Amn

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AMN_EJERCITO2

Capital: Athkatla.
Población: 2.963.520 (Humanos 83%, medianos piesligeros 15%, semiorcos 1%, otros 1%)
Gobierno: Plutocracia.
Religiones: Bane, Cyric, Chauntea, Selûne, Sune, Shar, Waukeen, Panteón mediano.
Importaciones: Armamento de asedio, artículos exóticos (de Maztica), mercenarios, objetos mágicos, perlas.
Exportaciones: Armaduras, armas, artículos para caravanas (carretas, ruedas), caballos, gemas, grano, hierro, joyas, oro.
Alineamientos más comunes: LN, LM, NB.

Amn es una nación de mercaderes, un lugar en el que las caravanas empiezan y terminan y los barcos zarpan rumbo a puertos exóticos y regresan cargados de oro y objetos extraños. Los Ladrones de las Sombras tienen la mano metida en todo, y los gobernantes son un grupo anónimo conocido solamente como Consejo de los Seis. Los lanzadores de conjuros divinos son respetados si sus obras aportan dinero a Amn, mientras que los arcanos son vilipendiados y temidos por todos.

Amn mantiene una gran colonia en el lejano continente tropical de Maztica y ha obtenido grandes beneficios de ese comercio. La indiferencia del gobierno en cuanto a los humanoides de las montañas del sur ha vuelto a perjudicar al país: dos líderes ogros hechiceros reunieron un ejército y ocuparon buena parte del Amn meridional, incluyendo su segunda ciudad portuaria. Ahora, Amn lucha por recuperar su territorio a la vez que mantiene sus rutas comerciales y su dominio sobre Maztica.

Conocida en los Reinos como el Dominio de los comerciantes, Amn está entre las más jóvenes naciones del sur de la costa de la Espada. Si el dicho “sigue el dinero y hallarás respuestas a muchos misterios”. Sea esto o no verdad, muchos investigadores y aventureros terminarían en Amn, puesto que el dinero fluye allí como en ningún otro país; los sembianos podrían sentirse ofendidos por esto, pero es verdad. Casi todos los comerciantes o bien hacen negocios con Amn o bien pasan por ella durante el curso de los tratos de negocios de un año. La localización de Amn beneficia su naturaleza mercantil, pues es el trampolín para los productos calishitas y tethyrianos que se dirigen al norte hacia las Tierras Centrales. Los recursos naturales del país y la maña de sus gentes para los negocios pronto llevaron a Amn a elevar su estatus principal a uno de los más importantes centros de comercio en los Reinos.

Amn es tan importante como Sembia y Aguas Profundas incluso en sus propios mercados geográficos, y los tres países tienen arraigadas rivalidades.

El futuro de Amn es cuanto menos incierto, con momentos oscuros y momentos brillantes. Sus comerciantes y sacerdotes han descubierto un nuevo continente en el oeste, Maztica, el cual Amn está colonizando y explotando, produciendo problemas en su hogar y en el extranjero. Tethyr, el vecino del sur de Amn, se ha estabilizado como un prometedor rico compañero de negocios. Sin embargo, algunas ciudades amnianas están al borde de la rebelión, intentando unirse a Tethyr.

En los últimos años se escucharon más a menudo rumores de ejércitos de monstruos, y esto terminó por hacerse realidad ante el asedio de los ogros hechiceros Sothillis y Cyrvisnea. Como siempre, grupos poderosos dentro de Amn y otros sitios se disputan la supremacía, tanto que los extranjeros ven Amn como un nido de conspiración y caos. Para los nativos, por el contrario, importa poco quien esté en el poder con tal de que los negocios sigan marchando sin interrupción.

Vida y Sociedad

La gente de Amn está obsesionada con la riqueza. Al contrario que sus vecinos del sur, que persiguen la riqueza por la comodidad que cnlleva, los amnianos desean la riqueza por sí mismos. También en contraste con Calimshan, los ricos de Amn alardean en exceso de donar dinero a las instituciones benéficas y a los necesitados. Los grandes donativos demuestran que pueden permitirse ser generosos. Todo lo que haga un ciudadano ha de hacerlo por dinero; hacer algo sin ánimo de lucro se considera una estupidez y un despilfarro.

La economía de Amn es sostenida por fuertes cofradías, controladas por poderosas familias de mercaderes poseedoras de muchas riquezas y con influencia política. Todo aspecto del comercio o la artesanía está cubierto por una cofradía.

Accidentes geográficos

Amn es una gran llanura situada entre dos cordilleras montañosas paralelas. Cuatro ríos, anchos y lentos, cruzan sus tierras bajas zigzagueando, cargados de mercancías.

  • Los Dientecillos: esta cordillera montañosa era considerada un fastidio debido a la cantidad de gigantes y humanoides malignos que viven en ella, pero ahora es la piedra angular del Imperio Syzhilisiano, una zona de territorio amniano conquistado que gobiernan dos ogros hechiceros. Los picos albergan dragones y peligros terribles que aparecen más o menos una vez cada siglo y a las Torres Gemelas del Eterno Eclipse, dos fortalezas del Eterno Eclipse.
  • Lago Esmel: este lago azul oscuro se sumerge hasta profundidades ignotas en sus partes central, meridional y oriental. Aguas terminales, con contenido mineral, fluyen en la parte occidental, poco profunda, lo que la convierte en un popular lugar para ir de vacaciones y en un recurso curativo para los adinerados. Existen rumores acerca de la presencia de un monstruo acuático en el lago, pero la mayoría de la gente lo descarta, considerando que debe tratarse de avistamientos de Balagos la Llama Voladora, una gran sierpe roja, legenaria por su tamaño, temperamento y temerario lanzamiento de conjuros.
  • Picos de las Nubes: estas montañas marcan la frontera septentrional de Amn. A pesar de albergar a dragones blancos y remorhaces, en sus minas se extraen hierro, metales preciosos e incluso algunas gemas. Un par de riscos empinados, conocidos como los Colmillos guardan el Camino del Comercio que conduce a las tierras de la Costa de la Espada.

