Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los mortales mas poderosos de Faerûn son magos, como Elmister, Manshun y Szasss Tam. Alargando sus vidas durante siglos (en algunos casos eligiendo la senda de la transformación en liche y la muerte viviente eterna), estos usuarios del Arte se van haciendo mas y mas poderosos a medida que pasan los siglos.


Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.
Características de clase:
♦ Dados de golpe: d4
♦ Alineamiento: Cualquiera.
♦ Competencias: El mago es competente con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes con ningún tipo de armadura ni con los escudos.
♦ Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Descifrar Escritura (Int) y Saber (Todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int).
♦ Puntos de habilidad al primer nivel: (2 + modificador de inteligencia) x 4.
♦ Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
Alineamiento: en general, los magos tienden más a la ley que al caos porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto suelen preferir el caos a la ley.
Religión: Normalmente los magos veneran a Mystra, diosa de la magia, o a Azuth. Algunos, en especial los adivinos (o simplemente los magos misántropos), prefieren a Savras. Se sabe que los nigromantes malignos adoran a Velsharun, dios de la muerte. Sin embargo, el conjunto de los magos se preocupa mas por sus estudios que por su vida espiritual. Los mas enigmaticos aprenden a comulgar con las sombras, los temidos seguidores de Shar a veces aprenden a usar la llamada Urdimbre Sombria, una magia de oscuridad temida por todos.
Trasfondo: Los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase, los humanos empiezan a practicar la magia por cualquiera de sus diversas razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simplemente, gusto personal. Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nuevos conjuros o usando los viejos de forma creativa.
Los elfos se sienten fascinados por la magia, y muchos de ellos se convierten en magos por puro amor al arte. Los magos de esta raza se consideran artistas, y tienen gran estima a la magia, considerándola un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho mas pragmáticos, para los que la magia se parece mas a un conjunto de trucos y herramientas).
La magia de la ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los mas brillantes y talentosos de la raza.
Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos aun son más raros.
Otras clases: Los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, “potenciar con magia” a los picaros para enviarlos a explorar y depender de la curación divina de los clérigos. Es posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, picaros y bardos, no les parezcan gente demasiado serias, pero tampoco se dedican a juzgar a los demás.
Conjuros por motor
Para conocer la tabla de conjuros accesibles por clase dentro del servidor, la comunidad se ha encargado de recopilarlos a través del siguiente enlace: Conjuros por motor.
Agradecimientos a la comunidad.
Conjuros roleados
Conjuros roleados
ABJURACIÓN
ADIVINACIÓN
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60′ de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.[Manual del jugador I 3.5, página 254]
CONJURACIÓN
ENCANTAMIENTO
EVOCACIÓN
Chasquido sónico Creas un sonido breve pero ruidoso junto al objetivo (Sólo ensordecer). [Compendio de conjuros, página 55]
Luces danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces. [Manual del jugador I 3.5, página 258]
ILUSIÓN
Portal silencioso: Anula el sonido de una puerta o ventana. [Compendio de conjuros, página 186]
Sonido fantasma: Sonidos quiméricos. [Manual del jugador I 3.5, página 292]
NIGROMANCIA
Toque de fatiga: Ataque de toque de fatiga al objetivo. [Manual del jugador I 3.5, página 295]
TRANSMUTACIÓN
Abrir/cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas y ligeras. [Manual del jugador I 3.5, página 196]
Amanuense: Copia textos no mágicos. [Compendio de conjuros, página 17]
Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia. [Manual del jugador I 3.5, página 225]
Lanzar objeto: Lanza un objeto minúsculo hasta alcance intermedio. [Compendio de conjuros, página 140]
Mano del mago: Telequinesis (5 lb.). [Manual del jugador I 3.5, página 259]
Pegar: Pega un objeto que pese 5 lbs o menos a otro. [Compendio de conjuros, página 180]
Remendar: Reparación menor de un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
UNIVERSAL
Marca arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible). [Manual del jugador I 3.5, página 260]
Prestidigitación: Realización de trucos menores. [Manual del jugador I 3.5, página 275]
ABJURACIÓN
Disipar custodias: Como disipar magia, pero solo afecta a custodias. [Compendio de conjuros, página 80]
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamiento contrario al suyo. [Compendio de conjuros, página 204]
Trabar portal: Atranca una entrada. [Manual del jugador I 3.5, página 296]
ADIVINACIÓN
Búsqueda espontánea: Buscas instantáneamente en un área como si hubieses elegido 10. [Compendio de conjuros, página 42]
Búsqueda instantánea: Realizas una prueba de buscar con +2 como acción gratuita. [Compendio de conjuros, página 42]
Cerrajero instantáneo: Realizas una prueba de Abrir Cerraduras o Inutilizar Mecanismo con +2 como una acción gratuita. [Compendio de conjuros, página 55]
Conocer las protecciones: Determina las protecciones del objetivo. [Magia de Faerûn 3.0, página 91]
Detectar puertas secretas: Revela las puertas ocultas en 60′ de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Disparo de francotirador: No tienes limite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo. [Compendio de conjuros, página 81]
Distraer al asaltante: Una criatura queda desprevenida 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 82]
CONJURACIÓN
Abeja zumbona: Abeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de moverse sigilosamente y entorpece la concentración. [Compendio de conjuros, página 6]
