Una semielfa cubierta de resistentes pieles canturrea mientras traza con sus dedos el perfil de un antiguo monumento, encontrado en unas ruinas olvidadas. Siente cómo, gracias a la magia de su canción, su mente se llena de conocimiento: la historia del pueblo que construyó el monumento y la saga mítica que este representa.
Un adusto combatiente humano golpea rítmicamente su espada contra su cota de escamas, marcando el compás de su canto marcial y exhortando a sus compañeros a protagonizar actos de coraje y heroísmo. La magia de su canción les fortalece y envalentona.

Riendo mientras afina su cistro, una gnoma teje su sutil magia sobre los nobles reunidos en la sala, asegurándose así de que las palabras de sus compañeros serán bien recibidas.
Un bardo, ya sea este un erudito, un escaldo o un bribón, es capaz de tejer magia a través de sus palabras y su música, inspirando a sus aliados, desmoralizando a sus enemigos, manipulando mentes, creando ilusiones e incluso sanando heridas.
MÚSICA Y MAGIA
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son solo vibraciones del aire, sino vocalizaciones que contienen poder en sí mismas. El bardo es un maestro de la canción, el discurso y la magia que ambos albergan. Los bardos afirman que el multiverso nació del habla de los dioses, que sus palabras le dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creación primordiales aún resuenan a través del cosmos. La música de los bardos es un intento de atrapar y tomar el control de dichos ecos, tejiéndolos sutilmente en sus conjuros y poderes.
La mayor fortaleza de los bardos es su increíble versatilidad. Muchos prefieren echarse a un lado durante el combate, recurriendo a su magia para inspirar a sus aliados y obstaculizar a sus enemigos desde la distancia. No obstante, los bardos también son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus espadas y armadura. Sus conjuros no suelen desencadenar fuerzas destructoras, sino que tienden a manifestarse como encantamientos e ilusiones. Poseen un amplio espectro de conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento natural que les permite sobresalir en prácticamente todo lo que hacen. Los bardos acaban transformándose en auténticos maestros de las artes que deciden perfeccionar; desde la interpretación musical hasta conocimientos esotéricos.
APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los auténticos bardos son muy poco frecuentes. No todos los juglares que cantan en una taberna o bufones que brincan en una corte real son bardos. Desentrañar la magia escondida en la música precisa de un intenso estudio y un talento natural de los que la mayoría de los trovadores y rapsodas carecen. Con todo, a veces es difícil distinguir entre verdaderos bardos y simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando de un lugar a otro, recopilando conocimientos, contando historias y viviendo de la buena voluntad de sus audiencias, como les suele suceder a la mayoría de los animadores. Pero su amplitud de conocimientos, su gran aptitud para la música y su dominio de la magia les distingue del resto de intérpretes.
Rara vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo sitio. Su ansia viajera, que les lleva a buscar nuevas historias que contar, nuevas habilidades que aprender y nuevos horizontes que descubrir, hace que la vida del aventurero sea una vocación bastante habitual entre ellos. Toda aventura es una nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad de habilidades, penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir artefactos mágicos perdidos, descifrar tomos antiguos, viajar a lugares extraños o encontrarse con criaturas exóticas. Los bardos adoran acompañar a héroes, para así poder ser testigos presenciales de sus hazañas, pues un bardo capaz de contar una impresionante epopeya basada en sus propias vivencias gozará de gran renombre entre los suyos. De hecho, tras narrar numerosas gestas protagonizadas por héroes, muchos bardos acaban interiorizando sus ideales y ellos mismos terminan asumiendo roles heroicos.
Características de clase:
♦ Dados de golpe: d6
♦ Alineamiento: Cualquiera no legal.
♦ Competencias: El Bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También es competente con las armaduras ligeras y escudos (menos con los escudos paveses).
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de Manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar Objeto Mágico (Car).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (6 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 6 + modificador de inteligencia.
NOTA: Por limitaciones de motor los bardos que multiclaseen con otra clase que progrese su nivel de lanzador de conjuros no aprenderán hechizos de conjuro nuevos por lo que no se recomienda este tipo de multiclaseos.
COLEGIOS BÁRDICOS
Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros constantemente, con el fin de intercambiar canciones e historias, presumir de sus logros y compartir conocimiento. Los bardos forman organizaciones poco estructuradas, a las que llaman colegios bárdicos, para facilitar sus encuentros y preservar sus tradiciones.
