Explorador

LLos bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (lo está, de hecho) y conoce a sus presas con una profusión de detalles peligrosa.

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Características de clase:

♦ Dados de golpe: d8
♦ Alineamiento: Cualquiera. Si el explorador logra conseguir acceso a conjuros divinos, debe estar a un paso del alineamiento de la deidad de la que los obtenga.
♦ Competencias: El explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos con los escudos paveses).
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (Dungeons) (Int), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de Cuerdas (Des).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (6 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 6 + modificador de inteligencia.

Nota: La mayoría de los exploradores Faerûnios adoran a deidades de la naturaleza, sin embargo, existen algunos exploradores que suelen adorar a otras deidades. A diferencia de un druida, un explorador no está obligado a adorar a una deidad natural, y puede recibir poderes de otro tipo de deidades.

Aventuras: Los seguidores de esta clase suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a las gentes que viven en los bosques o viajan por ellos. Además, suelen guardar rencor a cierto tipo de criaturas y aprovechan toda la oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exploradores pueden marchar de a venturas por las mismas razones que los guerreros.

Peculiaridades: El explorador es un aguerrido guerrero, sus habilidades le permiten sobrevivir en la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Suelen escoger un animal como compañero y aliado. Por ultimo, un explorador desarrolla un vinculo tal con la naturaleza que puede llegar a comulgar con ella para conjurar magia divina proveniente de la deidad, de forma similar al druida.

Alineamiento: Pueden escoger cualquier alineamiento, la mayoría son buenos y se dedican a proteger las zonas salvajes. El explorador busca y destruye las criaturas malignas que amenazan su región. La mayoría también son caóticos, y prefieren seguir el curso marcado por la naturaleza y a su propio corazón que a unas leyes.
Aunque menos frecuentes, los exploradores malignos merecen el mismo temor que inspiran. Disfrutan con la crueldad mas desalmada de la naturaleza e intentan emular a sus depredadores mas temibles.

Deidades: Los exploradores suelen seguir los dictados de los dioses de la naturaleza, siendo Silvanus, Mielikki y Chauntea los mas seguidos, aunque Selune también sea una deidad frecuente entre ellos. Los exploradores malignos suelen adorar a Malar, el dios de las Bestias.

Trasfondo: Algunos exploradores inician su formación en un grupo mercenario, como rastreadores, pero la mayoría aprenden a través de maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores aprendices de un mismo maestro pueden considerarse iguales, aunque también es posible que rivalicen por alcanzar la categoría de ‘mejor discípulo’ y, por tanto, heredar la fama del maestro.

Diferencias con la clase original

Nivel 1, Empatía salvaje (habilidad para tranquilizar a los animales hostiles cercanos).
Nivel 1, Rastrear (detecta rastros, la distancia y demás información útil de las criaturas del area, aptitud enlazada a la habilidad superviviencia).
Nivel 2, Estilo de combate. Tienes que elegir un estilo de combate, o Combate con dos armas o Tiro con arco. El primer estilo te bonifica con la dote Combate con dos armas (antigua Blandir dos armas); el segundo te bonifica con la dote Disparo rápido).
Nivel 3, Aguante.
Nivel 6, Estilo de combate mejorado (o Combate con dos armas mejorado; o Disparos múltiples).
Nivel 8, Rastreador veloz (bonificador a las pruebas de rastrear).
Nivel 9, Evasión.
Nivel 11, Maestría con el estilo de combate (o Combate con dos armas mayor; o Disparos múltiples mejorados).
Nivel 17, Esconderse a simple vista (sólo en áreas naturales).

Conjuros por motor

Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.

Conjuros roleados

Antes de continuar leyendo es importante que leas este apartado de la web: Conjuros roleados

El explorador conoce todos los conjuros de la lista. El número de conjuros diarios por nivel disponibles está descrito en la gráfica anterior.

Alarma: Custodia un área durante 2 horas/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 198]
Animal mensajero: Envía un animal menudo a un lugar específico. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Aroma del miedo: El olor del receptor atrae los ataques de animales. [Compendio de conjuros, página 30]
Detectar animales o plantas: Detecta tipos de animales o plantas. [Manual del jugador I 3.5, página 229]
Detectar trampas y fosos: Revela trampas naturales o primitivas. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Detectar enemigo predilecto: Sabes si hay enemigos predilectos a menos de 60 pies. [Compendio de conjuros, página 78]
Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Eliminar olor: Oculta el olor de la criatura tocada. [Compendio de conjuros, página 85]
Esconderse de los animales: Los animales no perciben a un objetivo/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 237]
Hablar con los animales : Puedes comunicarte con los animales naturales. [Manual del jugador I 3.5, página 248]
Huellas vitales: Percibes rastros como si estuvieran recién dejados. [Compendio de conjuros, página 128]
Leer magia: Lees pergaminos y libros de conjuros. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Lentificar veneno: Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Marca persecutoria: El objetivo queda marcado con un símbolo que puedes ver a pesar de los disfraces. [Compendio de conjuros, página 150]
Objeto marcado: Ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto. [Compendio de conjuros, página 168]
Olfato: Concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 174]
Pasar sin dejar rastro: Un receptor/nivel no deja rastro. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Presagio de peligro: Sabes lo peligroso que será el futuro.[Compendio de conjuros, página 188]
Raquetas de nieve: El objetivo camina con facilidad por el hielo y la nieve.[Compendio de conjuros, página 194]
Reloj de la naturaleza: Como reloj de la muerte, pero solo para animales y plantas.[Compendio de conjuros, página 201]
Respirar hondo: Tus pulmones se llenan de aire. [Compendio de conjuros, página 204]
Sabueso: Obtienes un nuevo intento inmediato si fallas una prueba de Supervivencia mientras rastreas. [Compendio de conjuros, página 209]
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre los escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. [Compendio de conjuros, página 243]
Vista de pájaro: Ganas una visión general del área geográfica que te rodea. [Compendio de conjuros, página 240]

Facilitar camino: Hace más fácil el viaje por la floresta. [Compendio de conjuros, página 104]
Hablar con las plantas: Puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales. [Manual del jugador I 3.5, página 247]
Sentido de la vibración: Otorga sentido de la vibración con un alcance de 30 pies. [Compendio de conjuros, página 214]

Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera solida. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Reducir animal: Reduce a un animal voluntario. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Muralla de la naturaleza: Das forma al terreno para proporcionar fortificaciones. [Compendio de conjuros, página 162]
Raquetas de nieve en grupo: Como raquetas de nueve, pero afecta a una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 195]

Comunión con la naturaleza: Información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 214]
Útero de la tierra: Tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra. [Compendio de conjuros, página 234]
Perseguidor implacable: Sabes donde esta tu presa siempre que se mueve. [Compendio de conjuros, página 181]
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero con varios objetivos. [Compendio de conjuros, página 243]