Historia de la Región

Los humanos llevan miles de años viviendo en Amn, pero sólo con la aparición del Imperio Shun llegó a convertirse en una nación unificada, alcanzando sus fronteras actuales en el año 768 CV. Durante el auge de Shun, la mayoría de los elfos de los bosques de Amn fueron asesinados o esclavizados, hecho que no ha sido olvidado por los integrantes de esta raza que hoy en día viven aquí.

Con la independencia, Amn se convirtió en un centro del comercio y sus gentes se enriquecieron y prosperaron. Una serie de plagas y monstruos liberados por ciertas escuelas de magia han hecho que los ciudadanos amnianos tengan una pésima opinión sobre los lanzadores de conjuros arcanos.

Amn está gobernada por el Consejo de los Seis, unos señores supremos anónimos que sólo comparten sus identidades entre sí. Este grupo llegó a un acuerdo con los Ladrones de las Sombras (una cofradía agundina en el exilio, formada por ladrones y asesinos) y ambas organizaciones han prosperado desde entonces (de hecho, un miembro del Consejo dirige a los Ladrones de las Sombras). Mercenarios, contratados por mercaderes amnianos descubrieron Maztica en 1361 CV, iniciando una auténtica fiebre del oro cuyos efectos continúan creciendo cada año que pasa.

En 1370 CV, dos ogros hechiceros llamados Sozhylis (LM varón ogro hechicero hechicero) y Cyrvisnea (LM mujer ogra hechicera guerrera) reunieron un ejército de trasgos, kóbolds, ogros y gigantes de las colinas (apoyados por fieles de Cyric y piratas de las Nelanzher) para atacar las ciudades del Sur de Amn, con el objetivo final de arrebatar el oro mazticano de los barcos atracados en Murann. Tuvieron éxito y desde entonces han controlado la parte meridional de Amn a pesar de los diversos esfuerzos llevados a cabo por el Consejo y grupos de aventureros para expulsarlos. Casi al mismo tiempo, dos ciudades amnianes del sur pasaron a formar parte de Tezhyr, buscando un mejor trato y mayor libertad.

Razas Perseguidas

Razas no permitidas

Acceso a los llanos de las ciudades, no dentro de las murallas.

Consideraciones:

▬ La Paz del Mercader aplicada en Caravasar da plena libertad a las razas no permitidas.
▬ El lazo rozo permite el acceso a la ciudad y el acceso a cargos de funcionariado menores [Guardia, maestro, entre otros]
▬ En Purskul y sus alrededores los Orcos son consideradas razas permitidas.

  • Licántropos [Incluye a los Lytharis]
  • Sombras (Umbras)
  • Semiogros

Razas perseguidas

Consideraciones:

▬ La Paz del Mercader:
Las razas perseguidas tienen acceso limitado a la ciudad, libre comercio pero en zonas restringidas (calles habilitadas para ello y acceso a las posadas). Esto no incluye a las razas consideradas ‘monstruos’ como los Muertos Vivientes, Dragones, las Aberraciones o los Ajenos malignos. Los híbridos raciales como semidragones o semiinfernales sí tienen el acceso permitido, pero limitado.
▬ En Caravasar la Paz del Mercader se aplica todos los días del año y a todas horas. Las zonas limitadas son zonas de comercio público y algunas pocas posadas privadas.
▬ El lazo rozo permite el acceso a la ciudad a las razas prohibidas pero no monstruosas [Como la Paz del Mercader] pero no a cargos públicos.

  • Semiinfernales
  • Razas Monstruosas [Orcos, Tanarukks, Trasgoides, Kobolds, Ogros, Ogros Hechiceros, etc.]
  • Muertos Vivientes
  • Razas de la Infraoscuridad [Duergars, Drows, etc.]

Amn: Una visión general

País y Clima

Las fronteras de Amn se han mantenido estables el los últimos siglos, aunque los recientes acontecimientos con Tethyr han llevado algunas zonas a la lucha. Por ahora, la frontera sur de Amn se sigue considerando la carretera de Tethir. (Dos ciudades, Riatavin y Petrasenda, están preparándose para hacer deserciones sorpresas a Tethyr a principios del 1.370 CV. Esto supondrá un gran interrogante sobre si la frontera Amn-Tethyr debería ser las colinas Tejarn o la carretera de Tezhir, lo cual enfurecerá al Consejo de los seis, el gobierno de Amn). Shilmista, el bosque de las Sombras, marca la extensión del territorio de Amn más al este y el mar de las Espadas, por supuesto, delimita Amn por el oeste. La extensión de Amn hacia el norte oficialmente termina en las laderas más al norte de los picos de las Nubes y en las granjas norteñas de Nashkel en los Campos Verdes.

Aunque no es tan templado como Tethyr y las tierras más al sur, el clima para la mayoría de los territorios de Amn es agradable casi todo el año. Es ligeramente más cálido por las orillas norte y el noroeste del lago Esmel, en el centro del rectangular país, a causa de aguas termales que calientan el agua freática alrededor de la ciudad de Esmeltaran. La mayor parte de Amn es excepcional para la agricultura de todos los tipos, desde tubérculos hasta grano o fruta, dando excedentes más que necesarios cada cosecha para garantizar un lucrativo comercio con países necesitados o demasiado poblados.