Además de la tradición de ser el aprendiz de un maestro bardo, la Costa de la Espada tiene algunos colegios bárdicos en los que se instruye a los estudiantes en estas artes. Se remontan a los reputados colegios bárdicos de tiempos añejos, en especial siete colegios antiguos: Fochlucan, Mac-Fuirmidh, Doss, Canaith, Cli, Anstruth y Ollamh. Se dice que son el orgien de los instrumentos de los bardos, pues cada uno recibe su nombre de uno de los colegios.
Tiempo atrás, los bardos que querían ser maestros asistían a todos estos colegios antiguos y buscaban conocer sus secretos musicales y mágicos. Tradicionalmente, se acudía a los colegios en el orden que se ha mostrado antes, empezando por Fochlucan. La tradición se perdió cuando estas instituciones entraron en declive, pero algunos bardos sueñan con recuperarla.
COLEGIO DEL CONOCIMIENTO
Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben algo sobre prácticamente cualquier tema, pues coleccionan perlas de conocimiento procedentes de fuentes muy diversas; desde tratados sobre temas muy especializados hasta cuentos de campesinos. Ya sea cantando baladas populares en una taberna o interpretando elaboradas composiciones en una corte real, estos bardos emplean sus dones para fascinar a sus audiencias. Cuando los aplausos por fin se apagan, los espectadores podrían llegar a plantearse incluso sus creencias más arraigadas; desde la fe en los sacerdotes del templo local hasta su fidelidad al rey.
Estos bardos depositan su lealtad en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en reyes ni en los preceptos de una deidad. Los nobles que recurren a uno de estos bardos como consejero o heraldo saben que este tenderá a comportarse de forma más honesta que diplomática.
Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y, a veces, en auténticos colegios, con sus aulas y dormitorios, en los que comparten con otros sus conocimientos. También se encuentran en festivales o reuniones de estado, en los que pueden sacar a la luz casos de corrupción, desvelar mentiras o reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.
Algunos de los colegios del Conocimiento más grandes de Faerûn se describen a continuación:
Los bardos del Colegio del Conocimiento en Faerûn pueden haber estudiado en el Colegio de Fochlucan. Este colegio original solía estar en la frontera noreste de Silverymoon. Muchos años tras el cierre de sus puertas, se volvió a inaugurar bajo el nombre del Conservatorio de Música Ultrumm. El conservatorio se trasladó después a Southbank y la Casa del Arpa ocupó la ubicación del colegio original bajo el liderazgo del Maestro Bardo Forell Luekuan o "Barba Llameante", que esperaba recuperar las viejas tradiciones y las enseñanzas de Fochlucan.
Años de sofisticación y apoyo por parte de Silverymoon, así como de los Arpistas, dieron lugar a un profesorado capaz de resucitar el colegio, de modo que la Casa del Arpa volvió a aodptar el nombre antiguo.
El Colegio de Nuevo Olamn, instalado cerca de Waterdeep en dos casas de campo del Camino del Acantilado que dan al mar, es un colegio bárdico prestigioso que fundaron en el Año del Bastión unos mecenas de la ciudad. Le pusieron el nombre del viejo Colegio de Ollamh. Los estudiantes se forman en los instrumentos de su elección, así como en la práctica rigurosa de memorizar y estudiar canciones, sagas e historia antigua.
El Camino del Acantilado, un sendero empedrado que sube la estribación norte del Monte Waterdeep, se usa para llevar suministros al colegio, pero la mayoría de visitantes y estudiantes emplean el paso de Monte Melodía, un túnel que atraviesa la misma montaña para llegar al centro. A menudo resuena música en el túnel, gracias al Collar Infinito de Perlas, un concierto en curso en el que los bardos estudiantes interpretan su música en una pequeña alcoba del túnel que transporta y hacer reverberar el sonido.
El Colegio del Heraldo, ubicado en la Fortaleza del Heraldo, la gran casa del conocimiento al noroeste de Silverymoon, se dedica a preservar la historia y las leyendas antiguas. Los Heraldos, fundados por el Arpista Aliost Oskrunnar se encargan de recolectar y organizar el corpus de conocimientos, que itenen disponible para todos aquellos con intenciones buenas y pacíficas. Aunque están aliados con los Arpistas, son neutrales en la mayoría de conflictos, pues se dedican sobretodo a preservar el conocimiento.