Contacto corrosivo: 1 toque/nivel infringe daño 1d8 por ácido. (Sólo el efecto corrosivo con DM presente). [Compendio de conjuros, página 62]
Muro de humo: Un muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan. [Compendio de conjuros, página 165]
Respirar hondo: Tus pulmones se llenan de aire. [Compendio de conjuros, página 204]
Sirviente invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
ENCANTAMIENTO
Distraer: El receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar. [Compendio de conjuros, página 81]
Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Toque tasador: Ganas un +10 a las pruebas de tasación. [Compendio de conjuros, página 224]
EVOCACIÓN
Disco flotante de Tenser: Disco horizontal, del 3′ de diámetro, que soporta 100 lb/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Mirada luminosa: Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas. [Compendio de conjuros, página 156]
ILUSIÓN
Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Callejón sin salida: Elimina el rastro de una criatura/nivel. [Compendio de conjuros, página 45]
Red de sombras: Crea sombras normales que proporcionan ocultación a todos en el área. [Compendio de conjuros, página 200]
Semblante sereno: Ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de engañar igual a la mitad de tu nivel. [Compendio de conjuros, página 213]
Ventriloquia: Crea una voz durante 1 min/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
NIGROMANCIA
Arma traidora: Un arma golpea al esgrimidor. [Compendio de conjuros, página 28]
TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Alas del mar: +30′ a la velocidad natatoria del receptor. [Compendio de conjuros, página 11]
Aliento deslumbrante: Tu arma de aliento deslumbra a los objetivos. [Compendio de conjuros, página 14]
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus ordenes. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Arder lento: Los fuegos arden el doble de lento. [Compendio de conjuros, página 25]
Baliza de portal: Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico. [Compendio de conjuros, página 36]
Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana. [Manual del jugador I 3.5, página 206]
Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente. [Manual del jugador I 3.5, página 207]
Cambio de arma: El arma tocada cambia de forma. [Compendio de conjuros, página 46]
Deslizamiento: Mueves al objetivo 5′. [Manual del jugador I 3.5, página 229]
Eliminar olor: Ocultas el olor de la criatura tocada. [Compendio de conjuros, página 85]
Hacer trampas: El receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar. [Compendio de conjuros, página 122]
Llama rugiente: Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo. [Compendio de conjuros, página 143]
Mano del mago mayor: Como mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs. [Compendio de conjuros, página 148]
Movimiento acelerado: Equilibrio, moverse sigilosamente o trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba. [Compendio de conjuros, página 160]
Natación veloz: El receptor obtiene nadar a velocidad 30′. [Magia de Faerûn 3.0, página 120]
Nervio vivaz: El receptor obtiene un bonificador +5 a las pruebas de iniciativa. [Compendio de conjuros, página 167]
Reducir persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Rociada dispersora: Un grupo de objetos pequeños vuela en todas las direcciones en una explosión. [Compendio de conjuros, página 208]
Sabor horroroso: La criatura u objeto tocado marca a los enemigos que lo muerden o se lo tragan. [Compendio de conjuros, página 209]
Visión en la penumbra: Ves el doble de lejos bajo la luz presente. [Compendio de conjuros, página 239]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Alarma mayor: Como alarma, y funciona en planos coexistentes. [Compendio de conjuros, página 11]
Alarma de portal: Se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido. [Compendio de conjuros, página 10]
Apuntar al objetivo: Bonificador +10 en las pruebas de concentración para un conjuro lanzado anteriormente. [Compendio de conjuros, página 23]
Canto disonante: Las pruebas de concentración son más difíciles dentro del área de conjuro. [Compendio de conjuros, página 49]
Cerradura arcana: Cierra mágicamente una entrada o cofre. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Cerradura terrestre: Constriñe un túnel, impidiendo el acceso. [Compendio de conjuros, página 54]
Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriñamiento. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
ADIVINACIÓN
Cadena de ojos: Ves a través de los ojos de otra criatura. [Compendio de conjuros, página 43]
Descubrir cambiaformas: Descubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas.[Compendio de conjuros, página 76]
Detectar pensamientos: Permite «oír» los pensamientos superficiales. [Manual del jugador I 3.5, página 231]
Llamamiento al saber estable: Obtienes un bonificador de +4 en Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en dicha habilidad. [Compendio de conjuros, página 144]
Localizar objeto: Presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo). [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Objeto marcado: Ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto. [Compendio de conjuros, página 168]
CONJURACIÓN
Crear tatuaje mágico: El objetivo recibe un tatuaje mágico con varios efectos. [Compendio de conjuros, página 67]
Convocar plaga: Convoca un enjambre de arañas y murciélagos o ratas. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Nube de tinta: Impide la visión hasta más de 5′ bajo el agua. [Compendio de conjuros, página 167]
Partículas rutilantes: Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles. [Manual del jugador I 3.5, página 270]
Rayo de distracción: Un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros. [Compendio de conjuros, página 196]
ENCANTAMIENTO
Atontar monstruo: Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Atraer regalo: El receptor entrega lo que sujeta al lanzador. [Compendio de conjuros, página 33]
Mente de Mechanus: Reforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador.
