Bardo

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencia le entregan «voluntariamente.

bardabardo

Características de clase:

♦ Dados de golpe: d6
♦ Alineamiento: Cualquiera no legal.
♦ Competencias: El Bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También es competente con las armaduras ligeras y escudos (menos con los escudos paveses).
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de Manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar Objeto Mágico (Car).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (6 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 6 + modificador de inteligencia.

Aventuras: Los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender, practicar sus habilidades y mejorar. Disfrutan especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, viajar a extraños lugares, encontrarse con un viejo tomo de sabiduría y aprender nuevas canciones y relatos. Les encanta acompañar a los héroes (o villanos) en sus hazañas, y de hecho muchas veces terminan tomando el papel de héroes ellos mismos.
Tanto en el norte como en las tierras de los valles, una organización secreta conocida como los Arpistas recluta a valientes bardos para mantener una guerra contra el mal que ya dura milenios. Las gestas de esta organización han dotado de un tinte heroico a los bardos de Faerun que posiblemente no tendrían sin esta.

Peculiaridades: El bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Su magia pone mayor énfasis en las ilusiones y hechizos que en los conjuros de evocación. Un bardo no solo obra magia mediante sus conjuros, sino que mediante su música y poesía puede embelesar a su audiencia, alentar a sus aliados y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.

Nota: Los bardos pueden acceder a las mismas líneas de sangre que los hechiceros, aunque no poseen las marcas físicas de estos últimos.

Alineamiento: Los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.

Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de un maestro, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que paso a ser su mentor. Suelen agruparse en ‘escuelas’ informales, de modo que es normal que un bardo conozca a los demás de su región, aun así ninguno siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de gentes de su profesión. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.

Los bardos faerûnios tienen tantas posibilidades de crear sus propias sagas heroicas como de cantar sobre las hazañas de otros. Tanto en el Norte como en las Tierras de los Valles, una sociedad semisecreta conocida como los Arpistas recluta a valientes bardos de alineamiento bueno para mantener una guerra contra el mal que ya dura milenios. Aunque no todos los bardos son Arpistas, las nobles proezas de este grupo han dotado a lso seguidores de esta clase de un toque heroico que podrían no tener en otros mundos. Los buenos bardos que no son Arpistas suelen comportarse como si lo fueran; por eso, mucha gente corriente acude a ellos en busca de algo más que una buena canción.

Regiones de personaje preferidas: Los bardos son comunes en muchas tierras, incluyendo Aguas Profundas, Amn, Lunargéntea, Cormyr, la Costa de Dragón, Siempreunidos, Impiltur, Chessenta, Luiren, las Moonshaes, Tethyr, las Tierras Centrales Occidentales, las Tierras de los Valles, Unther, el Vasto y Thesk. También son comunes los bardos elfos lunares y solares, enanos dorados o medianos fortecores y piesligeros.

NOTA: Por limitaciones de motor los bardos que multiclaseen con otra clase que progrese su nivel de lanzador de conjuros no aprenderán hechizos de conjuro nuevos por lo que no se recomienda este tipo de multiclaseos.

Progresión:

Nivel 1, Contraoda (aumenta resistencia mágica)
Nivel 1, Fascinar (aturde a las criaturas)
Nivel 1, Infundir valor (bonifica ataque, daños y tiradas de salvación)
Nivel 3, Infundir gran aptitud (bonificadores a habilidades)
Nivel 6, Sugestión (domina una criatura)
Nivel 9, Infundir grandeza (puntos temporales, ataque y salvaciones)
Nivel 12, Canción de libertad (elimina encantamientos, transmutaciones y maldiciones)
Nivel 15, Infundir heroicidad (bonifica tiros de salvación y CA)
Nivel 18, Sugestión en grupo (domina varias criaturas)

Peculiaridades:

Las canciones personalizadas del módulo ahora irán enlazadas a objetos mágicos. Podrás comprarlos si encuentras los mercaderes que los vendan:
Nivel 5, Irrisorio jolgorio de Jebkiah (inmoviliza a las criaturas)
Nivel 9, Allegro del vigor de Milcantes (regenera)
Nivel 10, Trompeteo breve de Mirlac (ciega y ensordece a las criaturas)
Puntos de habilidad cambiados de 4 a 6.
Armaduras ligeras no tienen fallo de conjuro arcano.
La canciones descritas arriba sustituirán la antigua canción de bardo, la cual se ha inutilizado.
La dote seleccionable 'Canción maldita' ahora disipará la invisibilidad.