El Colegio del Heraldo está menos centrado en la interpreatación musical (aunque sigue teniendo una biblioteca de canciones importante) y más en la historia, la heráldica y el folclore.Algunos bardos del colegio del conocimiento multiclasean con Agente Custodio.
COLEGIO DEL VALOR
Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escaldos, cuyas historias mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeones del pasado, inspirando así a una nueva generación de héroes. Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en torno a grandes hogueras para cantar las hazañas de los poderosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo con el fin de ser testigos de grandes eventos en primera persona, para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A través de sus canciones inspiran a otros para alcanzar las mismas cotas de éxito que los héroes de antaño.
Estos bardos a menudo multiclasean con clases combatientes como Guerrero o Bárbaro.
COLEGIO DE LAS ESPADAS
Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener, también son guerreros entrenados y de gran habilidad.
Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizás use a una compañía circense como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados, dispensando justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento de uno de ellos en sus filas, debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero pocos se fían por completo de lo que puedan hacer.
Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de aventuras.
Los filos a menudo multiclasean con clases como espadachín o pícaro.
COLEGIO DEL GLAMOUR
El Colegio del Glamour es el hogar de aquellos bardos que han afinado su habilidad en el vibrante reino del Feywild o bajo la tutela de alguien que vivió allí. Con sátiros, eladrines y otros feéricos como profesores, estos aventureros aprenden a usar su magia para cautivar y hacer las delicias de quienes los escuchan.
Los bardos de este colegio son recibidos con una mezcla de admiración y miedo. Sus actuaciones son legendarias. Su elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones puede conseguir que sus captores los liberen o, incluso, acunar a un furioso dragón y que se vuelva autocomplaciente.
La misma magia que les permite apaciguar a las bestias es capaz de someter voluntades. Los bardos malvados son capaces de explotar a una comunidad durante semanas, usando su magia para convertir a sus anfitriones en siervos. En contraste, aquellos miembros más heroicos de este colegio utilizan su poder para regocijar a los oprimidos y debilitar a los opresores.
COLEGIO DE LOS SUSURROS
La mayoría de la gente no tiene problema en acoger a un bardo. De esto se aprovechan los miembros del Colegio de los Susurros. Se comportan como el resto de bardos: comparten noticias, cantan canciones y cuentan historias para el público. Pero, en realidad, este colegio enseña a sus estudiantes a ser como lobos entre el rebaño. Sus integrantes utilizan su conocimiento y su magia para descubrir secretos y volverlos contra otros, normalmente en forma de extorsión y amenazas.
Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros. Lo ven como un parásito que usa la reputación de los de su clase para adquirir riqueza y poder. Por este motivo, los miembros de este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Normalmente dicen ser de otro colegio o no descubren su verdadera afiliación para poder infiltrarse y aprovecharse de corets reales o entornos similares.
Algunos de estos bardos multiclasean con clases como asesino, danzarín o pícaro.
COLEGIO DE LA CREACIÓN
Los bardos consideran que el cosmos es una obra de arte, la creación de los primeros dioses y dragones. En este trabajo creativo se incluyeron armonías que aún siguen resonando hoy, un poder conocido como la Canción de la Creación. Los bardos del Colegio de la Creación se inspiran en esta canción primigenia a través de la danza, la música y la poesía y sus maestros cuentan esta historia: "Antes del sol y la luna, ya existía la Canción, que con su música creó el primer amanecer. Tanto gustaron sus melodías a las piedras y a los árboles, que algunos incluso una voz pudieron tener. Y ahora también pueden cantar. Aprended esta Canción, alumnos míos, y podréis enseñar a las montañas a cantar y bailar."
LOS BARDOS EN REINOS OLVIDADOS
Los bardos itenen una posición de responsabilidad y respeto especiales en los Reinos Olvidados. Son los portadorees de noticias, rumores y mensajes mientras viajan de un lugar a otro, además de ser almacenes vivientes de historia y folclore. Saben muchas cosas y suelen estar dispuestos a compartir su conocimiento o, al menos, a intercabiarlo.
La llegada de un bardo prestigioso es una ocasión especial, similar a la visita de un dignatario. Como mínimo, es razonable que un bardo espere una cena caliente y un lugar limpio en el que dormir de un propietario o una posada a cambio de algunas canciones o relatos. Un noble puede acoger a un bardo con ciertos lujos, siempre y cuando acepte proteger cualquier secreto que la casa del noble no quiera que sea divulgado o cantado por todo Faerûn.
