MMaestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones.

Los artífices usan una serie de herramientas para canalizar su poder arcano. Para lanzar un conjuro el alquimista necesita componentes de conjuro exactamente igual que un mago. Sin embargo estos componentes son diferentes; podrían ser tuercas, engranajes, elixires, herramientas de manitas, etcétera. La magia de los artífices está relacionada con sus herramientas y su talento, y hay pocos personajes además de ellos que puedan crear la herramienta ideal para una tarea tan bien como lo hace el artífice.

En los Reinos Olvidados, la Isla de Lantan es el hogar de muchos artífices. En Faerûn el afamado templo de Gond de Baldur's Gate es la mayor cuna de artífices de la Costa de la Espada. Aunque todos tienen en común que esta mezcla de tecnología y magia proviene de la extraña cultura de los gnomos. Para adquirir su conocimiento debes ganarte el respeto de uno de ellos. Lo cual no suele ser fácil.

IMPORTANTE: Todo lo aquí escrito es temporal y faltan datos de forma intencional ya que la clase estará varias semanas de testeo y ajuste de poder.

artivarartifem2

♦ Restricción(es) de raza: Cualquier raza.
♦ Dado de golpe por nivel: d8
♦ Característica principal: Inteligencia
♦ Competencias: Armadura ligera y Escudos (excluidos los escudos paveses)
♦ Puntos de habilidad: 4 + Modificador de INT
♦ Habilidades de clase: Artesanía, Avistar, Buscar, Conocimiento de Conjuros, Concentración, Diplomacia, Inutilizar mecanismo, Sanar, Saber Arcano, Saber (Otros), Usar Objeto Mágico y Tasación.
♦ Tiradas de salvación principales: Fortaleza y Reflejos
♦ Bonificación de ataque base: +3/4 Niveles

Arreglos mágicos: Has aprendido a inyectar una chispa de magia en objetos mundanos. Puedes otorgar las siguientes propiedades a cualquier objeto equipable: - Luz en un objeto de inventario. - El objeto puede emitir un olor o un sonido no verbal (viento, olas, trino, etc.) [ROLEADO] - Las armaduras equipadas tienen un 30% de reducción de fallo de conjuro.

Pericia con Herramientas: Ganas un bonificador de habilidad en Artesanía e Inutilizar mecanismo de +2 a niveles 4, 8, 12, 16 y 20.

Versado en Objetos Mágicos: A nivel 14 ganas un +4 en Usar Objeto Mágico.

Objeto guardaconjuros: A nivel 16 puedes almacenar un conjuro dentro de un objeto y activarlo una vez al día. Sólo podrás imbuir conjuros de tu lista de conjuros y no por parte de un pergamino.

Lanzamiento de conjuros: El artificiero es exactamente igual que un mago pero aprende los conjuros mucho más lento que la clase original. Nivel de lanzador = Nivel de Artífice. Aprendizaje de conjuros cada 3 niveles de Artífice cuentan como 2 de Mago. Ejemplo: A nivel 12 llegas a la esfera 3, a nivel 16 utilizas la esfera 5 y a nivel 20 la esfera 6.

Maestro de los objetos mágicos: A nivel 18 ganas otro +4 en Usar Objeto Mágico.

ESPECIALISTA ARTÍFICE

A nivel 3 eliges una especialidad dentro de la clase entre: Artillero, Armero y Alquimista. Cada una de estas clases habrán fabricado un objeto particular que imbuirán con las llamadas 'Infusiones' que permitirán al ingeniero hacer diferentes efectos con este objeto.

La mayoría de estos efectos mágicos utilizan la RC pero no se pueden contraconjurar.

♦ Fórmula de CD habitual: 10 + Nivel de Artífice/2 (máximo 10) + Bono de Int.

♦ Fórmula de daño habitual base: D6 + Nivel de Artífice/2

♦ Todas las infusiones deben recargarse, requiriendo 20 segundos entre cambio y cambio.

ARTILLERO

Los artilleros se especializan en utilizar magia para lanzar energía y proyectiles, así como en provocar explosiones en el campo de batalla. Ejércitos de muchos mundos distintos valoran este poder destructivo para sus guerras. Y cuando pasa la guerra, algunos de estos especialistas intentan crear un mundo más pacífico con sus poderes para evitar que la violencia vuelva a aparecer. Vi, el artífice gnomo trotamundos, ha sido muy vehemente en lo que respecta a hacer lo que se debe: "Ya va tocando arreglar las cosas en vez de hacerlas saltar por los aires".

