento prohibido para los shugenja del aire. La orden del Ojo omnisciente y la orden del Céfiro primaveral se especializan en la magia del aire.
Fuego: Los adeptos del fuego son destructivos y flagrantes, aunque también representan la inteligencia, la inspiración y la creatividad. El agua es el elemento prohibido para los shugenja del fuego. La orden de la Llama consumidora se especializa en la magia de fuego.
Tierra: Los shugenja de tierra aprenden y predican sobre resistencia y determinación, salud y crecimiento, el cuerpo y su fuerza. El aire es el elemento prohibido de los shugenja de tierra. La orden del Crisol impenetrable y la de la Escultura perfecta se especializan en la magia de tierra.
Vacío: Los shugenja de la orden del Misterio inefable pueden especializarse en cualquiera de los cuatro elementos. También instruye a aquellos shugenja que se especializan en el quinto elemento: el vacio.
Los shugenja del vacío creen que de todas las fuerzas elementales que forman el universo, la más poderosa y difícil de controlar es la que se encuentra entre todas las demás y las une: el vacío. Estos shugenja comprenden que todas las cosas del mundo contienen todos los elementos básicos, unidos por la esencia menos tangible de todas. El vacío es como el silencio entre las notas musicales, que da ritmo y forma al todo. Para aquellos que comprenden la relación del vacío con todas las demás cosas y los que poseen la aptitud innata de percibir tal relación, la distancia y la forma dejan de tener trascendencia.

Los Shugenja en Faerûn:
Los shugenja a menudo van de aventuras para incrementar sus conocimientos mágicos y su poder personal. Estos se sienten especialmente atraídos a investigar perturbaciones de la armonía natural de los cuatro elementos clásicos (tierra, aire, agua y fuego). Algunos dedican sus vidas a mantener la magia del mundo en equilibrio, mientras que otros aprovechan el poder que ofrecen los elementos desencadenados. Incluso hay otros que profundizan en la magia en sí misma, esperando aprender finalmente los secretos del vacío, el “quinto elemento” que une a los demás. En Puerta de Baldur, los Shugenja son miembros o ex miembros de la clase dominante religiosa de ciertas naciones orientales, los cuales viajan a occidente por un motivo en concreto, generalmente (pero no siempre) ligado a seguir sirviendo a su orden religiosa o gobierno local. Los motivos por los cuales un Shugenja puede viajar en dirección a las tierras de la intriga son variados, desde de establecerse en el barrio Shou de Athkatla junto a sus coterráneos, un viaje espiritual relativo a conocimiento personal o del mundo que le rodea, la búsqueda de conocimiento y poder, o ser un descastado paria de una orden de Shugenjas, del gobierno o de su clan que desea buscar un nuevo futuro en otro continente.

Alineamiento:
Aunque muchos intentan seguir los cánones de honor y lealtad, y se adhieren, por tanto, a un alineamiento legal, no todos tratan de vivir de acuerdo con ellos. No hay restricciones de alineamiento para los shugenja.

Foco elemental (Roleado): Todos los shugenja tienen un elemento predilecto: tierra, agua, fuego o aire. La elección viene determinada por la orden en la que estudia. Los shugenja suelen aprender conjuros en torno a su elemento predilecto y no aprenden conjuros relativo al elemento contrario.

Sentir los elementos (Aptitud roleada): Uno de los primeros conjuros que aprenden los Shungenja (un efecto mágico tan básico que se convierte en aptitud sortílega para estos) es la capacidad de sentir los elementos. Como acción de asalto completo, un shugenja puede ser consciente de todas las fuentes de un elemento que elija en un radio de 3 metros con centro en él. También averigua el tamaño de los objetos, pero no su composición precisa ni su auténtica naturaleza.

Concentrándose más, puede extender sus sentidos mágicos o reunir más información acerca de los elementos que haya detectado. Cada asalto adicional (cada seis segundos) de concentración le permitirá añadir 1.5 metros al radio de su aptitud de sentir, hasta un máximo de 1.5 adicionales por nivel de shugenja (16 mts al 8, 22 mts al 12, y 28 mts al 16). De forma alternativa, el shugenja puede concentrarse en una fuente del elemento presentido por asalto, realizando una prueba de conocimiento de conjuros para determinar más detalles acerca de ese objeto concreto. La cantidad de información que averigüe dependerá de su resultado en dicha prueba. En 1º nivel, puede utilizar esta aptitud 3 veces al día. Cada 5 niveles que avance como shugenja podrá usar la aptitud una vez más al día (4 veces en el 5º nivel, 5 en el 10º, etc.). Al igual que un conjuro de adivinación, la aptitud de sentir los elementos se ve bloqueada por 2.5 cm de piedra, 2.5 cm' de metal común, una delgada lámina de plomo o 7.5 cm' de madera o tierra.

Las criaturas están formadas por los cuatro elementos, así que son capaces de detectarse con esta aptitud.

CDs de conocimiento de conjuros:
20: La ubicación general del elemento (donde se encuentra ubicado en relación al Shugenja)
25: Si el artículo es mundano o un efecto de hechizo. (Y si es un conjuro o un efecto mágico, su naturaleza, escuela, y que efectos tiene)
30: Si el elemento es una criatura o un objeto.
35: La naturaleza exacta del objeto (por ejemplo, si una criatura es un efreeti o un elemental, si un objeto es oro o piedra, si el aire del salón es respirable o no).