Alma Predilecta

El alma predilecta sigue la senda del clérigo, pero es capaz de canalizar el poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos pero sin necesidad de estudio alguno, para él es un don natural. Los estudiosos se preguntan si las almas predilectas tienen rastros de sangre de ajeno heredada de uniones, sagradas o impías, de hace siglos o generaciones atrás. Otros sugieren que esta aptitud se "despierta" mediante el entrenamiento divino del tipo adecuado, o que las almas predilectas simplemente son imbuidas con estos dones por sus dioses cuando comienzan su entrenamiento como clérigos. En cualquier caso, las almas predilectas lanzan sus conjuros de forma natural, basándose tanto en su fuerza personal como en el estudio. Aunque esto les da extraordinarias habilidades divinas que ninguna persona normal podría igualar, ven su regalo como un llamado a la acción, por lo que, de alguna manera, puede quedar atrás de sus colegas más estudiosos.

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Características de clase:

♦ Dados de golpe: d8
♦ Alineamiento: Un alma predilecta debe tener un alineamiento de, como mucho, a un paso del alineamiento de la deidad, salvo excepciones. Un alma predilecta solo puede ser NA si su deidad lo es.
♦ Competencias: Las almas predilectas son competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto los paveses). Aunque un alma predilecta no es competente con las armaduras pesadas, llevar una no interfiere con el lanzamiento de sus conjuros.
Nota: Si bien las almas predilectas son competentes con el arma de la deidad, en el servidor esto no se encuentra implementado.
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Saber (arcano)(Int), Saltar (Fue) y Sanar (Sab).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.

Importante: Un alma predilecta NO tiene acceso a los dominios de su deidad ni a expulsar muertos vivientes (y las dotes que esto conlleva).

Características: el Carisma determina cuántos conjuros puede lanzar al día un alma predilecta. El carisma determina la dificultad para resistirse a sus conjuros. Además de emplear el Carisma y la Sabiduría para lanzar sus conjuros, las almas predilectas también se benefician de unas puntuaciones altas en Destreza, Fuerza y Constitución.

Conjuros: Un alma predilecta lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los clérigos), que se escogen de la lista de conjuros de dicha clase. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como les ocurre a los hechiceros. Para lanzar un conjuro, un alma predilecta debe poseer una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Car 11 para conjuros de nivel 1, y así). la Clase de dificultad de los TS contra los conjuros de un alma predilecta es de lo + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del alma predilecta. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un alma predilecta sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Además, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma.

A diferencia de lo que ocurre con los clérigos, la selección de conjuros de un alma predilecta está limitada. Un alma predilecta comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y tres conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel que gane como alma predilecta obtendrá uno o más nuevos conjuros, como se muestra en la tabla 1-2: conjuros conocidos del alma predilecta. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos por el alma predilecta no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla 1-2 son inamovibles.

Nota: Si bien en el juego de mesa es la sabiduría la que se usa para determinar la CD y el carisma para determinar la cantidad de conjuros que puede lanzar la alma predilecta, en nuestro servidor se usa el carisma para ambas.

Soltura con el arma de la deidad: a nivel 3, un alma predilecta obtiene la dote Soltura con un arma.*

*Para armas del CEP sin acceso a la dote, referirse al tema: Armas divinas.

Resistencia a la energía (Ex): a nivel 5, un alma predilecta elige un tipo de energía y obtiene RE 10 contra él. A nivel 10 y 15, el personaje obtiene RE 10 contra otros dos tipos de energía a su elección.

Especialización con el arma de la deidad: a nivel 12, un alma predilecta obtiene la dote Especialización de Alma Predilecta que otorga +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo.

Alas (Ex): a nivel 17, un alma predilecta adquiere alas y puede volar a una velocidad de 18 mts con maniobrabilidad buena. A un alma predilecta de alineamiento buena le crecerán alas emplumadas, mientras que las de una de alineamiento maligno serán parecidas a las de un murciélago. Un alma predilecta que no sea bueno ni malo podrá elegir qué tipo de alas tener.