No todos los artistas errabundos son bardos de verdad. Ni todos los bardos tienden a cantar a cambio de su cena, aunque la mayoría lo hará si surge la necesidad. Los bardos tienen, literalmente, cierta magia y los poderes que dominan con su interpretación y su conocimiento les aportan todavía más respeto.
En el Norte indómito, unos cantantes y cuentacuentos llamados 'skalds' guardan la historia y las grandes leyendas de los norteños y los regheds. Estos poetas guerreros cantan las canciones y sagas que encienden la sangre de los combatientes en plena batalla. También componen nuevos poemas en los que se relatan las hazañas de héroes y villanos. Sin embargo, el lanzanamiento de conjuros es unt abú para los regheds y los norteños, a no ser que se considere un regalo divino. Estos bardos deben colaborar con los chamanes de su clan o se arriesgarán a ser parias. La mayoría de los Skalds pertenecen al Colegio del Valor.
LOS ARPISTAS
Los bardos del Norte y las Tierras de los Valles se benefician de la existencia de los Arpistas, una sociedad legendaria que recluta a bardos y a otros agentes independientes en su lucha contra las fuerzas del mal. Aunque la mayoría de bardos de la región no son Arpistas (y muchos de los que lo son no lo revelan), el pueblo llano del Norte a menudo se comporta como si todos los bardos fueran héroes errabundos legendarios y es tan probable que solicitan a un bardo una solución para un problema de su comunidad como se lo pedirían a un guerrero o a un mago vagabundo. Con todo, esta reputación es un arma de doble filo, pues algunos de sus enemigos asumen que cualquier trovador modesto podría ser un agente encubierto de la facción.
INSTRUMENTOS MUSICALES
Cuerno
Dulcémele
Gaita
Laúd
Lira
Viola
Canticordio: Un tipo de flauta sencilla parecida a una flauta dulce. Suele estar hecha de madera.
Chirimía: Instrumento de doble caña similar a un oboe o un fagot. Es popular entre los gnomos, que han desarrollado versiones que funcionan con fuelles.
Flautas de pájaro: Las zampoñas o flautas de sátiro, también conocidas como "shalm" son sagradas para Lliira y populares entre los bardos que son elfos de los bosques o elfos salvajes.
Glaur: Cuernos cortos y curvos como una cornucopia. Los que tienen fuelles suenan como trompetas. Los que no, conocidos como "gloons" tienen un sonido más fúnebre.
Gong de guerra: Gong metálico que suele estar hecho a partir de un escudo (en concreto, del escudo de un enemigo). Tanto los goblins como los enanos fabrican y tocan los gongs de guerra, y su música resuena por los túneles del Underdark.
Longicornio: Flauta faerûniense de aire sofisticado que solo se encuentra en zonas con artesanos habilidosos, como grandes ciudades o enclaves élficos.
Tambor de mano: Tambor de piel doble con asas a los lados.
Tantán: Una pandereta. Instrumento popular entre los medianos y los humanos al sur de las Tierras de los Valles.
Thelarr: También conocido como caña de silbar. Instrumento de viento cortado a partir de una caña, sencillo y de fabricación simple.
Tocken: Conjuto de campanas colgante talladas en forma oval. Se suele tocar con un par de martillos de madera ligeros o con las manos desnudas. Son habituales entre las culturas subterráneas, pues en esos lugares reverberan los tonos resonantes.
Yarting: Instrumento sureño de Amn y Calimshan que es el análogo faerûnense a una guitarra. Hay múltiples variantes por todo Faerûn.
Zulkoon: Órgano con fuelles complejo que tiene su origen en los zulkirs de Thay, que lo usan cuando lanzan conjuros. Se consdiera que tiene un sonido dramático pero siniestro.