Rabia descerebrada: El objetivo está obligado a atacarte físicamente. [Compendio de conjuros, página 193]
Reprimenda: El objetivo queda atontado durante un asalto y luego estremecido. [Compendio de conjuros, página 203]
EVOCACIÓN
Ariete: Infringe daño en una embestida. [Compendio de conjuros, página 25]
Cámara etérea: Atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza. [Compendio de conjuros, página 45]
Escalera de fuerza: Crea una escalera móvil hecha de fuerza. [Compendio de conjuros, página 90]
Estallar: Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas. [Manual del jugador I 3.5, página 241]
Nube de desconcierto: Aturde y ciega a los objetivos. [Compendio de conjuros, página 167]
ILUSIÓN
Boca mágica: Habla una sola vez al desencadenar el efecto. [Manual del jugador I 3.5, página 205]
Camuflar estanque: Esconde de la vista un estanque de color del plano Astral. [Compendio de conjuros, página 49]
Contorno borroso: El contorno del receptor cambia y oscila, dando la sensación de estar borroso (Sólo efecto. No otorga el 20% de fallo al golpear). [Manual del jugador I 3.5, página 217]
Delirios de grandeza: El receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad. [Compendio de conjuros, página 74]
Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto. [Manual del jugador I 3.5, página 228]
Disfraz reflejo: Los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo. [Compendio de conjuros, página 79]
Disfrazar a los muertos vivientes: Cambia la apariencia de un muerto viviente corporal. [Compendio de conjuros, página 80]
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4, + 1/3 niveles, máximo 8). [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Máscara sombría: Sombras que esconden tu cara y te protegen contra la oscuridad, luz y miradas. [Compendio de conjuros, página 152]
Muro de penumbra: Barrera de sombras que bloquea la visión. [Compendio de conjuros, página 166]
Pauta hipnótica: Una sinuosa urdimbre de colores serpentea en el aire, fascinando a las criaturas en el interior del efecto. (Solo efecto. La fascinación sólo con DM presente) Fascina a una criaturas por un valor de (2d4+1 nivel) DG. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Resplandor sombrío: El área queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor. [Compendio de conjuros, página 205]
Sendero oscuro: Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs/nivel. [Compendio de conjuros, página 214]
Teñir estanque: Cambia el color de un estanque de color del plano Astral. [Compendio de conjuros, página 222]
Trampa de Leomund: Hace que un objeto parezca tener una trampa. [Manual del jugador I 3.5, página 297]
NIGROMANCIA
Aliento robado: El receptor se queda sin aire. [Compendio de conjuros, página 16]
Comandar muertos vivientes: Te permite cierto grado de control sobre una criatura muerto viviente. [Manual del jugador I 3.5, página 214]
Glifo de necrófago: Un glifo que protege una zona y paraliza a las víctimas. [Compendio de conjuros, página 118]
Mortaja de muerto viviente: La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
Protección contra engendramiento: Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan. [Compendio de conjuros, página 189]
TRANSMUTACIÓN
Agarrón de la tierra: Un brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos. [Compendio de conjuros, página 9]
Alas del viento: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora una categoría. [Compendio de conjuros, página 11]
Aletas a pies: Transforma las colas y aletas en piernas y pies. [Compendio de conjuros, página 12]
Alterar el propio aspecto: Asume la forma de una criatura simular (Precisa validación previa de un DM para la forma alterada). [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Deslizamiento mayor: Mueves 20′ al objetivo. [Compendio de conjuros, página 77]
Fundir brazos: Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes. [Compendio de conjuros, página 114]
Hablar con los aliados: Los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios. [Compendio de conjuros, página 122]
Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Ligadura terrestre: La criatura receptora no puede volar. [Compendio de conjuros, página 141]
Nadar: El receptor gana +8 a las pruebas de Nadar. [Compendio de conjuros, página 166]
Olfato: concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 174]
Pirotecnia: (Sólo efecto. Para los efectos dañinos debe estar presente un DM) Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante. [Manual del jugador I 3.5, página 273]
Postura de montaña: Es difícil mover al receptor. [Compendio de conjuros, página 186]
Truco de la cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 299]
Viento susurrante: Envía un mensaje corto a una milla de distancia por nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 301]
Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60′ durante 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 241]
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. [Compendio de conjuros, página 243]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Anticipar teletransporte: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro del alcance en 1 asalto. [Compendio de conjuros, página 22]
Evitar efectos planarios: Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 99]
ADIVINACIÓN
Analizar portal: Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.[Compendio de conjuros, página 19]
Danza circular: Indica la dirección hacia un objetivo conocido. [Compendio de conjuros, página 73]
Don de lenguas: (En caso de interacción entre PJs el DM debe estar presente) Podrás hablar cualquier idioma. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Vínculo telepático menor: Estableces un vínculo con un receptor a menos de 30`durante 10 min/nivel. [Compendio de conjuros, página 238]
Vista arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti. [Manual del jugador I 3.5, página 302]
CONJURACIÓN
Bandas de acero: Bandas metálicas que inmovilizan o enmarañan a un objetivo durante 1 asalto/nivel. [Compendio de conjuros, página 37]
Horda de sirvientes: Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (máximo +15). [Compendio de conjuros, página 127]
Impronta de la serpiente sepia: Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Niebla de contagio: Nube de niebla de 20′ de radio que infringe enfermedad. [Compendio de conjuros, página 167]
Tormenta de aguanieve: Estorba a la visión y movimiento. [Manual del jugador I 3.5, página 296]
Vela cadavérica: Mano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales. [Compendio de conjuros, página 235]
ENCANTAMIENTO
Furia: Provoca el efecto similar a la furia del bárbaro, salvo que no provoca agotamiento (Sólo altera el estado de ánimo. No otorga cambios de estadística). [Manual del jugador I 3.5, página 245]
La envidia del ávaro: El receptor codicia celosamente un objeto cercano. [Compendio de conjuros, página 136]
Mirada mesmerizante: Tu mirada fascina a criaturas. [Compendio de conjuros, página 156]
Rayo de vértigo: El receptor solo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar. [Compendio de conjuros, página 198]