Conjuros por motor

Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.

Conjuros roleados

Antes de continuar leyendo es importante que leas este apartado de la web: Conjuros roleados

Los bardos reciben sus dones a través de la herencia que lleva su sangre que tiene mayor o menor presencia en ellos. Sus conjuros dependen, generalmente, de la naturaleza de ese antepasado mágico. El sistema de CR para estos se hace ostensiblemente más sencillo para ellos que para los magos, ya que los hechiceros no aprenden hechizos, sino que surgen de ellos de forma innata: unos a través de la propia sangre, otros a través de la música.

Aprendizaje de conjuros

Un bardo optará a un CR por nivel de conjuro, este hechizo se añadirá como uno más a los de motor. Una vez elegido y validado el conjuro no se podrá cambiar hasta llegado al bloqueo de nivel siguiente, momento en el que se permitirá cambiar los CR elegidos previamente. El bardo elegirá de su lista de conjuros del manual sin restricción de escuela, pero se seguirán aplicando las generales para los CR. Se aplica la restricción de 5 conjuros roleados máximos por escena.

Los bardos pueden aprender hasta cuatro CR de la Esfera de Nivel 0 (Trucos) en vez de uno.

Conjuros roleados adicionales para innatos con solturas.

Los bardos que dispongan de la dote de soltura con una escuela de magia o soltura mayor, dispondrán de conjuros roleados adicionales para con ésa escuela según esta tabla.

Soltura (normal) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 1, 2, 3.
Soltura (mayor) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 4,5 y 6.

Conjuros Roleados

ABJURACIÓN

ADIVINACIÓN
Arpa fantasma: Un objeto que graba y toca una canción a tu orden. [Compendio de conjuros, página 30]
Conocer la dirección: Sabes donde está el norte. [Manual del jugador I 3.5, página 215]
Detectar encrucijadas: Detectas encrucijadas de fatas en un radio de 60′. [Magia de Faerûn 3.0, página 69]
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Leer magia: Lees pergaminos y libros de conjuros. [Manual del jugador I 3.5, página 254]

CONJURACIÓN

ENCANTAMIENTO

EVOCACIÓN

Luces danzantes: Crea antorchas u otras luces. [Manual del jugador I 3.5, página 258]

ILUSIÓN
Sonido fantasma: Sonidos ficticios. [Manual del jugador I 3.5, página 292]

NIGROMANCIA

TRANSMUTACIÓN
Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras. [Manual del jugador I 3.5, página 196]
Cuchichear mensaje: Susurra conversaciones a distancia. [Manual del jugador I 3.5, página 225]
Disfraz menor: Realiza pequeños cambios en tu apariencia. [Compendio de conjuros, página 79]
Mano del mago: Telekinesis hasta 5 libras. [Manual del jugador I 3.5, página 259]
Pegar: Pega un objeto que pese 5 lbs. o menos a otro. [Compendio de conjuros, página 180]
Remendar: Hace reparaciones menores en un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 283]

UNIVERSAL
Prestidigitación: Realización de trucos menores. [Manual del jugador I 3.5, página 275]

ABJURACIÓN
Obscurecer objeto: Enmascara un objeto contra la adivinación. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Ruido gozoso: Niegas silencio en una emanación de 10′ de radio durante tanto tiempo como te concentres. [Compendio de conjuros, página 209]

ADIVINACIÓN
Conocer las protecciones: Determina las protecciones del objetivo.
Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas dentro de 60 pies. [Manual del jugador I 3.5, página 231]

CONJURACIÓN
Descanso reparador: Los receptores se curan al doble de la velocidad normal. [Compendio de conjuros, página 75]
Distorsionar habla: El habla de la víctima se vuelve ininteligible, impide el lanzamiento de conjuros. [Compendio de conjuros, página 81]
Sirviente invisible: Una fuerza invisible obedece tus órdenes. [Manual del jugador I 3.5, página 291]