El país es geográficamente diverso, con regiones montañosas y tres cordilleras llevando el cauce de las aguas directamente al lago Esmel y a los cultivos a lo largo de la costa. Una elevación a lo largo del agua de Amn y Crimmor creó el lago Weng. El punto más alto de Amn es el monte Cumbre de Lanza, que se encuentra a casi 3 millas por encima del punto más bajo de Amn, en la ciudad portuaria de Murann.

Rodeado de montañas por casi todos los lados, Amn tiene un confortable clima excepto durante la estación lluviosa, desde uktar (otoño tardío) hasta casi tarsakh (primavera). La media de lluvias es de 1092 centímetros por año; los veranos tienen las menores lluvias de cualquier estación. Los inviernos son suaves, con cortas heladas y menores nevadas esperadas en todas las ciudades excepto la cálida Esmeltaran. Los ríos se hielan alrededor del invernal mes de hammer, pero es arriesgado viajar a través del hielo con carros. La nieve derretida de las montañas alimenta los múltiples ríos de Amn durante todo el año y los mayores puertos de montaña de los picos de las Nubes pueden quedar bloqueados por tormentas de nieve durante el invierno, aislando Nashkel de Athkatla, la capital costera, durante meses, dando lugar a la reputación de la ciudad de autosuficiencia.

Razas de Amn y relaciones con estas

Basándose en las mejores estimaciones de los cobradores de impuestos amnianos y sabios de Faerûn, Amn tiene una población total de casi tres millones de personas. Aproximadamente una sexta parte de éstos viven en las ciudades y pueblos principales de Amn; el resto vive en pueblos y granjas dispersas por el país, con dos tercios de este grupo viviendo entre la costa de la Espada y el lago Esmel.

Amn está poblada en su mayoría por humanos, representando un 83% de las personas. Como en su vecino del sur, Tethyr, debido a su naturaleza de centro de comercio, se puede encontrar en Amn a casi cualquier persona de cualquier nacionalidad. Los nativos amnianos provienen principalmente de las etnias tethyrianas y calishitas, ya que ambos países conquistaron y se asentaron en las tierras salvajes de los Emiratos de Calishar que hoy se llaman Amn, un grupo minoritario en Amn pertenece a la etnia Chondathana del centro de Faerûn, principalmente comerciantes venidos de la Costa del Dragón, Sembia y Chondath. El último grupo étnico de otros continentes que se suele ver en Amn son los Nexalanos, venidos de la lejana Maztica, generalmente en forma de esclavos o de comerciantes libres, con todo se puede ver gente de todas las etnias humanas en Amn, siendo una nación bastante cosmopolita, inclusive gentes de la lejana Kara-tur y Zakhara.

Los medianos piesligeros son la siguiente raza más numerosa en Amn (como en Tethyr); sus múltiples clanes forman un 15% de la población de Amn. Como sus habilidades en los negocios son altamente elogiadas, los medianos son tratados como iguales por los humanos. Además, los clanes medianos rara vez permiten a un individuo en particular de una familia determinar su éxito en un negocio. Ven el éxito como el resultado de un trabajo de equipo y el trabajo más duro, en vez de el resultado de solamente el esfuerzo del encargado de ventas, como en las compañías humanas. Extrañamente, los medianos amnianos generalmente viven al oeste de Esmeltaran. Tienden a segregarse en las ciudades de Esmeltaran y Riatavin en barrios sólo para medianos. La mayoría de la gente sospecha correctamente que los medianos se mantienen en el este porque fue el sitio del reino mediano perdido hace tiempo de Meiritin, aunque últimamente muchos se han asentado en la ciudad humana de Gambiton.

Las dos razas mencionadas anteriormente conforman el 98% de la población. Enanos escudo y elfos silvanos aparecen en Amn sólo como individuos raros; los últimos están aislados en Shilmista o en las ramas del bosque de la Serpiente y los primeros viven bajo las montañas. Unos pocos enanos y elfos emprendedores viven en las ciudades de Athkatla, Nashkel, Imnescar y Eshpurta, Pero los únicos otros que han sido vistos o de los que se ha oído hablar son los aventureros viajeros que pasan por Amn en dirección norte o sur. La mayoría de las tiendas que afirman poseer armas forjadas por enanos o cosas por el estilo son en realidad negocios regentados por humanos intentando engañar a los clientes.

Nunca se ven gnomos en las ciudades amnianas, y la llegada de uno es realmente una curiosidad. Mientras que el desorden de Tethyr creó unas pocas razas mestizas, los semielfos son casi desconocidos en Amn. Los semiorcos en Amn en la ciudad de Purskul y otras latitudes son una excepción, con un 1% del total de Amn compuesto por semiorcos. Aunque no son tratados como esclavos o monstruos como en otros países, los semiorcos son ciudadanos amnianos de segunda clase, raramente aceptados por otros sin importar cuán ricos sean, sin embargo, la casa mercader Bladesmile probablemente quiebre esta situación.