Sugestión: Obliga al receptor a seguir el curso de acción determinado. [Manual del jugador I 3.5, página 292]
Sofocar arma de aliento: El receptor no puede utilizar su arma de aliento. [Compendio de conjuros, página 218]
EVOCACIÓN
Canturreo armonioso: Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. [Compendio de conjuros, página 49]
Céfiro caprichoso: Vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas. [Compendio de conjuros, página 53]
Cubículo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Danza de acero: Dagas que se convierten en objetos animados voladores Medianos que atacan a los enemigos. [Compendio de conjuros, página 73]
Destrozar suelos: Creas una fuerte vibración resonante, si el piso es de piedra, madera, hielo u otro material más blando, se polvoriza. [Compendio de conjuros, página 78]
Luz del día: Luz brillante de 60′ de radio. [Manual del jugador I 3.5, página 258]
Muro de luz: Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. [Compendio de conjuros, página 166]
Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas. [Manual del jugador I 3.5, página 265]
Orbe resplandeciente: Crea una luz mágica permanente, tu controlas su brillo. [Compendio de conjuros, página 175]
Relumbro: Destello de luz mágica que deslumbra y ciega a las criaturas en el área. [Compendio de conjuros, página 201]
ILUSIÓN
Cono de oscuridad: Los receptores creen estar rodeados de oscuridad mágica. [Compendio de conjuros, página 60]
Escritura ilusoria: Sólo puede descifrarla el lector deseado. [Manual del jugador I 3.5, página 237]
Escondrijo en la sombra: Abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde. [Compendio de conjuros, página 91]
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos. [Manual del jugador I 3.5, página 249]
Ligadura de sombras: Varias cintas de sombra que enmarañan a criaturas en una explosión de 10′ de radio. [Compendio de conjuros, página 141]
Silencio en suspenso: Un objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden.[Compendio de conjuros, página 215]
NIGROMANCIA
Apacible descanso: Conservar un cadáver. [Manual del jugador I 3.5, página 201]
Arrasajunglas: Las fatas, las sabandijas y los animales sufren daño. [Compendio de conjuros, página 31]
Cráneo vigilante: Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada. [Compendio de conjuros, página 66]
Detener muertos vivientes: inmovilizar muertos vivientes durante 1 asalto/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 232]
Lugarteniente muerto viviente: El muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes bajo tu control. [Compendio de conjuros, página 142]
Rayo agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo. [Manual del jugador I 3.5, página 279]
TRANSMUTACIÓN
Agarrón pétreo: Brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos. [Compendio de conjuros, página 9]
Encoger un objeto: Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 236]
Fase de sombra: El receptor se vuelve parcialmente incorporal. [Compendio de conjuros, página 104]
Forma amorfa: El objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidamente por grietas. [Compendio de conjuros, página 108]
Forma gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio. [Manual del jugador I 3.5, página 244]
Forma primordial: Te transforma en un elemental. [Compendio de conjuros, página 110]
Gravedad simulada: Viajas sobre una superficie sólida como si ésta tuviese su propia gravedad. [Compendio de conjuros, página 120]
Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 252]
Ira del gigante: Los guijarros que lanzas se convierten en peñascos. [Compendio de conjuros, página 136]
Rayo oxidante: Los objetos de metal sufren daño. [Compendio de conjuros, página 199]
Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua. [Manual del jugador I 3.5, página 284]
Respiración aérea: El receptor puede respirar aire libremente. [Compendio de conjuros, página 204]
Sentido de la vibración: Otorga sentido de la vibración con un alcance de 9 metros. [Compendio de conjuros, página 214]
Vista ciega: concede la aptitud de vista ciega durante 1 hora/nivel. [Compendio de conjuros, página 239]
Visión en la oscuridad profunda: El objetivo puede ver hasta a 18 metros en la oscuridad mágica. [Compendio de conjuros, página 239]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Alarma de portal mejorada: El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan. [Compendio de conjuros, página 11]
Muro de bien: Como círculo mágico contra el mal, excepto que protege por un solo lado. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de caos: Como círculo mágico contra el ley, excepto que protege por un solo lado. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de ley: Como círculo mágico contra el caos, excepto que protege por un solo lado. [Compendio de conjuros, página 166]
Muro de mal: Como círculo mágico contra el bien, excepto que protege por un solo lado. [Compendio de conjuros, página 166]
Pantalla disipadora: Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx. +10 en la prueba de nivel de lanzador.[Compendio de conjuros, página 179]
ADIVINACIÓN
Conocer las vulnerabilidades: Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. [Compendio de conjuros, página 61]
Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico. [Manual del jugador I 3.5, página 230]
Localizar criatura: Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado. [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Ojo arcano: Ojo flotante invisible que se mueve 30’/asalto. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Olor a tesoro: Detectas metales valiosos y gemas. [Compendio de conjuros, página 174]
CONJURACIÓN
Bruma sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento. [Manual del jugador I 3.5, página 207]
Cobijo seguro de Leomund: Crea una solida casa. [Manual del jugador I 3.5, página 213]
Creación menor: Crea un objeto de tela o madera. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Muro de agua: Crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de arena: Un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. [Compendio de conjuros, página 163]
Timo de desplazamiento: Tu y el receptor intercambiáis posiciones y apariencias. [Compendio de conjuros, página 222]
ENCANTAMIENTO
Geas menor: Dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Reprimenda mayor: El objetivo queda aterrado durante varios asaltos. [Compendio de conjuros, página 203]
EVOCACIÓN
Alarido: (Sólo el efecto de ensordecer) Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Cofre de fuerza: Cofre hecho de fuerza de un cubo de 2′. [Compendio de conjuros, página 58]
Disco flotante mayor: Como disco flotante, pero puedes ir sobre él. [Compendio de conjuros, página 79]
Esfera defenestrarte: Neblinosa esfera gris que derriba a los enemigos y los levanta en el aire para después sufrir daño por caída. [Compendio de conjuros, página 94]
Esfera elástica de Otiluke: Globo de fuerza que protege pero atrapa a un objetivo. [Manual del jugador I 3.5, página 239]
Esfera de roca: Una esfera de roca de 3′ de diámetro que rueda sobre tus enemigos. [Compendio de conjuros, página 93]
Ligadura de alas: Una red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo.