ENCANTAMIENTO
Distraer: El receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar. [Compendio de conjuros, página 81]
Exigencia del heraldo: Las criaturas de 5DG o menos en un radio de 20′ quedan ralentizadas durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 100]
Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Inhibir: El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto. [Compendio de conjuros, página 132]
Inquietud: La víctima evita el contacto físico con el resto. [Compendio de conjuros, página 132]
Instigar: El objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas. [Compendio de conjuros, página 133]
Ritmo insidioso: El receptor tiene un penalizador de -4 a las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y las de Concentración, y debe realizar una prueba de Concentración para lanzar conjuros. [Compendio de conjuros, página 208]
Sobrecogimiento: Las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa. [Compendio de conjuros, página 217]
Toque tasador: Ganas un +10 a las pruebas de Tasación. [Manual del jugador I 3.5, página 224]

EVOCACIÓN

ILUSIÓN
Amenaza fantasma: El receptor cree que está flanqueado. [Compendio de conjuros, página 18]
Aura mágica de Nystul: Altera el aura de los objetos mágicos. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Boca mágica: Los objetos hablan una vez cuando son activados. [Manual del jugador I 3.5, página 205]
Callejón sin salida: Elimina el rastro de una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 45]
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor de tu diseño. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Semblante sereno: Ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel. [Compendio de conjuros, página 213]
Ventriloquia: Crea una voz durante 1 min/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 301]

NIGROMANCIA

TRANSMUTACIÓN
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Borrar: Escritura mágica o mundana se desvanece. [Manual del jugador I 3.5, página 206]
Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente. [Manual del jugador I 3.5, página 207]
Cuerno del trueno férreo: Intensas vibraciones derriban a aquellos en el área. [Compendio de conjuros, página 69]
Dedos pegajosos: Obtienes un +10 a las pruebas de Juego de Manos.[Compendio de conjuros, página 74]
Distorsionar habla: El habla de la víctima se vuelve ininteligible en un 50%, por lo que puede lanzar mal los conjuros. [Compendio de conjuros, página 81]
Eliminar olor: Ocultas el olor de la criatura tocada. [Compendio de conjuros, página 85]
Estribillo: Realizas una prueba de Interpretación en vez de una de Concentración. [Compendio de conjuros, página 99]
Hacer trampas: El receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando determina el éxito de un juego de azar. [Compendio de conjuros, página 122]
Movimiento acelerador: Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba. [Compendio de conjuros, página 160]
Paso de cangrejo: La criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga. [Compendio de conjuros, página 179]

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Alarma de portal: Se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido. [Compendio de conjuros, página 10]
Alarma mayor: Como alarma, y funciona en planos coexistentes. [Compendio de conjuros, página 11]
Canto disonante: Las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro. [Compendio de conjuros, página 49]
Rayo de distracción: Un rayo obliga al lanzador de conjuros a realizar una prueba de Concentración. [Compendio de conjuros, página 196]

ADIVINACIÓN
Conocer las vulnerabilidades: Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. [Compendio de conjuros, página 61]
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido. [Compendio de conjuros, página 73]
Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Detectar pensamientos: Permite «escuchar» pensamientos superficiales. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Localizar objeto: Sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico). [Manual del jugador I 3.5, página 257]

CONJURACIÓN
Convocar plaga: Convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Convocar tordo del Elíseo: Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural. [Compendio de conjuros, página 65]
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Partículas rutilantes: Ciega criaturas y perfila criaturas invisibles. [Manual del jugador I 3.5, página 270]

ENCANTAMIENTO
Animal mensajero: Envía a un animal menudo a un lugar específico. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Atraer regalo: El receptor entrega al lanzador lo que sujeta. [Compendio de conjuros, página 33]
Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100 pies + 10 pies/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 210]
Inquietud: La víctima evita el contacto físico con el resto. [Compendio de conjuros, página 132]
La envidia del avaro: El receptor codicia celosamente un objeto cercano. [Compendio de conjuros, página 136]
Mirada mesmerizaste: Tu mirada fascina a criaturas. [Compendio de conjuros, página 156]
Nana de pesadilla: El receptor queda confuso. [Compendio de conjuros, página 166]
Rabia descerebrada: El objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel. [Compendio de conjuros, página 193]
Trance animal: Fascina 2d6 DG de animales. [Manual del jugador I 3.5, página 297]

EVOCACIÓN
Canturreo armonioso: Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. [Compendio de conjuros, página 49]
Estallar: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas. [Manual del jugador I 3.5, página 241]
Fuego del corazón: Los receptores resultan resaltados por fuego, como antorchas. [Compendio de conjuros, página 112]