Progresión:
Nivel 1, Contraoda (aumenta resistencia mágica)
Nivel 1, Fascinar (aturde a las criaturas)
Nivel 1, Infundir valor (bonifica ataque, daños y tiradas de salvación)
Nivel 3, Infundir gran aptitud (bonificadores a habilidades)
Nivel 6, Sugestión (domina una criatura)
Nivel 9, Infundir grandeza (puntos temporales, ataque y salvaciones)
Nivel 12, Canción de libertad (elimina encantamientos, transmutaciones y maldiciones)
Nivel 15, Infundir heroicidad (bonifica tiros de salvación y CA)
Nivel 18, Sugestión en grupo (domina varias criaturas)
Peculiaridades:
Las canciones personalizadas del módulo ahora irán enlazadas a objetos mágicos. Podrás comprarlos si encuentras los mercaderes que los vendan:
Nivel 5, Irrisorio jolgorio de Jebkiah (inmoviliza a las criaturas)
Nivel 9, Allegro del vigor de Milcantes (regenera)
Nivel 10, Trompeteo breve de Mirlac (ciega y ensordece a las criaturas)
Puntos de habilidad cambiados de 4 a 6.
Armaduras ligeras no tienen fallo de conjuro arcano.
La canciones descritas arriba sustituirán la antigua canción de bardo, la cual se ha inutilizado.
La dote seleccionable 'Canción maldita' ahora disipará la invisibilidad.

Conjuros por motor
Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.
Conjuros roleados
Antes de continuar leyendo es importante que leas este apartado de la web: Conjuros roleados
Los bardos reciben sus dones a través de la herencia que lleva su sangre que tiene mayor o menor presencia en ellos. Sus conjuros dependen, generalmente, de la naturaleza de ese antepasado mágico. El sistema de CR para estos se hace ostensiblemente más sencillo para ellos que para los magos, ya que los hechiceros no aprenden hechizos, sino que surgen de ellos de forma innata: unos a través de la propia sangre, otros a través de la música.
Aprendizaje de conjuros
Un bardo optará a un CR por nivel de conjuro, este hechizo se añadirá como uno más a los de motor. Una vez elegido y validado el conjuro no se podrá cambiar hasta llegado al bloqueo de nivel siguiente, momento en el que se permitirá cambiar los CR elegidos previamente. El bardo elegirá de su lista de conjuros del manual sin restricción de escuela, pero se seguirán aplicando las generales para los CR. Se aplica la restricción de 5 conjuros roleados máximos por escena.
Los bardos pueden aprender hasta cuatro CR de la Esfera de Nivel 0 (Trucos) en vez de uno.
Conjuros roleados adicionales para innatos con solturas.
Los bardos que dispongan de la dote de soltura con una escuela de magia o soltura mayor, dispondrán de conjuros roleados adicionales para con ésa escuela según esta tabla.
Soltura (normal) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 1, 2, 3.
Soltura (mayor) -> CR adicional de ésa escuela en esferas 4,5 y 6.
Conjuros Roleados
ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Arpa fantasma: Un objeto que graba y toca una canción a tu orden. [Compendio de conjuros, página 30]
Conocer la dirección: Sabes donde está el norte. [Manual del jugador I 3.5, página 215]
Detectar encrucijadas: Detectas encrucijadas de fatas en un radio de 60′. [Magia de Faerûn 3.0, página 69]
Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Leer magia: Lees pergaminos y libros de conjuros. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Sonido fantasma: Sonidos ficticios. [Manual del jugador I 3.5, página 292]
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras. [Manual del jugador I 3.5, página 196]
Cuchichear mensaje: Susurra conversaciones a distancia. [Manual del jugador I 3.5, página 225]
Disfraz menor: Realiza pequeños cambios en tu apariencia. [Compendio de conjuros, página 79]
Mano del mago: Telekinesis hasta 5 libras. [Manual del jugador I 3.5, página 259]
Pegar: Pega un objeto que pese 5 lbs. o menos a otro. [Compendio de conjuros, página 180]
Remendar: Hace reparaciones menores en un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
UNIVERSAL
Prestidigitación: Realización de trucos menores. [Manual del jugador I 3.5, página 275]
ABJURACIÓN
Obscurecer objeto: Enmascara un objeto contra la adivinación. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Ruido gozoso: Niegas silencio en una emanación de 10′ de radio durante tanto tiempo como te concentres. [Compendio de conjuros, página 209]
ADIVINACIÓN
Conocer las protecciones: Determina las protecciones del objetivo.