Reducción de daño (Sb): un alma predilecta de nivel 20 obtiene RD -/5

Deidades

1Panteón de Faerûn (dominios y armas predilectas)
2Panteón de Faerûn (símbolos y ámbitos)
3Panteón de Monstruos (dominios y armas predilectas)

Conjuros roleados

Antes de continuar leyendo es importante que leas este apartado de la web: Conjuros roleados

Las almas predilectas reciben sus dones a través de la herencia que lleva su sangre que tiene mayor o menor presencia en ellos. El sistema de CR para estos se hace distintos a estas en relación a los clérigos, y más similar a cómo funciona en los hechiceros, ya que las almas predilectas no rezan por sus hechizos, sino que surgen de ellos de forma innata mediante práctica.

Aprendizaje de conjuros

Un alma predilecta optará a un CR por nivel de conjuro, este hechizo se añadirá como uno más a los de motor. Una vez elegido y validado el conjuro no se podrá cambiar hasta llegado al bloqueo de nivel siguiente, momento en el que se permitirá cambiar los CR elegidos previamente. El alma predilecta elegirá de su lista de conjuros del manual sin restricción de escuela, pero se seguirán aplicando las generales para los CR.

En el caso de las alma predilectas se recomienda que cuando se elijan los CR dentro de un 'tema' o relacionados con la deidad de esta, pero la elección de los CR será libre.

Las almas predilectas pueden aprender hasta cuatro CR de la Esfera de Nivel 0 (Trucos) en vez de uno.

Conjuros roleados adicionales para innatos con solturas.

Las almas predilectas que dispongan de la dote de soltura con una escuela de magia o soltura mayor, dispondrán de conjuros roleados adicionales para con ésa escuela según esta tabla.

Soltura (normal) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 1, 2, 3 y 4.
Soltura (mayor) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 5, 6, 7, 8 y 9.