ILUSIÓN
Camuflar estanque: Esconde de la vista un estanque de color del plano Astral. [Compendio de conjuros, página 49]
Delirios de grandeza: El receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad. [Compendio de conjuros, página 74]
Desorientar: Engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 228]
Disfraz reflejo: Los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo. [Compendio de conjuros, página 79]
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Imagen múltiple: Crea duplicados de ti mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máximo 8 ). [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Nana de pesadilla: La víctima está confundida mientras te concentres y 2 asaltos más. [Compendio de conjuros, página 166]
Pauta hipnótica: Fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Sendero oscuro: Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel. [Compendio de conjuros, página 214]
Teñir estanque: Cambia el color de un estanque de color del plano Astral. [Compendio de conjuros, página 222]

NIGROMANCIA
Alborada: La criatura fallecida receptora pronuncia una corta frase sobre lo que causó su muerte. [Compendio de conjuros, página 12]

TRANSMUTACIÓN
Alterar el propio aspecto: Asumes la forma de una criatura similar a la tuya. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Cambio de arma: El arma tocada cambia de forma. [Compendio de conjuros, página 46]
Hablar con los aliados: Los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios. [Compendio de conjuros, página 122]
Paso enérgico: Tú y tus aliados ganáis un +10 a la velocidad. [Compendio de conjuros, página 179]
Pirotecnia: Transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante. [Manual del jugador I 3.5, página 273]
Viento susurrante: Envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60′ durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 241]
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. [Compendio de conjuros, página 243]

UNIVERSAL

ABJURACIÓN

ADIVINACIÓN
Analizar portal: Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades. [Compendio de conjuros, página 19]
Conocer al oponente: Conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario. [Compendio de conjuros, página 61]
Escudriñamiento: Espía a un objetivo desde lejos. [Manual del jugador I 3.5, página 238]
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales. [Manual del jugador I 3.5, página 248]
Infortunio: El objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel. [Compendio de conjuros, página 132]
Moneda escucha: Puedes escuchar a escondidas mediante una moneda mágica. [Compendio de conjuros, página 157]
Olor a tesoro: Detectas metales valiosos y gemas. [Compendio de conjuros, página 174]
Unir conversación: Tú y otra criatura podéis hablar, sin importar la distancia. [Compendio de conjuros, página 234]

CONJURACIÓN
Con la música a otra parte: Teleportas al objetivo a un lugar aleatorio pero seguro a menos de 100′. [Compendio de conjuros, página 59]
Corcel fantasmal: Aparece un caballo mágico durante 1 hora/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Impronta de la serpiente sepia: Creas en un texto un símbolo con forma de serpiente que inmoviliza al lector. [Manual del jugador I 3.5, página 250]

ENCANTAMIENTO
Geas menor: Ordena a un objetivo de 7 DG o menos. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Melodía de tormento: 1 objetivo/nivel queda estremecido. [Compendio de conjuros, página 153]
Rayo de vértigo: El objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento estándar. [Compendio de conjuros, página 198]
Sofocar arma de aliento: El receptor no puede utilizar su arma de aliento. [Compendio de conjuros, página 218]
Titiritero: La víctima imita tus acciones. [Compendio de conjuros, página 222]

EVOCACIÓN
Cubículo: Crea un refugio para 10 criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Luz del día: Radio de 60 pies de luz brillante. [Manual del jugador I 3.5, página 258]

ILUSIÓN
Cacofonía chirriante: Sonido que distrae y hace a los enemigos vulnerables al daño sónico. [Compendio de conjuros, página 42]
Escondrijo en la sombra: Abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde. [Compendio de conjuros, página 91]
Escritura ilusoria: Sólo las criaturas elegidas pueden leer un texto. [Manual del jugador I 3.5, página 237]
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos. [Manual del jugador I 3.5, página 249]

NIGROMANCIA

Alborada: La criatura muerta receptora pronuncia una corta frase sobre lo que causó su muerte. [Compendio de conjuros, página 12]

TRANSMUTACIÓN
Allegro: Tú y tus aliados obtenéis una velocidad de +30′ durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 17]
Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos o cambia los existentes en nuevas formas. [Manual del jugador I 3.5, página 239]
Forma gaseosa: El objetivo se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
Labia: Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar y tus mentiras escapan la detección mágica. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real. [Manual del jugador I 3.5, página 269]

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Alarma de portal mejorada: El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan. [Compendio de conjuros, página 11]
Detectar escudriñamiento: Te avisa del espionaje mágico. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Romper encantamiento: Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones. [Manual del jugador I 3.5, página 268]