Detectar puertas secretas: Revela puertas ocultas dentro de 60 pies. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
CONJURACIÓN
Descanso reparador: Los receptores se curan al doble de la velocidad normal. [Compendio de conjuros, página 75]
Distorsionar habla: El habla de la víctima se vuelve ininteligible, impide el lanzamiento de conjuros. [Compendio de conjuros, página 81]
Sirviente invisible: Una fuerza invisible obedece tus órdenes. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
ENCANTAMIENTO
Distraer: El receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar. [Compendio de conjuros, página 81]
Exigencia del heraldo: Las criaturas de 5DG o menos en un radio de 20′ quedan ralentizadas durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 100]
Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Inhibir: El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto. [Compendio de conjuros, página 132]
Inquietud: La víctima evita el contacto físico con el resto. [Compendio de conjuros, página 132]
Instigar: El objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas. [Compendio de conjuros, página 133]
Ritmo insidioso: El receptor tiene un penalizador de -4 a las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y las de Concentración, y debe realizar una prueba de Concentración para lanzar conjuros. [Compendio de conjuros, página 208]
Sobrecogimiento: Las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa. [Compendio de conjuros, página 217]
Toque tasador: Ganas un +10 a las pruebas de Tasación. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Amenaza fantasma: El receptor cree que está flanqueado. [Compendio de conjuros, página 18]
Aura mágica de Nystul: Altera el aura de los objetos mágicos. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Boca mágica: Los objetos hablan una vez cuando son activados. [Manual del jugador I 3.5, página 205]
Callejón sin salida: Elimina el rastro de una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 45]
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor de tu diseño. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Semblante sereno: Ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel. [Compendio de conjuros, página 213]
Ventriloquia: Crea una voz durante 1 min/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Borrar: Escritura mágica o mundana se desvanece. [Manual del jugador I 3.5, página 206]
Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente. [Manual del jugador I 3.5, página 207]
Cuerno del trueno férreo: Intensas vibraciones derriban a aquellos en el área. [Compendio de conjuros, página 69]
Dedos pegajosos: Obtienes un +10 a las pruebas de Juego de Manos.[Compendio de conjuros, página 74]
Distorsionar habla: El habla de la víctima se vuelve ininteligible en un 50%, por lo que puede lanzar mal los conjuros. [Compendio de conjuros, página 81]
Eliminar olor: Ocultas el olor de la criatura tocada. [Compendio de conjuros, página 85]
Estribillo: Realizas una prueba de Interpretación en vez de una de Concentración. [Compendio de conjuros, página 99]
Hacer trampas: El receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando determina el éxito de un juego de azar. [Compendio de conjuros, página 122]
Movimiento acelerador: Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba. [Compendio de conjuros, página 160]
Paso de cangrejo: La criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga. [Compendio de conjuros, página 179]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Alarma de portal: Se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido. [Compendio de conjuros, página 10]
Alarma mayor: Como alarma, y funciona en planos coexistentes. [Compendio de conjuros, página 11]
Canto disonante: Las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro. [Compendio de conjuros, página 49]
Rayo de distracción: Un rayo obliga al lanzador de conjuros a realizar una prueba de Concentración. [Compendio de conjuros, página 196]
ADIVINACIÓN
Conocer las vulnerabilidades: Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. [Compendio de conjuros, página 61]
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido. [Compendio de conjuros, página 73]
Don de lenguas: Hablas y entiendes cualquier idioma. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Detectar pensamientos: Permite «escuchar» pensamientos superficiales. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Localizar objeto: Sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico). [Manual del jugador I 3.5, página 257]
CONJURACIÓN
Convocar plaga: Convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Convocar tordo del Elíseo: Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural. [Compendio de conjuros, página 65]
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Partículas rutilantes: Ciega criaturas y perfila criaturas invisibles. [Manual del jugador I 3.5, página 270]
ENCANTAMIENTO
Animal mensajero: Envía a un animal menudo a un lugar específico. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Atraer regalo: El receptor entrega al lanzador lo que sujeta. [Compendio de conjuros, página 33]
Calmar emociones: Calma criaturas, negando efectos emocionales. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100 pies + 10 pies/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 210]
Inquietud: La víctima evita el contacto físico con el resto. [Compendio de conjuros, página 132]
La envidia del avaro: El receptor codicia celosamente un objeto cercano. [Compendio de conjuros, página 136]