Conjuros roleados

Agua anárquica: crea agua anárquica, de alineamiento caótico.
Agua axiomática: crea agua axiomática, de alineamiento legal.
Alas del mar: +30′ a la velocidad natatoria del receptor.
Balizar de portal: otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
Corriente ascendente: una columna de viento te levanta en el aire.
Deseo lunar: el receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado.
Fuego frío: el fuego se vuelve blanco y azul y emite frío.
Presagio de peligro: sabes lo peligroso que será el futuro.
Raquetas de nieve: el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
Resistir alineamiento planario: el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
Retrasar enfermedad: los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día.
Bendecir agua: Crea agua bendita.
Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado.
Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel.
Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en un radio de 60′.
Maldecir agua: Crea agua sacrílega.
Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
Disipar custodia: Como disipar magia, pero a las custodias.
Guantelete de hielo: un guantelere de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño.
Halo de luz: una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque.
Viento sangriento: el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.
Orden Imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden única.
Reloj de Muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en un radio de 30´
Interdicción divina: los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área.
Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación).
Mortaja de muerte viviente: la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes no inteligentes te perciban como uno de ellos. Protección contra engendramiento: te resistes a ser transformado en engendro muerto viviente si te matan.
Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200lbs/nivel.
Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel.
Velo de sombras: Oscuridad que concede ocultación.
Ciervo espectral: Ciervo fantasma que puede embestir o servir de montura.
Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
Augurio: Averigua si una acción resultará buena o mala.
Apacible descanso: Conserva un cadáver.
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100’+10’/nivel.
Consagrar: Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes.
Integrar: Repara un objeto.
Profanar: Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
Situación: Controla la posición y condición de los aliados.
Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.
Fundir brazos: varios brazos/tentaculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
Intuición divina:obtienes un bonilicador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Marca del proscrito: el objetivo sufre un penalizadorde -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de -2 a la CA.
Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en 30′ durante I asalto.
Nube de tinta: impide la visión hasta más de 5′ bajo el agua.
Alinear arma: Un arma pasa a ser buena, maligna, legal o caótica.
Arma espiritual: Invocas un arma que ataca por si sola.
Calmar emociones: Calma a las criaturas, negando los efectos emocionales
Campanas Fúnebres: Matas a una criatura moribunda, ganas 1d8 de vida +2 a Fue y +1 Nivel.
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1/h nivel.
Afligir a los diablos: Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.
Aliento nauseabundo: exhalas un cono de gas nauseabundo.
Alinear arma en grupo: las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos.
Bendición del guiralón: el receptor obtiene un par de brazos adicionales.
Cadáver renovador: energía negativa llena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan.
Cadena de ojos: ves a través de los ojos de otra criatura.
Conocer al oponente: conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.
Conocer las vulnerabilidades: determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Corriente descendente: las criaturas voladoras son derribadas.
Cráneo vigilante: cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
Despertar del pecado: el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.106)
Mensaje interplanario: envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los límites planarios.
Muro de luz: crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
Raquetas de nieve en grupo: como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel.
Amanuense: Copia textos no mágicos.
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido.
Custodia de fuerza: Crea una esfera que impide el paso a los intrusos.
Excavar: Hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar de 10′.
Localizar nodo: Encuentra el nodo de tierra más próximo en un radio de 1 milla/nivel.
Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.
Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra.
Hablar con los muertos: Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles.
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se halla un objeto (específico o tipo).
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Transformar piedra: Dota a la piedra de forma.
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
Chispa de la vida: una criaturn muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades.
Endecha demoníaca: los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.
Hacha de hielo: creas un hacha de batalla hecha de hielo.
Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes chirriantes.
Hundir: el receptor se hunde en el agua, debe re.alizar pruebas de Nadar.
Movimiento del caballo: te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.
Respiración aérea: el receptor puede respirar aire libremente.
Seguridad: la crialura tocada conoce la ruca mas corta hasta la seguridad.
Suprimir glifo: percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Tormenta anárquica: una lluvia caótica cae en un radio de 20:
Tormenta axiomática): una lluvia legal cae en un radio de 20′.
Tormenta sacriliega: una lluvia maligna cae en un radio de 20′.
Tormenta sagrada: una lluvia buena cae en un radio de 20′.
Vista ciega: otorga vista ciega con un alcance de 30′ durante 1 minuto/nivel
Mano Auxiliadora: Una mano fantasmal que lleva a un receptor hasta ti.
Muro de Viento: Desvia flechas, gases y criaturas pequeñas.
Oscurecer Objeto: Oculta un objeto del Escudriñamiento.
Custodia contra la vida: otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva.
Explosión de sombra: una explosión de luz aturde y daña a los nativos del Plano de la Sombra.
Hospicio astral: cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto.
Muro de bien/caos/ley/mal: el muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
Panacea: elimina la mayoría de los estados adversos.
Tolerancia a los planos: otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos.
Metamorfosis pétrea: cambia el tipo de una roca.
Adivinación: Proporciona un consejo útil para las acciones concretas propuestas.
Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
Discernir mentiras: Revela las mentiras deliberadas.
Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