Los Amnianos, así como los pueblos de la costa de la espada suelen tener en gran estima a los “Pueblos orgullosos” (elfos y enanos), porque el folklore Amniano contiene historias que hablan del tiempo en que sus antepasados habitaban a la sombra de los grandes imperios enanos y elfos. Esto es una gran diferencia a la nación de Tethyr, donde los elfos y los tethyrianos mantienen contacto regularmente, y el Pueblo gentil es visto con algo de suspicacia y hostilidad. Los Amnianos se llevan bien con los medianos, reflejando el gran número de personas del Pueblo pequeño que habitan en tierras Amnianas, además de su historia compartida de migraciones hacia el norte a lo largo de la costa de la Espada para escapar de la garra de Calimshan.

Los Amnianos son indiferentes respecto a los gnomos, prestando poca atención al Pueblo olvidado, a pesar de que muchos de ellos viven en la costa de la espada. Los Amnianos tienen una relación especial con los semiorcos y los tiefling, y a diferencia de sus vecinos del norte que les ven con desprecio, en Amn son vistos ven con cierta simpatía, desde la perspectiva calishita, como simples miembros de la clase baja. Los genasi son vistos de manera sospechosa, considerados poco mejores que los, venera genios calishitas, pero los aasimar suelen ser confundidos con elfos o semielfos. La cultura Amniana ve a los iluskanos como demasiado belicosos y a los Chondathanos como demasiado codiciosos, pero habitualmente se llevan bien con los integrantes de ambos grupos étnicos si conviven lo suficiente. Los mulan son mal vistos por ser considerados esclavistas, aunque ese apodo es reservado para los thayinos. Con quien realmente chocan es a con los calishitas de clase alta en Calimshan, una enemistad alimentada por el conocimiento y el producto de siglos de discriminación y esclavismo de varias tribus en Amn. Otras culturas son prácticamente desconocidas para los Amnianos, pero los inmigrantes humanos, no importa lo exóticos que sean, habitualmente son bien recibidos y asimilados a su cultura en una o dos generaciones.

Monstruos comunes

Amn es un país civilizado; como tal, los monstruos son raros y prácticamente inexistentes en las grandes ciudades. Por supuesto, también hay mucho campo abierto en Amn y los monstruos no son para nada infrecuentes allí.

Hay varias tribus ogras viviendo en los picos de las nubes y los dientecillos, así como varios grupos de gigantes de las colinas. La mayor amenaza de la zona es una familia de gigantes de las nubes que reside en los picos de las nubes.

La región agrícola central se ha librado de los monstruos inteligentes hace mucho tiempo, pero todavía hay incidentes de granjeros solitarios, familias solitarias o la pequeña aldea ocasional que es atacada por una bestia hambrienta.

Los monstruos típicos de las zonas más aisladas incluyen chacales, osos, lobos y similares. Más raros pero todavía se ven son monstruos como los gusanos púrpuras, Ankheg, gárgolas, gorgonas, licántropos de lobo, y fuegos fatuos. Por supuesto, las montañas del troll no se llaman así por nada. Informes recientes indican que grandes bandas de trasgos y orcos unieron fuerzas con los trolls al extremo norte. En algunos casos afirman que las tropas de los orcos y los trasgos en realidad son comandados por trolls. Como se dijo más arriba, las ciudades de amn generalmente carecen de monstruos, excepto por los experimentos ocasionales que salen mal u otras criaturas convocadas, o monstruos mágicos que nacen por intervención humana: varios tipos de no-muertos, elementales, demonios, diablos, yugoloths, golems, además de liches, sirvientes voladores, contempladores, y criaturas de ese estilo.

Por último, pero no menos importante, hay algo (o varias cosas) en las profundidades del Lago Esmel. Numerosos avistamientos han reportado desapariciones de barcos que han sido atribuidas al monstruo Esmelda.

La principal amenaza de monstruos Amniana se encuentra en el recien alzado imperio Sothilliano, el cual arrebató a Amn la ciudad portuaria de Murann y el oro traído desde Maztica, así como una buena parte de los dientecillos, este imperio de gigantes está descrito en su propia entrada.

Costumbres Sociales

El dinero habla. Si entiendes esto, entiendes el principio que rige la sociedad amniana. Siamorphe, semidiosa de la nobleza, no otorga a un amniano poder y estatus (¡el dinero sí lo hace!), pero la nobleza puede conseguirse si se tiene suficiente oro y perseverancia. El éxito está medido por la cantidad de riquezas materiales que una persona tiene o muestra por medio de la acción y el ejemplo.

Haciendo fiestas y celebraciones caras sin escatimar en gastos son una práctica habitual para los amnianos que desean conmemorar años de exitosos negocios u otros sucesos. Importa poco que alguien esté a punto de arruinarse en esa ala, pues el estatus del anfitrión, a ojos de todo el mundo, se eleva y consolida para un futuro cercano en el sitio. La gente de los demás sitios de Faerûn piensa que los amnianos gastan demasiado tiempo dando fiestas en honor de eventos dados, con el único propósito aparente de tirar dinero a la gente. Otros ejemplos de exhibición de riquezas incluyen dar opulentos regalos, muestras exorbitantes (a clientes potenciales), e impresionantes gratificaciones por servicios bien realizados o durante negociaciones con clientes.

Otro de los más importantes símbolos de estatus en Amn es dónde vive una persona. El centro de toda actividad en Amn es su capital, Athkatla, y tener una dirección dentro de sus paredes es un signo seguro de superioridad. La posesión de la tierra no es una señal de posición como lo es en Tethyr, qué tierra, dónde está situada y qué se hace con ella son todos los factores que determinan el estatus potencial de la tierra. Por ejemplo, una mujer compra una propiedad en la orilla del lago Esmel alejada de los caminos principales, cerca del Distrito pesquero en Esmeltaran. Sus amigos lamentan su pérdida de estatus hasta que (¡sorpresa!) ella abre un selecto restaurante bajo el agua con delicias de pescado.