Ola de fuerza: Embiste a todas las criaturas a menos de 10′. [Compendio de conjuros, página 173]
Pozo de sombra: Un objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado. [Compendio de conjuros, página 186]
ILUSIÓN
Muro ilusorio: Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.[Manual del jugador I 3.5, página 265]
Pauta iridiscente: (Sólo efecto. La fascinación sólo con DM presente) Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 24 DG. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Pozo de sombra: El objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado. [Compendio de conjuros, página 186]
Privación sensorial: Los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados. [Compendio de conjuros, página 188]
Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc). [Manual del jugador I 3.5, página 294]
NIGROMANCIA
TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona en grupo: Agranda a varias criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 197]
Alas del viento mayor: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorías. [Compendio de conjuros, página 12]
Armonizar forma: Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos. [Compendio de conjuros, página 29]
Confundir portal: Haces que el destino de un portal mágico sea aleatorio. [Compendio de conjuros, página 60]
El vuelo del dragón: Te crecen alas de dragón. [Compendio de conjuros, página 85]
Expeler serpiente: Un tentáculo de 15′ surge de tu estómago y ataca a tus enemigos. [Compendio de conjuros, página 100]
Fundir metal: Funde un objeto de metal sin calor. [Compendio de conjuros, página 115]
Inestabilidad corporal: Transformas a una criatura en una masa amorfa. [Compendio de conjuros, página 131]
La voz del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar; puedes utilizar una sugestión. [Compendio de conjuros, página 137]
Perinarca: Ganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo. [Compendio de conjuros, página 181]
Reducir persona en grupo: Reduce a varias criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Retroceso: El objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura. [Compendio de conjuros, página 206]
Sacar de las profundidades: Una criatura o barco hundido se vuelven flotantes. [Compendio de conjuros, página 209]
Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Zancada flamígera: Te teleportas de un fuego a otro. [Compendio de conjuros, página 243]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Custodia en duelo: +4 a las pruebas de Conocimiento de Conjuros, contraconjuro como acción inmediata. [Compendio de conjuros, página 72]
Esfera contra el frío: Esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frio y te protege del frio. [Compendio de conjuros, página 92]
Exclusión: Los lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortílegas no pueden entrar en un área. [Compendio de conjuros, página 100]
Muro de disipación mágica: Las criaturas que pasen a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica dirigida. [Compendio de conjuros, página 163]
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro trasparente se convierten en objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. [Compendio de conjuros, página 164]
Protección menor contra el hierro: El receptor se vuelve inmune al metal no mágico. [Compendio de conjuros, página 188]
Resistencia a la energía contingente: El daño de energía desata un conjuro de resistir energía. [Compendio de conjuros, página 203]
Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones(Informar a DMs tras realizar este hechizo). [Manual del jugador I 3.5, página 286]
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen: Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas. [Manual del jugador I 3.5, página 288]
Símbolo de pérdida de conjuros: La runa desencadenada absorbe conjuros aun por lanzar. [Compendio de conjuros, página 215]
Tolerancia a los planos: Otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos. [Compendio de conjuros, página 222]
Zona de calma: Impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área. [Compendio de conjuros, página 244]
ADIVINACIÓN
Contactar con otro plano: Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano. [Manual del jugador I 3.5, página 216]
Ojos fisgones: Crea 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían para ti. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Vínculo telepático de Rary: Vínculo que te permite comunicación entre aliados. [Manual del jugador I 3.5, página 302]
CONJURACIÓN
Creación mayor: Como creación menor, pero también con piedra y metal. [Manual del jugador I 3.5, página 223]
Cofre secreto de Leomund: Esconde en el plano etéreo un cofre valioso que puedas recuperar cuando quisieras.[Manual del jugador I 3.5, página 213]
Ladrón fantasmal: Crea una esfera invisible que roba a los demás. [Compendio de conjuros, página 137]
Llamar Zelekhut: Un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti. [Compendio de conjuros, página 145]
Masa viscosa: Ataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5′ de diámetro. [Compendio de conjuros, página 151]
Mastín fiel de Morderkainen: Perro fantasmal que puede guardar y atacar (Sólo con su aptitud de alerta, no de daño). [Manual del jugador I 3.5, página 261]
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Puerta dimensional mayor: Puerta dimensional de corto alcance y varios usos. [Compendio de conjuros, página 191]
Refugio oculto: Crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural. [Compendio de conjuros, página 201]
ENCANTAMIENTO
Símbolo de Sueño: Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
EVOCACIÓN
Muro de fuerza: Este muro es inmune al daño. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Recado: Lleva instantáneamente un mensaje a corto a cualquier lugar. [Manual del jugador I 3.5, página 280]
Vibración versátil de Jourízikal: Cono de sonido que infringe daño o mueve objetos.