Recado: Llevas instantáneamente un mensaje corto (25 palabras) a cualquier lugar dentro del mismo plano.
Atormentar: deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
Campo consuntivo: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con -1 o menos puntos de golpe.
Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
Intercambio planario menor: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro.
Manifestación: haces que una criatura en un plano coexisteme aparezca en el tuyo.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad díferente de la tuya.
Muro de arena: un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
Orbe resplandeciente’:crea una luz mágica permanente; tu controlas su brillo.
Reaparición: devuelve la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
Retrasar muerte: perder puntos de golpe no mata al receptor.
Transformación infernal menor: te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes.
Transformación sagrada menor: te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes.
Vista ciega mayor: el receptor obtiene vista ciega hasta 60′ durante 1 minuto/nivel.
Caminar por el aire El receptor camina por el aire como si fuera sólido (Máximo ángulo de escalada 45 grados)
Imbuir aptitud para los conjuros: Transfiere conjuros al receptor
Repeler Sabandijas: Los insectos, alimañas y sabandijas se mantienen a 10 pies de distancia.
Sabandijas gigantes: Convierte a un cienpiés, araña o escorpión en una sabandija gigante.
Aliento de dragón: eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
Marea funesta: una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas.
Muerte agónica: tu cuerpo explota cuando mueres.
Zona de calma: impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
Zona de revelación: hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles.
Cerradura dimensional: Protege un área del viaje interdimensional.
Desacralizar:Un lugar elegido pasa a ser sacrílego.
Comunión: La deidad responde con un «sí» o un «no» a una pregunta/nivel.
Escrudiñamiento: Espía desde lejos al receptor.
Marca de la Justicia: Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a criaturas.
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
Sacralizar: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor.
Símbolo de sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico.
Merced de la vida: otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente convienen en col objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Nova incorporal: destruyes muertos vivientes incorporales.
Oscuridad reptante: nube de tentáculos que te oculta y te protege.
Símbolo de pérdida de conjuros: la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.
Desplazamiento de plano: Te llevas a ocho receptores a otro plano.
Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros.
Orden Imperiosa Mayor: Como Orden Imperiosa pero afecta a un receptor/nivel
Plaga de insectos: Un ejambre de langostas ataca a las criaturas
.
Cuerpo pétreo: tu cuerpo se convierte en piedra viva.
Festín del can trasguero: destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
Intercambio planario: intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir entre tres.
Revivir ajeno: devuelves la vida a un ajeno muerto.
Trampa fantasmal: las criaturas incorporales se vuelven corporales.
Sellar umbral: Sella permanentemente un umbral o portal.
Caminar por la piedra: La vinculación de dos áreas permite múltiples teletransportes.
Suprimir glifo: Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas.
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez.
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar.
Geas/Empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Interdicción: Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento.
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
Símbolo de persuasión: Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas.
Caída de cometa: cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja rumbados.
Mirada opalescente: mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
Ocultar la senda: área protegida contra adivinaciones
Ola de frío: haces bajar la temperatura en el área.
Plaga de arañas: convoca a arañas monstruosas Grandes para que luchen por ti.
Repudio: las criaturas dentro de un Cono son arrojadas lejos de ti.
Sarcófago de piedra: sarcófago que encierra al objetivo.
Semblante de la deidad: como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal.
Caparazón Antivida: Campo de 10 pies que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate.
Burbuja planaria: crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.
Cerebro arácnido: escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas.
Desplazamiento de plano mayor: desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.
Pesadilla sinfónica: ruido discordante atormenta el sueño del objetivo.
Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Símbolo de debilidad: Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas.
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
Campo consuntivo mayor: absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30′ con 9 o menos puntos de golpe.
Convertir sangre en agua: 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. (Anotado por el efecto rolero más que por el daño a la consti)
Lanzar maldición mayor: como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.
Mirada maléfica: paraliza a una criarura con la mirada.
Ola de limo: crea un limo verde en una expansión de 15′.
Pacto de renovación: la criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas.
Transformación infernal: te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes.
Transformación sagrada: te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.
Excursión etérea: Te vuelves etéreo durante un asalto/nivel.
Refugio: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hacia ti.
General de la muerte viviente: aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados por tu nivel.
Intercambio planario mayor: intercambias tu posición con una criatura planaria mayor a elegir entre tres.
Ira de la tormenta: puedes volar y disparas relámpagos por los ojos.
Manada feroz de las Tierras de las bestias: convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.
Velo de la muerte viviente: obtienes rasgos de muerto viviente temporales que engañan a estos.
Discernir ubicación: Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto.
Símbolo de locura: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
Símbolo de muerte: Runa desencadenada mata a las criaturas próximas.
Mirada del bodak: matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
Campo antimagia: Niega a la magia en 10 pies de radio.
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1día/nivel.
Dotar de conciencia a constructos: los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
Ejército abisal: convoca demonios para que luchen por ti.
Horda infernal: convoca diablos que luchan para ti.
Hueste celestial: convoca arcontes que luchan por ti.
Plaga de muertos vivientes: reanimas una horda de muertos vivientes.
Etereidad: Viaja al plano Etéreo con compañeros.
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección.
Proyección astral:Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral.
Llamar marut: un marut lleva a cabo una tarea para ti.