ADIVINACIÓN
Hablar con las plantas: Puedes hablar con plantas y criaturas vegetales. [Manual del jugador I 3.5, página 247]
Localizar criatura: Te indica la dirección a una criatura conocida. [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Vista de pájaro: ganas una visión general del área geográfica que te rodea. [Compendio de conjuros, página 240]

CONJURACIÓN
Cobijo seguro: Crea una cabaña resistente. [Manual del jugador I 3.5, página 213]

ENCANTAMIENTO
Fiesta: Emborracha a los receptores. [Compendio de conjuros, página 107]
Modificar recuerdo: Cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo. [Manual del jugador I 3.5, página 263]

EVOCACIÓN
Alarido: (Sólo el efecto de ensordecer) Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Estallar la piedra: Destroza una criatura u objeto de piedra. [Compendio de conjuros, página 97]

ILUSIÓN
Pauta iridiscente: Luces que fascinan 24 DG de criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.). [Manual del jugador I 3.5, página 294]
Zona de silencio: Evita que los espías te oigan. [Manual del jugador I 3.5, página 303]

NIGROMANCIA

TRANSMUTACIÓN
La voz del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar, puedes utilizar una sugestión. [Compendio de conjuros, página 137]
Suerte del explorador de ruinas: Lanzas en el turno de otra criatura y eliges uno entre varios beneficios. [Compendio de conjuros, página 219]

UNIVERSAL

ABJURACIÓN
Ocultarse de los dragones: los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles. [Compendio de conjuros, página 169]

ADIVINACIÓN

CONJURACIÓN
Refugio oculto: Crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural. [Compendio de conjuros, página 201]

ENCANTAMIENTO
Canción de discordia: Fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Rayos de obnubilación: Un rayo/asalto, atonta durante 1d3 asaltos. [Compendio de conjuros, página 200]

EVOCACIÓN

ILUSIÓN
Caminar por la sombra: Caminas entre las sombras para viajar rápidamente. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Disfraz reflejo en grupo: los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo. [Compendio de conjuros, página 79]
Doble engañoso: Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio. [Manual del jugador I 3.5, página 234]
Espejismo arcano: Como terreno alucinatorio, pero con estructuras. [Manual del jugador I 3.5, página 240]
Imagen persistente: Como imagen mayor, pero no requiere concentración. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Mensaje onírico: Envía un mensaje a alguien que está durmiendo. [Manual del jugador I 3.5, página 261]
Ofuscar videncia: Engaña el escudriñamiento con una ilusión. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Pesadilla: Envía una visión, causando 1d10 de daño y fatiga. [Manual del jugador I 3.5, página 272]
Similitud: Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles. [Compendio de conjuros, página 291]

NIGROMANCIA

TRANSMUTACIÓN
Visión dracónica: Obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego. [Compendio de conjuros, página 239]
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero con varios objetivos. [Compendio de conjuros, página 243]

UNIVERSAL

ABJURACIÓN

ADIVINACIÓN
Analizar esencia mágica: Revela los aspectos mágicos del receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hacia una localización. [Manual del jugador I 3.5, página 236]
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero. [Manual del jugador I 3.5, página 238]
Retrospectiva: Ves el pasado. [Compendio de conjuros, página 206]

CONJURACIÓN
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate. [Manual del jugador I 3.5, página 243]
Reaparición: Devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 200]

ENCANTAMIENTO
Geas/empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Pesadilla sinfónica:Ruido discordante atormenta el sueño del receptor. [Compendio de conjuros, página 182]

EVOCACIÓN
Alarido mayor: Grito devastador que causa 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 198]
Rayo de luz: Rayo que ciega al objetivo. [Compendio de conjuros, página 198]
Vibración sintonizada: Causa 2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada. [Manual del jugador I 3.5, página 301]

ILUSIÓN
Imagen programada: Como imagen mayor, pero se desencadena al suceder algo. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Imagen permanente: Ilusión permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y térmicos. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Proyectar imagen: Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros. [Manual del jugador I 3.5, página 277]
Velo: Cambias la apariencia de un grupo de criaturas. [Compendio de conjuros, página 300]

NIGROMANCIA
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso. [Manual del jugador I 3.5, página 262]

TRANSMUTACIÓN
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos. [Manual del jugador I 3.5, página 200]

UNIVERSAL