CAÑÓN SOBRENATURAL

Has aprendido a crear un cañón mágico. El cañón tendrá un Poder Único activable que le permitirá lanzar una bola de energía mágica a un solo objetivo como daño fuerza. (Daño a distancia media con tirada de toque)

Además de esto El Artillero irá descubriendo nuevas recetas de infusiones a medida que sube de nivel. Estas infusiones le permiten cambiar el efecto del Poder Único del arma a otro tipo de ataques.

El Artillero gana competencia con Armadura Intermedia. Además al contrario del resto de Artífices su dado de daño para aptitudes es mayor siendo D8 por cada 2 niveles de lanzador.

Infusiones menores

♦Lanzallamas: Modificas tu cañón a lanzallamas lo que hará que hagas daño de área en forma de cono (Salvación reflejos). Todo tu daño pasa a ser de fuego y otorga un 2d6 de daño de daño adicional. Si falla la salvación dejará en llamas al enemigo durante cinco asaltos que le harán 2d6 daño de fuego por asalto (reflejos)
♦Humificador: Sustituyes todo el daño de tu arma para lanzar un efecto de área en el suelo que crea una nube que otorga ocultación 50% y ciega al enemigo (Fortaleza)
♦Bazooka: Modificas tu cañón a bazooka lo que hará que hagas daño de área como una bola de fuego con una larga distancia (Salvación reflejos). Todo tu daño pasa a ser de fuego y otorga un 2d6 de daño adicional. Además de aplicar efecto prendido que hace 2d6 daño de fuego por asalto (reflejos) durante 5 asaltos.

Infusiones intermedias

♦ Reverberador sónico: Lanzas una onda sónica en forma de cono que aturde a tus enemigos (voluntad) y cambias tu daño habitual por 1/2 de daño sónico.
♦ Ariete: Conviertes tu cañón en un arma cuerpo a cuerpo (conjuros de toque) además del daño normal si impactas repeles al enemigo varios metros hacia atrás (Reflejos salvar)
♦ Electrocutador: Modificas tu cañón para que lance un rayo de electricidad que va saltando a objetivos adicionales. Cada cinco niveles de artillero puede encadenarla con un objetivo adicional. Todo tu daño pasa a ser de electricidad y otorga un 2d6 de daño adicional. (Reflejos)

Infusiones mayores

♦ Bazooka de Fuerza: Modificas tu cañón a bazooka lo que hará que hagas daño de área como una bola de fuerza con una larga distancia (Salvación reflejos). Otorga un 2d6 de daño adicional de daño de fuerza. Además de repeler a todos los afectados expulsándolos hacia atrás varios metros.
♦ Protector: Modificas tu cañón y en lugar de hacer daño hostil lo puedes usar contigo o a uno de tus compañeros dándole Puntos de Golpe temporales (duran 5 asaltos y no stackean).
♦ Disipador: Como Disipar Magia Mayor.

ARMERO

Un artífice que se especialice como armero modifica las armaduras para que sean prácticamente una segunda piel. La armadura se mejora para perfeccionar la magia del artífice, realizar ataques potentes y conseguir una defensa formidable. El artífice se funde con la armadura cuando la lleva puesta, incluso cuando experimenta con ella y refina sus capacidades mágicas.

ARMADURA ARCANA

A nivel 3 el Armero adquiere un objeto que queda en su inventario: La Armadura de Armero.

Gracias a sus actividades con la metalurgia, las armaduras han llegado a ser un conducto para tu magia. Durante tus años de aprendizaje has fabricado una armadura que se amolda a ti como si fuera tu segunda piel. Esta armadura está repleta de ingenios mágicos de todo tipo.

La Armadura de Armero te permitirá lanzar una descarga de energía mágica con sus guantes (tirada de toque) a un solo objetivo y hacer 1d6xnivel del Armero/2 como daño mágico.(Tirada de toque)

Los Armeros son competentes en armaduras intermedias y pesadas y además tienen un 100% de reducción de fallo de conjuro.

Infusiones menores

♦Guanteletes de trueno: Modificas tu ataque de toque con las manos a distancia (un solo objetivo y reflejos). Todo tu daño pasa a ser eléctrico y ganas un 2d6 de daño extra.)
♦Ciborg: Con activación armadura te permite mejorar tus aptitudes físicas generales como si fueras un ciborg. Ganas un 50% de velocidad y +5 a las tiradas de Trepar, Saltar y Nadar. Se disipa cuando cambias la infusión de la armadura.
♦Campo de detección: Generas un campo que impide volverse invisible dentro de él lanzando el hechizo de eliminar la invisibilidad.