Mirada mesmerizaste: Tu mirada fascina a criaturas. [Compendio de conjuros, página 156]
Nana de pesadilla: El receptor queda confuso. [Compendio de conjuros, página 166]
Rabia descerebrada: El objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel. [Compendio de conjuros, página 193]
Trance animal: Fascina 2d6 DG de animales. [Manual del jugador I 3.5, página 297]
EVOCACIÓN
Canturreo armonioso: Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. [Compendio de conjuros, página 49]
Estallar: La vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas. [Manual del jugador I 3.5, página 241]
Fuego del corazón: Los receptores resultan resaltados por fuego, como antorchas. [Compendio de conjuros, página 112]
ILUSIÓN
Camuflar estanque: Esconde de la vista un estanque de color del plano Astral. [Compendio de conjuros, página 49]
Delirios de grandeza: El receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad. [Compendio de conjuros, página 74]
Desorientar: Engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 228]
Disfraz reflejo: Los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo. [Compendio de conjuros, página 79]
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Imagen múltiple: Crea duplicados de ti mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máximo 8 ). [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Nana de pesadilla: La víctima está confundida mientras te concentres y 2 asaltos más. [Compendio de conjuros, página 166]
Pauta hipnótica: Fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Sendero oscuro: Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel. [Compendio de conjuros, página 214]
Teñir estanque: Cambia el color de un estanque de color del plano Astral. [Compendio de conjuros, página 222]
NIGROMANCIA
Alborada: La criatura fallecida receptora pronuncia una corta frase sobre lo que causó su muerte. [Compendio de conjuros, página 12]
TRANSMUTACIÓN
Alterar el propio aspecto: Asumes la forma de una criatura similar a la tuya. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Cambio de arma: El arma tocada cambia de forma. [Compendio de conjuros, página 46]
Hablar con los aliados: Los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios. [Compendio de conjuros, página 122]
Paso enérgico: Tú y tus aliados ganáis un +10 a la velocidad. [Compendio de conjuros, página 179]
Pirotecnia: Transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante. [Manual del jugador I 3.5, página 273]
Viento susurrante: Envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60′ durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 241]
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. [Compendio de conjuros, página 243]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Analizar portal: Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades. [Compendio de conjuros, página 19]
Conocer al oponente: Conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario. [Compendio de conjuros, página 61]
Escudriñamiento: Espía a un objetivo desde lejos. [Manual del jugador I 3.5, página 238]
Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales. [Manual del jugador I 3.5, página 248]
Infortunio: El objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel. [Compendio de conjuros, página 132]
Moneda escucha: Puedes escuchar a escondidas mediante una moneda mágica. [Compendio de conjuros, página 157]
Olor a tesoro: Detectas metales valiosos y gemas. [Compendio de conjuros, página 174]
Unir conversación: Tú y otra criatura podéis hablar, sin importar la distancia. [Compendio de conjuros, página 234]
CONJURACIÓN
Con la música a otra parte: Teleportas al objetivo a un lugar aleatorio pero seguro a menos de 100′. [Compendio de conjuros, página 59]
Corcel fantasmal: Aparece un caballo mágico durante 1 hora/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Impronta de la serpiente sepia: Creas en un texto un símbolo con forma de serpiente que inmoviliza al lector. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
ENCANTAMIENTO
Geas menor: Ordena a un objetivo de 7 DG o menos. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Melodía de tormento: 1 objetivo/nivel queda estremecido. [Compendio de conjuros, página 153]
Rayo de vértigo: El objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento estándar. [Compendio de conjuros, página 198]
Sofocar arma de aliento: El receptor no puede utilizar su arma de aliento. [Compendio de conjuros, página 218]
Titiritero: La víctima imita tus acciones. [Compendio de conjuros, página 222]
EVOCACIÓN
Cubículo: Crea un refugio para 10 criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Luz del día: Radio de 60 pies de luz brillante. [Manual del jugador I 3.5, página 258]
ILUSIÓN
Cacofonía chirriante: Sonido que distrae y hace a los enemigos vulnerables al daño sónico. [Compendio de conjuros, página 42]
Escondrijo en la sombra: Abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde. [Compendio de conjuros, página 91]
Escritura ilusoria: Sólo las criaturas elegidas pueden leer un texto. [Manual del jugador I 3.5, página 237]
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Allegro: Tú y tus aliados obtenéis una velocidad de +30′ durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 17]
Esculpir sonido: Crea nuevos sonidos o cambia los existentes en nuevas formas. [Manual del jugador I 3.5, página 239]
Forma gaseosa: El objetivo se vuelve insustancial y puede volar lentamente.