ILUSIÓN
Difuminarse en las sombras: Abre un portal al plano de la Sombra. [Compendio de conjuros, página 79]
Espejismo arcano: Como terreno alucinatorio, pero con edificios. [Manual del jugador I 3.5, página 240]
Festín ilusorio: Los receptores quedan atontados por la comida ilusoria. [Compendio de conjuros, página 106]
Forma sombría: Obtienes un +4 a las pruebas de esconderse, moverse sigilosamente y escapismo, y ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escapismo. [Compendio de conjuros, página 110]
Imagen persistente: Como imagen mayor, pero no precisa concentración. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Mano de sombras: Mano mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos. [Compendio de conjuros, página 147]
Mensaje onírico: Envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo. [Manual del jugador I 3.5, página 261]
Ofuscar evidencia: Engaña al escudriñamiento con una ilusión. [Manual del jugador I 3.5, página 267]
Pesadilla: Envía una visión que inflige 1d10 de daño: fatiga. (Sólo el efecto de la pesadilla y la fatiga). [Manual del jugador I 3.5, página 272]
Similitud: Cambia la apariencia de una persona /2 niveles. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
NIGROMANCIA
Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta (Sólo el marchitamiento de la planta). [Manual del jugador I 3.5, página 202]
Atormentar: Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. [Compendio de conjuros, página 32]
Manto gris: Se impide al objetivo recuperar puntos de golpe por cualquier medio al volverle con una nube de energía gris. [Compendio de conjuros, página 148]
Miasma de entropía: Pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30′.< [Compendio de conjuros, página 155]
Muerte agónica: Tu cuerpo explota cuando mueres. [Compendio de conjuros, página 161]
Muro de espíritus: Muro de formas espirituales que causa pánico, infringe 1d10 de daño al tocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa. [Compendio de conjuros, página 164]
Olas de fatiga: Varios objetivos quedan fatigados. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Símbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Transmigración: Permite poseer otra a otra criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
TRANSMUTACIÓN
Agrandar persona mayor: El receptor permanece agrandado durante 1 hora por nivel. [Compendio de conjuros, página 9]
Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño. [Manual del jugador I 3.5, página 224]
Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados. [Manual del jugador I 3.5, página 235]
Excursión frecuente de Latzin: como puerta dimensional, pero aumentada. [Magia de Faerûn 3.0, página 104]
Intermitencia mayor: Intermitencia controlada entre el plano material y el etéreo que concede defensas. [Compendio de conjuros, página 135]
Lanza lumínica: La luz ambiental forma una lanza. [Compendio de conjuros, página 138]
Movimiento del xorn: La criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn. [Compendio de conjuros, página 161]
Pasamiento: Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca. [Manual del jugador I 3.5, página 270]
Reducir persona mayor: El receptor permanece reducido durante 10 minutos por nivel. [Compendio de conjuros, página 200]
Telequinesis: Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura (Para acción con PJs/PNJs necesario DM). [Manual del jugador I 3.5, página 293]
Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de 10’/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 298]
Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10’/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 299]
Visión dracónica: Obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego. [Compendio de conjuros, página 239]
Volar en grupo: Una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60′. [Compendio de conjuros, página 241]
Vuelo de largo recorrido: Vuelas en una velocidad de 40′, y puedes aligerar en grandes distancias. [Manual del jugador I 3.5, página 303]
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero con varios objetivos. [Compendio de conjuros, página 243]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Anticipar teletransporte mayor: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teleportan dentro del alcance en 3 asaltos. [Compendio de conjuros, página 22]
Campo antimagia: Niega la magia en un radio de 10′. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Guardas y custodias: Diversos efectos mágicos protegen un área. [Manual del jugador I 3.5, página 247]
Rayo de rubí de inversión: Niega los peligros mágicos o mundanos. [Compendio de conjuros, página 198]
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti. [Manual del jugador I 3.5, página 280]
Sellar portal: Sella un portal o umbral interplanario. [Compendio de conjuros, página 212]
Signo de sellado mayor: Impronta mágica que protege una puerta, cofre o espacio abierto e infringe 1d6 de daño/nivel (máx. 20d6) si se abre. [Compendio de conjuros, página 215]
Transcribir símbolo: Mueve un símbolo mágico que todavía no haya sido activado a otro lugar sin riesgo. [Compendio de conjuros, página 229]
ADIVINACIÓN
Analizar esencia mágica: Revela los aspectos mágicos del receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 199]
Sondear pensamientos: Lees los recuerdos del objetivo, una pregunta por asalto. [Compendio de conjuros, página 218]
Vinculo telepático interplanario: Conexión que permite a dos aliados comunicarse a través de los planos. [Compendio de conjuros, página 238]
CONJURACIÓN
Bruma congelante: Bruma que ralentiza a las criaturas e impide la visión y dificulta el movimiento. [Compendio de conjuros, página 41]
Muro de engranajes: Crea una barrera de engranajes móviles que infligen daño a aquellos que estén a 10′ o menos. [Compendio de conjuros, página 164]
Muro de hierro: Te permite crear un muro de hierro liso y vertical, que puede utilizarse para cerrar un pasillo o brecha. [Manual del jugador I 3.5, página 264]
Salto a la gema: Te teleportas donde se encuentra una gema especialmente preparada. [Compendio de conjuros, página 210]
ENCANTAMIENTO
Geas/empeño: Como gas menor, pero afecta a cualquier criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 245]
Símbolo de persuasión: Runa que desencadena hechiza a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Sugestión en grupo: Como sugestión, más un receptor/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 292]
EVOCACIÓN
Contingencia: Establece una condición para desencadena otro conjuro (Sólo se permitirá tener una activa). [Manual del jugador I 3.5, página 217]
Esfera congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío (Sólo el efecto de congelar el agua). [Manual del jugador I 3.5, página 239]
Rayo de luz: Rayo que ciega al objetivo. [Compendio de conjuros, página 198]
ILUSIÓN
Apresador sombrío: Fuerza ilusoria que apresa al objetivo. [Compendio de conjuros, página 23]
Caminar por la sombra: Viaja rápidamente entrando en las sombras. [Manual del jugador I 3.5, página 208]