Infusiones intermedias

♦ Propulsores: Con activación de la armadura activas los propulsores de tus botas permitiéndote volar por activación.
♦ Romperrocas: Los guantes de tu armadura hacen ahora daño sónico. Además del daño si impactas puedes aturdir a tu enemigo (Voluntad)
♦ Goma viscosa: Los guantes de tu armadura lanzan un material viscoso y adherente contra el enemigo. Además del daño tendrán que hacer una tirada (Reflejos) para evitar quedar ralentizados y tener un -5 ataque.

Infusiones mayores

♦ Campo antimagia: Creas una esfera de anulación mágica a tu alrededor que genera RC 15 + Nivel de Artillero. Se disipa cuando cambias la infusión de la armadura.
♦ Campo antidaño: Creas una esfera de anulación del daño a tu alrededor que otorga resistencia 20/+6.
♦ Repeler: : Contigo como punto de lanzamiento generas una explosión sónica que hace el daño habitual +2d6 de daño sónico y además en caso de fallar la tirada (Reflejos) expulsa hacia atrás a tus enemigos.

ALQUIMISTA

Los alquimistas son expertos en combinar reactivos para crear efectos místicos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para quitarla. La alquimia es la más antigua de las tradiciones de los artífices y su versatilidad se valora desde hace mucho tiempo, tanto en momentos de paz como de guerra.

ELIXIR EXPERIMENTAL

A nivel 3 el alquimista adquiere un objeto que queda en su inventario: Cinturón de Alquimista.

El cinturón te permitirá lanzar una rociada venenosa en forma de cono y hacer 1d6xnivel del artillero/2 como daño ácido (Reflejos)

Además de esto el Alquimista irá descubriendo nuevas recetas de infusiones a medida que sube de nivel. Estas infusiones le permiten cambiar el efecto.

Los Alquimistas son más aptos que las otras variantes lanzando magia. Reciben automáticamente las dotes de Fabricar Pergamino y Fabricar Varita. Además de ganar dos espacios extra de conjuros en los niveles de hechizos que pueden lanzar.

Infusiones menores

♦ Elixir del Conocimiento: : Bebes un elixir y recibes un bonificador +4 (apilable) de Inteligencia y un +4 en las tiradas contra Resistencia Mágica.
♦ Bomba de raíces: Sustituyes todo el daño de tu arma para lanzar un efecto de área en el suelo que crea un área que puede impedir tu movimiento (Reflejos)
♦ Bomba de gas:Lanzas una poción que crea un efecto de bomba de gas que hace tu daño ácido en área y queda en el suelo. Tienes una tirada de fortaleza para no quedar envenenado. El veneno va aumentando su poder a medida subes de nivel.

Infusiones intermedias

♦ Elixir del Berserker: Bebes un elixir y tu ataque base es el mismo que el de tu nivel. Tu tamaño aumenta un 20%, tus puntos de inteligencia se convierten en fuerza y los de fuerza en inteligencia.
♦ Fuego de alquimista: Modificas tu cinturón lo que hará que crees un efecto de área como una nube de fuego (Salvación reflejos). Todo tu daño pasa a ser de fuego. Además de aplicar efecto prendido que hace 2d6 daño de fuego por asalto (reflejos) durante 5 asaltos.
♦ Rociador del Amor: Modificas tu pulverizador venenoso con un elixir de amor que hechiza a tus enemigos. Sacrificas todo tu daño por un efecto de hechizar (Voluntad) durante 3 asaltos.

Infusiones mayores

♦ Bomba de potenciación: Modificas tu pulverizador venenoso con una bomba que crea un efecto de área con una potente droga que otorga un +2 ataque y +25% velocidad a ti y tus aliados.
♦ Bomba TNT: Modificas tu pulverizador venenoso para lanzar una bomba con un efecto de impacto (como bola de fuego). Todo tu daño pasa a ser de fuego y además tienes un 2d6 extra. En caso de no pasar la tirada de reflejos los PJs quedarán derribados 2 asaltos.
♦ Bomba del cambiazo: Modificas tu pulverizador venenoso para lanzar una bomba que transforma a tus enemigos en pequeños animales (Fortaleza)

DOTES PARA ARTÍFICE

Se han añadido nuevas dotes para el artífice:

Mejorar Artificio I: +1d6 al daño de artificio
Mejorar Artificio II: +1d6 al daño de artificio
Mejorar Artificio III: +1d6 al daño de artificio
Nacido en Lantan: Dote racial (solo gnomos) que otorga un +2 a la CD de tus artificios.