Labia: Obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Engañar y tus mentiras escapan la detección mágica. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Página secreta: Cambia una página para ocultar su contenido real. [Manual del jugador I 3.5, página 269]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Alarma de portal mejorada: El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan. [Compendio de conjuros, página 11]
Detectar escudriñamiento: Te avisa del espionaje mágico. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Repeler sabandijas: Insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Romper encantamiento: Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
ADIVINACIÓN
Hablar con las plantas: Puedes hablar con plantas y criaturas vegetales. [Manual del jugador I 3.5, página 247]
Localizar criatura: Te indica la dirección a una criatura conocida. [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Vista de pájaro: ganas una visión general del área geográfica que te rodea. [Compendio de conjuros, página 240]
CONJURACIÓN
Cobijo seguro: Crea una cabaña resistente. [Manual del jugador I 3.5, página 213]
ENCANTAMIENTO
Fiesta: Emborracha a los receptores. [Compendio de conjuros, página 107]
Modificar recuerdo: Cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo. [Manual del jugador I 3.5, página 263]
EVOCACIÓN
Alarido: (Sólo el efecto de ensordecer) Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Estallar la piedra: Destroza una criatura u objeto de piedra. [Compendio de conjuros, página 97]
ILUSIÓN
Pauta iridiscente: Luces que fascinan 24 DG de criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Terreno alucinatorio: Hace que un tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.). [Manual del jugador I 3.5, página 294]
Zona de silencio: Evita que los espías te oigan. [Manual del jugador I 3.5, página 303]
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
La voz del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar, puedes utilizar una sugestión. [Compendio de conjuros, página 137]
Suerte del explorador de ruinas: Lanzas en el turno de otra criatura y eliges uno entre varios beneficios. [Compendio de conjuros, página 219]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Ocultarse de los dragones: los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles. [Compendio de conjuros, página 169]
ADIVINACIÓN
CONJURACIÓN
Refugio oculto: Crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural. [Compendio de conjuros, página 201]
ENCANTAMIENTO
Canción de discordia: Fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Rayos de obnubilación: Un rayo/asalto, atonta durante 1d3 asaltos. [Compendio de conjuros, página 200]
EVOCACIÓN
ILUSIÓN
Caminar por la sombra: Caminas entre las sombras para viajar rápidamente. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Disfraz reflejo en grupo: los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo. [Compendio de conjuros, página 79]
Doble engañoso: Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio. [Manual del jugador I 3.5, página 234]
Espejismo arcano: Como terreno alucinatorio, pero con estructuras. [Manual del jugador I 3.5, página 240]
Imagen persistente: Como imagen mayor, pero no requiere concentración. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Mensaje onírico: Envía un mensaje a alguien que está durmiendo. [Manual del jugador I 3.5, página 261]
Ofuscar videncia: Engaña el escudriñamiento con una ilusión. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Pesadilla: Envía una visión, causando 1d10 de daño y fatiga. [Manual del jugador I 3.5, página 272]
Similitud: Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles. [Manual del jugador, página 291]
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Visión dracónica: Obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego. [Compendio de conjuros, página 239]
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero con varios objetivos. [Compendio de conjuros, página 243]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Analizar esencia mágica: Revela los aspectos mágicos del receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hacia una localización. [Manual del jugador I 3.5, página 236]
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero. [Manual del jugador I 3.5, página 238]
Retrospectiva: Ves el pasado. [Compendio de conjuros, página 206]
CONJURACIÓN
Festín de los héroes: Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate. [Manual del jugador I 3.5, página 243]
Reaparición: Devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. [Compendio de conjuros, página 200]
ENCANTAMIENTO
Geas/empeño: Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Pesadilla sinfónica:Ruido discordante atormenta el sueño del receptor. [Compendio de conjuros, página 182]
EVOCACIÓN
Alarido mayor: Grito devastador que causa 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 198]
Rayo de luz: Rayo que ciega al objetivo. [Compendio de conjuros, página 198]
Vibración sintonizada: Causa 2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
ILUSIÓN
Imagen programada: Como imagen mayor, pero se desencadena al suceder algo. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Imagen permanente: Ilusión permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y térmicos. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Proyectar imagen: Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros. [Manual del jugador I 3.5, página 277]
Velo: Cambias la apariencia de un grupo de criaturas. [Compendio de conjuros, página 300]
NIGROMANCIA
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso. [Manual del jugador I 3.5, página 262]
TRANSMUTACIÓN
Animar los objetos: Los objetos atacan a tus enemigos. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
UNIVERSAL