Se espera de una exitosa familia comerciante que posean varias viviendas, y la norma para cada una de las principales casas comerciantes es tener múltiples propiedades. Las mejores residencias se encuentran en el Distrito de la gema y el cetro de Athkatla, mientras que los mejores terrenos son los que rodean el lago Esmel.

Una persona también puede mostrar estatus por medio del esplendor y la complejidad de sus ropas. Correspondiendo a las raíces calishitas de la población, los turbantes recargados son habituales entre las mujeres y raros entre los hombres mayores; cuanto más elaborado es el turbante, mejor es (por ejemplo, cuanto más alto, sugiere estatus). Los bordados de hilos de oro, plata o platino es un símbolo de estatus usado por muchos comerciantes y mercaderes en auge. Capas, mantas, fajines y bandoleras de las más exquisitas telas y sedas adornadas con metales son populares entre ambos sexos.

Una tendencia que afecta recientemente la moda amniana es el uso de extrañas pieles del lejano norte, usadas en elegantes chalecos abiertos o como capas, independientemente de cómo de caluroso sea el tiempo.

La joyería también representa afluencia. De hecho, es inusual para un amniano llevar menos de dos anillos de metales preciosos, generalmente con gemas incrustadas. Las joyas de moda entre los amnianos últimamente son las perlas: cuanto más pequeñas y numerosas mejor, aunque una perlas negra extremadamente rara puede exceder cualquier numero de perlas blancas. Pese a esta ostentación, las casas mercaderes amnianas más ricas desdeñan insignificantes aumentos de estatus, vistiendo por el contrario con sencillos aunque perfectamente fabricados ropajes con la mínima decoración de joyería (lo que quiere decir uno o dos anillos por mano).

La única excepción está en lo más alto de la escala social de Amn, este tipo de personas se niegan a involucrarse en los juegos de poca importancia de aquellos menos poderosos que ellos y visten ropa simple, con un mínimo de ornamentación (por supuesto esto en sí mismo es un juego de estatus insignificante, pero esta es una sociedad compleja). Estas prendas en cambio siempre se adaptan perfectamente y son siempre del tejido de la más alta calidad.

La educación y el conocimiento, el poder físico, el talento artístico y otras señales de éxitos conocidas en el resto de los Reinos son de poca importancia aquí, a no ser que sirvan para ganar riquezas monetarias. Si una persona con semejantes habilidades no las usa para ganar dinero y riqueza, un amniano considera que esa persona una fracasada o un estúpido. Incluso la idea de realizar un trabajo duro y constante para conseguir riquezas está considerada con un poco de desprecio, puesto que las ganancias de dinero se ven principalmente como una tarea de negociación y estrategia más que una labor de trabajo y dedicación.

Amn es una sociedad de clases donde aquellos con más dinero reciben el mejor trato. La riqueza demuestra a la sociedad que una persona merece mejor trato solamente por el mérito de poseer esas riquezas. En vez de usar términos como noble o de alta alcurnia, la gente de Amn se refiere al estatus social en términos de metales preciosos, desde el más bajo (mena) al más alto (mithril). A pesar de su preocupación por la riqueza y la posición, la mayoría de amnianos usan las donaciones caritativas como otro símbolo de estatus: cuanto más das, más rico eres tú (y el pobre). Por supuesto, algunas instituciones benéficas ponen su esfuerzo en ayudar a los desamparados, mientras que otras se ayudan a sí mismas para sacar provecho.

La etiqueta y el protocolo en Amn son extremadamente enrevesados y difíciles de entender para los extranjeros. Sin embargo, como todos los demás en Amn, siguen la Regla de Oro: el que tiene el oro hace todas las reglas. Los errores sociales son habituales si no se siguen los rápidos cambios de estatus, aquel que más pesa es el que se da con aquellos con la más reciente y abundante fortuna gastada. Si un anfitrión ha recibido recientemente un trato favorable por parte de un cliente, el vestido y el comportamiento para la fiesta está establecido por el cliente sobre el anfitrión, en estos casos el anfitrión puede salvar la situación declarando la fiesta en honor de su estimado y próspero cliente.

Los amnianos son bastante tolerantes y abiertos a otras razas y lo practican con aquellos con los que hacen negocios. Todo el mundo es un cliente potencial, y merece ser tratado como tal dentro de los límites de las normas sociales. Un azotamentes vestido ricamente recibe mejor trato que un desaliñado enano en cualquier momento. Por supuesto, esta apertura está protegida, y un amniano de bien irá siempre escoltado por dos guardias. La tolerancia por motivos de trabajo nunca es eclipsada por el temor a los peligros de un trato arruinado.