Conjuros roleados

ARTIFICIOS

Los Artífices tienen la facultad de crear prototipos de ingenios mágicos roleados. Estos prototipos construibles permiten crear artificios mágicos para el uso de tramas o eventos. Dichos artificios pueden emular poderes mágicos equiparables a los CRs descritos en la tabla inferior. El proceso en cuestión es el siguiente:

♦ Prototipos: Máximo cada 3 meses un Artífice puede crear un prototipo de Artificio. Para ser válidos para su construcción deben ser validados por el Staff DM y presentados en el subforo de Peticiones de Fichas de Personaje Privado: https://foro.puertadebaldur.com/forums/peticiones-ficha-de-personaje-privado.236/
. Los prototipos pueden emular poderes mágicos similares o iguales (pero nunca más poderosos) que los conjuros (tanto roleados como por motor) que el Artífice pueda lanzar. Es decir, si el Artífice tiene acceso hasta la 3º esfera puede crear artificios que 'descarguen' magia de un poder similar. En todos estos prototipos se tendrá muy en cuenta la habilidad de Artesanía.
♦ Construcción: Una vez validado el prototipo el Staff especificará los costes de fabricación del mismo. El Artífice puede vender o dar ese prototipo a una facción que desee costear su construcción con componentes que tengan valor en dinero de rol. Los DMs fijarán el coste y el límite de usos hasta que su magia se agote.

Conjuros roleados

--Luces danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces

--Mano del mago: Telequinesis (5 lb.).

--Mensaje: El lanzador susurra un mensaje a una criatura dentro de 36 m. (120 pies) de distancia, que será la única que lo escuchará. Puede responder de la misma manera.

--Prestidigitación: Produce un truco de magia menor (efecto sensorial, encender una antorcha, limpiar un objeto, calentar, hacer aparecer un símbolo, crear una baratija, etc).

--Remendar: Reparación menor de un objeto.

--Pegar: Pega un objeto que pese 5 lbs o menos a otro.

--Chasquido sónico:Creas un sonido breve pero ruidoso junto al objetivo <

--Amanuense: Copia textos no mágicos.

//Alquimista: Moldear el agua: Permite controlar el agua para obtener varios efectos menores, como cambiar de color, congelar, cambiar el flujo, etc.

//Armero y Artillero: -Moldear la tierra:Controlar tierra o piedra para excavar, darle forma, convertirlo en terreno difícil, etc.

Catapulta

Elige un objeto de hasta 5 libras de peso dentro del alcance que no esté siendo llevado o sujetado. El objeto vuela en línea recta hasta a 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, parándose antes si impacta contra una superficie sólida.

--Trabar portal: Atranca una entrada

--Cerrajero instantáneo: Realizas una prueba de Abrir Cerraduras o Inutilizar Mecanismo con +2 como una acción gratuita.

--Búsqueda espontánea: Buscas instantáneamente en un área como si hubieses elegido 10.

--Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño.

--Reducir persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño.

--Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto.

//Alquimista: Sabor horroroso: La criatura u objeto tocado marca a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.

//Armero/Artillero: --Mano del mago mayor: Como mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs.

--Cerradura arcana: Cierra mágicamente una entrada o cofre.

--Estallar:Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas. <

--Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos. <

--Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60′ durante 1 asalto

--Pirotecnia

Elige una llama no-mágica puedes extinguir esa llama y crear fuegos artificiales o humo al hacerlo.

--Boca mágica: Habla una sola vez al desencadenar el efecto.

//Alquimista: --Alterar el propio aspecto: Asume la forma de una criatura simular

//Armero/Artillero: --Ariete: Infringe daño en una embestida.

--Relumbro: Destello de luz mágica que deslumbra y ciega a las criaturas en el área.

--Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.

--Caminar sobre el agua: Permite caminar sobre el agua

--Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua

--Volar: Volar a velocidad normal

//Alquimista - Forma gaseosa

//Armero y Artillero - Disco flotante mayor: Como disco flotante, pero puedes ir sobre él.

--Fundir metal: Funde un objeto de metal sin calor.

--Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.

--Ojo arcano: Ojo flotante invisible que se mueve 30’/asalto.

--Sanctasanctórum privado de Mordenkainen

-- Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.

--Pasamiento: Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca.

--Muro de fuerza: Este muro es inmune al daño.

-- Creación mayor: Como creación menor, pero también con piedra y metal.

--Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.

--Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas.

//Armero y Artillero - Muro de fuerza

//Alquimista - Similitud: Cambia la apariencia de una persona /2 niveles.