Disfraz reflejo en grupo: Los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo. [Compendio de conjuros, página 79]
Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio. [Manual del jugador I 3.5, página 234]
Foso ilusorio: Las criaturas del área son derribadas al creer que están cayendo. [Compendio de conjuros, página 111]
Imagen permanente: Incluye visión, sonido y olor. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Imagen programada: Como imagen mayor, pero se desencadena cuando suceda algo. [Manual del jugador I 3.5, página 250]
Moldear mensaje onírico: Altera los sueños del receptor para producir el efecto deseado. [Compendio de conjuros, página 157]
Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 300]
NIGROMANCIA
Contagio en grupo: Como contagio, pero con radio de 20′. [Compendio de conjuros, página 62]
Guantelete de necrófago: Conviertes a la victima en un necrófago bajo tu control. [Compendio de conjuros, página 122]
Mirada imperiosa: Haces que los objetivos se encojan de miedo. [Compendio de conjuros, página 156]
Mirada opalescente: Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. [Compendio de conjuros, página 157]
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso. [Manual del jugador I 3.5, página 262]
Nova incorporal: Destruyes muertos vivientes incorporales. [Compendio de conjuros, página 167]
Símbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
TRANSMUTACIÓN
Campo transformador de energía: Área que absorbe energía mágica para suministrar energía a un conjuro predeterminado. [Compendio de conjuros, página 48]
Capa marina: Obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estas en el agua. [Compendio de conjuros, página 50]
Cieno marioneta: Controlas telecinéticamente a un cieno. [Compendio de conjuros, página 56]
Controlar las aguas: Hace subir y bajar masas de agua. [Manual del jugador I 3.5, página 218]
Cristalizar de Dhulark: Convierte a un sujeto en cristal. [Magia de Faerûn 3.0, página 93]
Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca (Sólo para destruir objetos inanimados). [Manual del jugador I 3.5, página 228]
Endurecimiento: Incrementas la dureza del objeto receptor en la 1/2 de los niveles de lanzador. [Compendio de conjuros, página 86]
Manifestación: Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. [Compendio de conjuros, página 146]
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas. [Manual del jugador I 3.5, página 283]
Timo de desplazamiento: tú y el objetivo intercambiáis posiciones y apariencias. [Compendio de conjuros, página 222]
Visión en la oscuridad en grupo: Como visión en la oscuridad, pero afecta a 1 objetivo/nivel. [Compendio de conjuros, página 239]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Burbuja planaria: Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo. [Compendio de conjuros, página 41]
Campo antimagia: Campo antimagia que afecta a una criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 209]
Ocultarse de los dragones: Los dragones no pueden percibir a un receptor /2 niveles. [Compendio de conjuros, página 169]
Pantalla disipadora mayor: Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx. +20 en la prueba de nivel.[Compendio de conjuros, página 179]
Rayo antimagia: El objetivo pierde todos sus poderes mágicos. [Compendio de conjuros, página 195]
Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento deja a la criatura comatosa. [Manual del jugador I 3.5, página 281]
Trampa fantasmal: Las criaturas incorporales se vuelven corporales. [Compendio de conjuros, página 229]
ADIVINACIÓN
Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero. [Manual del jugador I 3.5, página 238]
Visión: Como conocimiento de leyendas, pero más rápido y extenuante. [Manual del jugador I 3.5, página 302]
Vista arcana mayor: Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criatura y objetos. [Manual del jugador I 3.5, página 303]
CONJURACIÓN
Convocaciones instantáneas de Drawmij: Un objeto preparado aparece en tu mano.[Manual del jugador I 3.5, página 219]
Desplazamiento de plano: Hasta 8 receptores viajan a otro plano. [Manual del jugador I 3.5, página 229]
Puerta en fase: Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera. [Manual del jugador I 3.5, página 277]
Teleportar objeto: Como teleportar, pero que afecta a un objeto tocado. [Manual del jugador I 3.5, página 294]
Teleportar a las masas: como teleportar, pero más peso y tú no tienes que ir. [Magia de Faerûn 3.0, página 130]
ENCANTAMIENTO
Dejar inmóvil: Los humanoides se quedan inmóviles hasta que se cumple la condición que tu especifiques. [Compendio de conjuros, página 74]
Locura: El receptor sufre confusión de forma continuada. [Manual del jugador I 3.5, página 257]
Palabra de poder cegador: Ciega a una criatura hasta 200 pg. [Manual del jugador I 3.5, página 269]
Pesadilla sinfónica: Ruido discordante atormenta el sueño del receptor. [Compendio de conjuros, página 182]
Reprimenda final: Como reprimenda, pero el receptor debe superar un TS o muere. [Compendio de conjuros, página 203]
Severa reprobación de Nybor: como leve amonestación de Nybor, pero la víctima debe salvar o morir. [Magia de Faerûn 3.0, página 128]
Símbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
Siseo adormecedor: Produces sueño comatoso en los objetivos. [Compendio de conjuros, página 217]
EVOCACIÓN
Jaula de fuerza: Cubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en su interior. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Sumergir barco: Controlas mentalmente el barco mientras viaja bajo el agua. [Compendio de conjuros, página 219]
ILUSIÓN
Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros. [Manual del jugador I 3.5, página 277]
Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Solipsismo: El receptor cree que nada excepto él existe. [Compendio de conjuros, página 218]
NIGROMANCIA
Dotar de conciencia a muertos vivientes: Otorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados. [Compendio de conjuros, página 83]
Festín del can trasguero: Destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida. [Compendio de conjuros, página 106]
Mirada maléfica: Paraliza a una criatura con la mirada. [Compendio de conjuros, página 156]
Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
Símbolo de debilidad: Runas desencadenada debilita a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 289]
TRANSMUTACIÓN
Cristalizar: Convierte a un sujeto en cristal. [Compendio de conjuros, página 67]
Estatua: El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad. [Manual del jugador I 3.5, página 241]
Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.[Manual del jugador I 3.5, página 253]
Transformar piedra mayor: Esculpe 10′ cúbicos + 10′ cúbicos/nivel de piedra con cualquier forma. [Compendio de conjuros, página 231]
UNIVERSAL
Deseo limitado*: Altera la realidad dentro de los límites del conjuro. [Manual del jugador I 3.5, página 228]
ABJURACIÓN
Cerradura dimensional: La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Muro prismático: Los colores del muro poseen distintos efectos. [Manual del jugador I 3.5, página 265]