Incluso las expresiones comunes de la jerga de la vida cotidiana en Amn reflejan su preocupación por el dinero y los negocios. Algunos ejemplos son:

• Vendido > Convencido -"Le vendí a mi esposa que no estabamos en la taberna, sino en tu trabajo arreglando una cabineta, así que tendrás que venderle a tu esposa lo mismo en el caso de que hablen entre ellas."
• He comprado He entendido. "Realmente compré vuestro mensaje ayer, su santidad".
• Encontró la perla > Gozó de buena suerte "Entonces, Mikos puso 50 danthers en su vagón, pero no tuvo compradores. Entonces, realmente encontró la perla. Un rico de fuera de la ciudad llega justo al frente de su tienda, y la compra en ese mismo momento en su precio máximo"
• Perdió/perder la perla > Sufrir de mala suerte. "Entonces la esposa de Mikos escucha sobre el negocio, y se gasta todo el dinero en un tocado, ¡hablando de perder la perla!"
• Ejecutar>Matar -la idea es que sea un eufemismo de una expresión donde pierdes algo material, no decir que lo mataste literalmente. Puede usarse para todo. "Finalmente encontré a ese desgraciado que encontré hurgando en la basura por atrás. Lo ejecuté como merecía, además." o "Me estaba pidiendo demasiado y no entregándome la suficiente seguridad, así que ejecuté el trato"
• Sobrepujar/sobrepujé > Ser más impresionante o convincente que."Desde que la ballesta de la posadera sobrepujó sus jarras de cerveza, los alborotadores se tranquilizaron bastante rápido".
•Tomar la entrega, recibir una entrega > Adquirir. "Escuchaste que Deurthon y su esposa adquirieron un nuevo hijo?"
•Tinta Roja > Malas noticias. "Tinta roja, amigo. La taberna está cerrada."
La tinta no puede estar más roja > Las cosas no se puede poner peor.
•Finanza > Obtener algo que no podías permitirte o no te merecías. "Debes haber realizado una buena financiación para conseguirte un marido tan bueno, Meg."

Idioma de Amn

Como nación mercader, Amn oye todas las lenguas de los Reinos (y algunas de otros mundos y planos) en sus mercados. Rara vez lleva más de una hora en Amn encontrar a alguien que pueda traducirte cualquier idioma hablado en los últimos siglos, por unos honorarios, por supuesto. Si bien históricamente en Amn se ha hablado el idioma alzhedo debido a las raíces Shoon de la nación, la nación de Amn carece de un idioma propio, y rápidamente adoptó el idioma Khondazhano al igual que sus vecinos Tethyrianos de los comerciantes que llegaron del centro de Faerûn. Otro idioma hablado ampliamente en Amn es el idioma común, en una forma muy similar a la lengua común de Tethyr. El común amniano está frecuente e indiscriminadamente salpicado de construcciones y términos en khondazhano, la mayoría aquellas que tiene relación con las ciudades o los mercaderes.

Los nombres Amnianos suelen evidenciarse tanto en nombres locales, heredados de la época del imperio Shoon, como principalmente nombres en el idioma Khondazhano del centro de Faerûn.

Religiones de Amn

Mientras que el objetivo de vida de todo amniano es la adquisición de riqueza, la religión todavía juega un papel importante libre del control directo del gobierno. Los gobernantes de Amn, el Consejo de los seis, actúan contra las iglesias en Amn sólo cuando un templo o uno de sus miembros hablan en contra de los Seis o interfiere con negocios en cuestión. Se trata rápidamente las partes culpables con prejuicios extremos, un destino que no se discute en estas tierras. A pesar de esto, se puede encontrar aquí todas las religiones conocidas por los Reinos con templos, santuarios y lugares santos de todos los tamaños. No existe ninguna religión oficial declarada, ni tampoco las mejores familias mercaderes tienen un consenso sobre cual es el mejor dios al que adorar. A no ser que afecte a los negocios o a la voluntad del Consejo, la libertad de religión es primordial en Amn.

Con la gran variedad de creencias religiosas que se encuentran en Amn, no es sorprendente que casi todos los amnianos adoren de boquilla a todos los dioses conocidos. Se suele invocar a los dioses sin ninguna ceremonia para darles su derecho en cualquier negocio que se lleve. Como en otras tierras, los mercaderes marinos murmuran bendiciones a los dioses Valkur o Umberlee para protección y aplacamiento, mientras que los trabajadores de caravanas susurran oraciones personales a Shaundakul para un viaje seguro, a Waukeen para buenos negocios, y a Helm para protección en el camino. Esto no convierte a un amniano en un adorador de todos los dioses, pero sí en una persona astuta que cubre todos los lados de sus acciones. Los siguientes dioses son los más populares en Amn, aquellos a los que la mayoría de amnianos profesan piedad y devoción verdaderas.

• Waukeen: A pesar de sus problemas tras la Era de los Trastornos, ha perdido poco terreno en Amn como su deidad principal. Aunque Lliira era la diosa que concedía conjuros a los clérigos, Waukeen siempre fue el poder principalmente adorado. Tras su iglesia bajo la regencia de Lliira, los fieles son ahora más fervientes, según el estilo de adoración llevado por los sacerdotes en Agujas de oro, llevándose directamente a la educación social de los amnianos. Los servicios de templo son ahora casi todos fiestas, con los fieles contribuyendo banquetes más que lujosos y revelando que cualquiera puede permitirse el lujo.

• Sune: La diosa de la belleza y el amor, encaja fácilmente entre la superficial sociedad orientada al estatus de Amn. Con el peso de la importancia puesto en mostrar la riqueza mediante los ropajes y los accesorios, los seguidores de Sune se sienten más como en casa en Amn con su vistosa moda de vestir que en otros países. Debido a su clima más cálido y a su necesidad de mostrar su belleza, el clero amniano de Sune suele vestir sedas y telas más provocativas y ligeras de lo que podrían vestir en Aguas Profundas.