Información de Clase:

Aventuras: las almas predilectas a menudo son gente solitaria, que vaga por la tierra sirviendo a sus dioses. Son bienvenidos en sus iglesias, pero se les trata como a alguien raro y a menudo incomprendido. Son emisarios de sus deidades al margen de las estructuras terrenales del clero, místicos respetados que no necesitan el apoyo que normalmente requiere un clérigo para tener éxito. Su estatus los hace ser reverenciados, y a veces envidiados por sus semejantes clérigos. Aunque a veces no se les respeta por su aparente falta de disciplina, los adoradores devotos saben que las almas predilectas son un claro mensaje, y ciertamente una manifestación viviente de sus dioses.

Peculiaridades: las almas predilectas pueden lanzar conjuros divinos por medio de una conexión innata, en lugar de laborioso entrenamiento y rezos. Su vínculo divino es natural, no aprendido. Conocen menos conjuros que los clérigos y obtienen los más poderosos a un ritmo más lento que estos, pero pueden lanzarlos más a menudo y no tienen que seleccionarlos ni prepararlos de antemano.

Alineamiento: La magia divina le llega de forma intuitiva a un alma predilecta, no gracias a calculadas oraciones. Esta naturaleza innata lleva a una interpretación más liberal de la fe y las doctrinas, por lo que las almas predilectas tienden ligeramente hacia el caos frente a la ley. Un alma predilecta suele ser del mismo alineamiento que su dios, aunque algunos están “a un paso" de distancia. Por ejemplo, un alma predilecta podría servir a una deidad legal buena y ser él mismo neutral buena. Un alma predilecta no puede ser neutral auténtica a menos que su dios también lo sea.

Religión: Un alma predilecta puede pertenecer a cualquier religión. Los humanos suelen adorar tanto en tierras civilizadas como no civilizadas al panteón Faerûnio. Entre las razas no humanas, las almas predilectas suelen adorar a la deidad principal de sus panteones raciales.

A diferencia de los clérigos, las almas predilectas no pueden dedicarse a una causa o fuente de poder divina que no sea una deidad, por lo que no podrian recibir poderes, por ejemplo, de un príncipe demoníaco o un archidiablo.

Trasfondo: Las almas predilectas son conscientes de su vínculo con lo divino a una edad temprana. Con el tiempo, toda alma predilecta joven llega a comprender el poder que ha estado manifestando sin querer. Las almas predilectas, como canalizadores divinos innatos también son solitarias por naturaleza. A diferencia de los clérigos de un templo, no obtienen grandes beneficios de compartir sus conocimientos y no tienen incentivos serios para trabajar en equipo.

Razas: El talento innato para canalizar el poder divino de forma espontánea es impredecible, y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes. Los lanzadores de conjuros divinos de las tierras más agrestes o de las razas humanoides más brutales suelen ser almas predilectas antes que clérigos.

Otras clases: Las almas predilectas tienen mucho en común con los miembros de otras clases autodidactas, especialmente con los hechiceros aunque también con druidas y pícaros. A menudo se ven enfrentados a los miembros de otras clases más disciplinadas, especialmente los clérigos, a quienes suelen ver demasiado envueltos en sus doctrinas y sus actitudes rígidamente definidas.

Almas predilectas en Faerûn: Las almas predilectas son personas (o criaturas) con un poderoso vínculo divino que le permite ostentar magia divina como si de un clérigo se tratase. Las almas predilectas poseen este vínculo por una fuente indefinida divina, la cual los eruditos aún intentan descifrar. Todas las almas predilectas son fervorosas creyentes en sus deidades e ideales, aunque no necesariamente se sientan adheridas a las formas mas rígidas de los clérigos y sus iglesias. Al igual que los clérigos, las almas predilectas deben cumplir el dogma de su deidad, aunque generalmente de una manera más laxa que estos.