Muro de disipación mágica mayor: Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. [Compendio de conjuros, página 164]
Transcribir símbolo: desplaza con seguridad un símbolo mágico no desencadenado hasta otro lugar. [Compendio de conjuros, página 229]
ADIVINACIÓN
Discernir ubicación: Revela la ubicación exacta de una criatura u objeto.[Manual del jugador I 3.5, página 232]
Instante de presciencia: Ganas un bonificadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación (Sólo para tiradas supervisadas por DM). [Manual del jugador I 3.5, página 252]
Ojos fisgones mayor: Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera. [Manual del jugador I 3.5, página 268]
CONJURACIÓN
Atrapar el alma: Encierra al receptor dentro de una gema. [Manual del jugador I 3.5, página 203]
Desplazamiento de plano mayor: Desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada. [Compendio de conjuros, página 77]
Laberinto: Atrapa al receptor en una laberinto extradimensional. [Manual del jugador I 3.5, página 254]
Manada feroz de las Tierras de las bestias: Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes. [Compendio de conjuros, página 146]
ENCANTAMIENTO
Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 200]
Baile irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 204]
Castigo colérico: El objetivo muere o queda atontado y sufre -4 TS durante 1 asalto/nivel. [Compendio de conjuros, página 53]
Exigencia: Como recado, pero se puede enviar una sugestión. [Manual del jugador I 3.5, página 242]
Ligadura: Diversas técnicas para encerrar a una criatura . [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Símbolo de locura: Runa desencadena vuelve locas a las criaturas cercanas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
Simpatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas. [Manual del jugador I 3.5, página 291]
Susurros enloquecedores: Causas confusión y locura en los objetivos. [Compendio de conjuros, página 221]
EVOCACIÓN
Alarido mayor: Grito devastador que inflige 10d6 de daño sónico, aturde a las criaturas y daña a los objetivos (Sólo aturdimiento y daño a objetos). [Manual del jugador I 3.5, página 198]
Campo de filos helados: las criaturas en el área sufren daño normal y por frío, pueden ser ralentizadas. [Compendio de conjuros, página 47]
Esfera telecinética de Otiluke Como esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telequinéticamente. [Manual del jugador I 3.5, página 240]
ILUSIÓN
Invisibilidad superior: El receptor es indetectable a la vista, el oido y el olfato durante 1 minuto/nivel y puede atacar. [Compendio de conjuros, página 135]
Pantalla: Ilusión que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento. [Manual del jugador I 3.5, página 270]
Pauta centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente. [Manual del jugador I 3.5, página 271]
Sendas cambiantes: Una ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso. [Compendio de conjuros, página 213]
NIGROMANCIA
Clonar: Crea un doble que gana consciencia al morir el original (Sólo un clon por PJ y sujeto a decisión DM). [Manual del jugador I 3.5, página 212]
Guardia esquelética: Crea un esqueleto/nivel que es resistente a la expulsión. [Compendio de conjuros, página 122]
Lanzar maldición mayor: Como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos. [Compendio de conjuros, página 139]
Símbolo de muerte: Runa desencadena mata a las criaturas próximas. [Manual del jugador I 3.5, página 290]
TRANSMUTACIÓN
Delicuescencia esquelética de la Simbul: el objetivo se convierte en una criatura cenagosa de cuerpo blando. [Magia de Faerûn 3.0, página 95]
Descarnar: Dolor y trauma al arrancar la carne del cuerpo. [Compendio de conjuros, página 75]
Estasis temporal: Pone al receptor en animación suspendida. [Manual del jugador I 3.5, página 241]
Forma fantasmal: Adoptas forma incorporal y obtienes algunos rasgos y bonificadores de este subtipo. [Compendio de conjuros, página 109]
Manifestación en grupo: Como manifestación, pero afecta a todas las criaturas del area. [Compendio de conjuros, página 147]
Poliformar cualquier cosa: Convierte cualquier objeto en cualquier cosa. [Manual del jugador I 3.5, página 274]
Socavar: Crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros.[Compendio de conjuros, página 218]
UNIVERSAL
ABJURACIÓN
Cautiverio: Entierra al receptor. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Esfera prismática: Como muro prismático, pero rodea por todos lados. [Manual del jugador I 3.5, página 239]
Libertad: Libera una criatura que padezca cautiverio. [Manual del jugador I 3.5, página 255]
Desligadura: Libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan. [Compendio de conjuros, página 75]
Miasma mágico: Bruma sólida que reduce el nivel de lanzador en -4. [Compendio de conjuros, página 156]
Purificación brillante: crea una esfera/nivel que niega la magia hostil. [Compendio de conjuros, página 193]
ADIVINACIÓN
Presciencia: Un «sexto sentido» que te advierte del peligro inminente. [Manual del jugador I 3.5, página 275]
Ojo de poder: Como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros de 3er nivel o inferior a través de él. [Compendio de conjuros, página 169]
Retrospectiva: Ves el pasado. [Compendio de conjuros, página 206]
CONJURACIÓN
Círculo de teletransporte: Circulo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado. [Manual del jugador I 3.5, página 211]
Muerte infame: Una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal. [Compendio de conjuros, página 162]
Refugio: Altera un objeto para que transporte hasta a ti a su dueño. [Manual del jugador I 3.5, página 282]
ENCANTAMIENTO
Amnesia programada: Destruye, altera o sustituye recuerdos de la criatura objetivo. [Compendio de conjuros, página 18]
EVOCACIÓN
Evasión de Elmínster: Mejora del contingencia que te teleporta bajo seis posibles condiciones.
Refugio instantáneo: Te transportas a un lugar seguro a tu elección. [Compendio de conjuros, página 200]
Torbellino de realidad: Un agujero en la realidad envía a las criaturas y objetos a otro plano. [Compendio de conjuros, página 224]
ILUSIÓN
NIGROMANCIA
Ligadura del alma: Atrapa un alma recién muerta y evita su resurrección. [Manual del jugador I 3.5, página 256]
Proyección astral: Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano astral. [Manual del jugador I 3.5, página 276]
Plaga de muertos vivientes: Reanimas a una horda de muertos vivientes. [Compendio de conjuros, página 184]
TRANSMUTACIÓN
Devolución de Alámanzher: duplica un conjuro o una aptitud sortílega observada. [Magia de Faerûn 3.0, página 97]
Dotar de consciencia a constructos: Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. [Compendio de conjuros, página 82]
Perinarca planario: Ganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico. [Compendio de conjuros, página 181]
Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10′ y causa daño y efectos por fuego. [Compendio de conjuros, página 231]
UNIVERSAL
Deseo**: Como deseo limitado, pero con menos limitaciones. [Manual del jugador I 3.5, página 227]