• Chauntea: Amn, como Tethyr, venera a Chauntea debido a que la espina dorsal de su economía recae en los excedentes agrícolas. Las malas cosechas duelen a todo el mundo, y los pocos templos de Chauntea ven cada año mucho tráfico de las casas mercaderes en los días cercanos a las cosechas. Aunque la mayoría de los mercaderes rara vez ofrecen regalos a Chauntea, las clases más bajas y los trabajadores de las granjas la veneran fervientemente. En Amn, como en Tethyr, la mayoría del culto de Chauntea tiene lugar en pequeños santuarios en los campos o junto a carreteras comerciales. Los clérigos itinerantes de Chauntea se encuentran en el sur para ayudar en los cultivos cuando se los necesite.

• Selûne: Su poder, eclipsado en Amn por Waukeen y Sune desde los últimos siglos del país, permanece constante. Su lugar de poder y adoración en Amn se encontraba en la ciudad portuaria de Murann, donde marinos y mercaderes marítimos nativos y extranjeros siempre pagaban una visita al salón de la Doncella luna de la ciudad. Ahora, tras la guerra Sothilliana la fe de Selûne ha renacido en Amn y ha asentado su nuevo centro de adoración en Athkatla y principalmente Imnescar, la renacida iglesia de Selûne libra una inexorable cruzada para recuperar la ciudad de Murann de los ogros hechiceros del Imperio Sothilliano.

• Cyric: Se convirtió en un poder amniano con la muerte de Bane, Myrkul y Bhaal, a cuyos adoradores Cyric tomó para sí, aunque le llevó años conseguir la colaboración entre ellos. La influencia de los Ladrones de las sombras como adoradores de Cyric penetró en la sociedad amniana. Muchos templos de Bane cayeron bajo los seguidores de Cyric cuando el ferviente Maestro Oscuro Tellvon Hombrosangriento, originario de Tethyr, oyó de la muerte de Bane en el 1.362 CV (un año después de que comenzase en el norte). Convirtió o mató a muchos clérigos de alto rango para Cyric antes de suicidarse durante su cruzada. Aunque Bane ha regresado, la iglesia de Cyric es en Amn mucho más fuerte, sobre todo gracias al impulso que ha dado la conquista de los ogros hechiceros en el sur.

• Bane: La iglesia de Bane siempre fue un poder relevante en Amn, aunque perdió muchos adoradores durante su muerte en la era de los trastornos, pasando gran parte de sus adoradores a manos de Cyric y su hijo Iyachtu Xvim, perdiendo todos sus templos al sol oscuro durante esta época. Tras su resurrección, el culto de Bane ha resurgido una vez más en Amn, con el fin de retomar su lugar ante el avance del príncipe de las mentiras.

• Shar: Como la iglesia de Selûne, la iglesia de Shar se adentró en Amn hace ya muchos siglos. La diosa de la pérdida tiene un grande e influyente espacio en la nación de Amn, en donde ha convivido en las sombras del reino de los mercaderes con el paso de los años. Su principal foco parece ser la orden monástica de la Luna Oscura, situada abiertamente en la ciudad granero de Purskul, donde muy pocos se atreven a entrar, siquiera sus clérigos. Quizás el principal revés que ha sufrido la fe de Shar ha sido perder el templo del Abrazo Oscuro de Shar en los dientecillos de la mano del culto de Cyric dirigido por Thynnos Argrim.

Otros dioses de Amn:

• Liira: El poder de Lliira en Amn ha aumentado debido a su regencia de la iglesia de Waukeen. A pesar de esto, la influencia de Lliira y sus verdaderos adoradores están en aumento y podrían suplantar la adoración de entre la hedonista clases florecientes de Athklata y Esmeltaran.

• Helm e Ilmater: Los únicos dos dioses de la triada adorados en Amn, estos dioses son venerados pero no adorados en la mayoría de las ciudades de Amn. Su adoración se limita a la ciudad de Caravasar y las tierras al este de las colinas Tejarn. Estas creencias se suelen ver como derivados del fuerte amor de Tethyr a estas deidades. La iglesia de Helm, igualmente, posee un fuerte punto de adoración en Nueva Amn en Maztica, tanto en los Amnianos como en los nativos.

El resto de dioses de Faerûn poseen templos y adoración en Amn, principalmente otras deidades mayores, como Tyr, Mystra, Talos, Lathander, Tempus, Silvanus, Kelemvor, Oghma, aunque no en los mismos niveles que otros dioses.

Moneda y comercio

“Ah, un tópico más importante no encontrarás en Amn., ‘las monedas están en sus ojos, sus pensamientos y sus corazones incluso cuando duermen’. Tendría gran respeto por los amnianos, aunque no por su obsesión con el dinero a no ser, por supuesto, que compartan algunas de sus obsesiones conmigo”.

─ Sammereza Sulphontis, expatriado calishita y señor secreto de Aguas Profundas

Divisas

Amn es casi totalmente el centro del comercio de toda la Costa de la Espada, aunque la presencia de Aguas Profundas previene que lo sea completamente. Aún así, cualquier moneda conocida en Faerûn aparece en los mercados de Amn. La propia moneda del Reino Comerciante sigue siendo probablemente la moneda más común encontrada en el monedero de cualquier mercader faerûnio. (Las monedas y lingotes comerciales por orden del Gobierno de Amn son acuñados en su capital, Athkatla). Cualquier negocio es legal en los mercados amnianos, y todo el mundo practica frecuentemente el trueque; cualquier día, un granjero puede llevar una buena vaca al mercado y partir con un burro tirando de un carro lleno de diversos productos.

La moneda actual de Amn es acuñada en la capital de la nación, y es empleada principalmente en las naciones de Amn y Tethyr con el mismo símbolo que representa a ambos países después del conflicto del interregno como símbolo de la amistad entre ambas naciones.

En la sociedad guiada por el estatus de Amn, uno aumenta su posición usando monedas de gran valor o formas únicas de grandes monedas. Mientras que los enormes lingotes comerciales que valen millones de dánteres han sido forjados para reforzar tratos, una excepcional forma de hacer negocios es usar gemas y joyería extrañas como una forma de trueque. La dama Todevvel una vez compró el cargamento entero de un barco de sedas de Shou Lung (para comerciar en el norte para mayor beneficio) por dos millones de danteres, en forma de una cota de mallas hecha de plata maciza con cientos de zafiros incrustados. Recientemente, por el contrario, una forma de moneda de papel, en realidad contratos escritos en un formato estándar listando los bienes intercambiados, ha aparecido, debido a los altos beneficios procedentes del comercio directo con los lucrativos metales, especias y alimentos maztiqueños. Los lingotes comerciales no pueden ser los suficientemente grandes para llevar las grandes cantidades de dinero que cambian de mano en este nuevo mercado.

Préstamos de dinero y cambios de dinero

Controlados principalmente por los cargos del Consejo de los seis en la Casa del Consejo, los prestamistas son altamente respetados en Amn. Suelen ser los que mejores contactos tienen, además de que pocos negocios pueden sobrevivir más de una década sin unos pocos préstamos con algo de riesgo sobre los que apostar los envíos de cargas de materias valiosas. Cambiar una moneda por otra es otro negocio constante de los prestamistas, que obtienen un 10-20% de beneficio de estas transacciones básicas. Los préstamos pueden ser de cualquier cantidad, pero el receptor debe una garantía ante el préstamo. Se firma un contrato entre el cambista y el receptor especificando la cantidad del préstamo, la garantía (propiedad valorada en, al menos, el coste del préstamo), el tiempo límite para devolverlo y todos los términos de interés. Se realizan préstamos por periodos de un mes, tres meses o un año, con unos intereses que varían desde el 12% para pequeñas cantidades (por debajo de 100 po) hasta un 40% para cantidades muy grandes (por encima de las 10.000 po). El impago de una deuda permite a la oficina de préstamos para imposibilitar y reclamar la fianza. Si se usa una propiedad inanimada o ganado como garantía, el receptor debe mostrar pruebas de propiedad en el momento del préstamo.

Precios

Los precios medios en Amn son los mismos que en el Manual del Jugador para todos los alimentos, equipo y otros materiales. Sin embargo, hacer negocios y regatear es la esencia de la vida en Amn. En las ciudades amnianas, empiezan regateando a tres veces el precio que aparece en el Manual del Jugador. Los comerciantes de Murann y Crimmor tienen precios de salida del 350-400% sobre el precio normal, y en Athkatla empiezan a cinco veces el precio básico. Los precios de los alimentos se pueden regatear a la alza, pero no sufren los elevados precios de salida de las demás mercancías. Los precios escandalosos son parte de la mentalidad comerciante de Amn, y hacen necesario el regateo.

Regatear

Regatear, el arte de convencer a un mercader de reducir el precio que ofrece por un producto, ofrece oportunidades de interpretación tanto al DM como a los jugadores. Los DMs pueden utilizar esto para enseñar a los jugadores el mundo de Amn, vertiginoso, competitivo y propenso a los cotilleros, rumores e indirectas. (Aunque, aparte de esto, debemos volver a los negocios a manos, ¿no?) . Se puede regatear en cualquier mercado amniano sobre cualquier producto; se considera tosco fallar al regatear y se ve como un signo de estupidez. Regatear, cosa que los amnianos ven como algo natural y divertido. Puede durar desde diez segundos hasta diez horas, dependiendo de los compradores, de los mercaderes y de los productos. Rara vez se hacen bruscas reducciones en los precios, solo si el comprador o el vendedor desea dejarlo rápidamente. Si el vendedor ha llegado a su precio más bajo pero el comprador continúa bajando, es posible que grite “¡Ladrón! Tú eres de Aguas Profundas, ¿no? ¡Lleva tus negocios allí si no te gustan mis precios!” Entonces, el negocio se cierra rápidamente. El único grupo amniano que rechaza regatear los precios (la mayoría de las veces, de todas formas) son los gremios, que venden sus productos a un precio fijo aunque ligeramente inflados. Sin embargo, los gremios también garantizan una gran calidad en sus productos, y los amnianos que necesitan con urgencia conseguir algo lo comprarán de gremio primeramente.

Historia de Amn

“Pídele a un amniano que te cuente la historia de su país, y te encontrarás con una mirada digna de tener la mente tan en blanco como la de un zombi. En su implacable persecución de todo lo monetario, los amnianos han olvidado su pasado para vivir por el presente. La única historia que murmuran son los anales de la familia contándote como cada casa mercante llegó a donde está ahora. En lugar de honrar a sus héroes de guerra o grandes magos del pasado, Amn se congratula de los negociadores, contables y aquellos que cuentan con los favores de Waukeen. Apiádate de ellos”

- Rey Haedrak III de Tethyr.

El Amn de hace mucho tiempo

Aunque no hay archivos que lo registren, la tierra ahora llamada Amn ha sido el hogar de tribus humanas nativas desde que los elfos llegaron a Faerûn hace miles de años. Durante estos siglos antiguos, la tierra estaba gobernada por los elfos, enanos, gigantes, dragones e incluso trasgos por cortos periodos de tiempo. Por la tercera Era de los Imperios de Calimshan, las “Tierras del Lago entre las Montañas” (como eran llamadas en el Volumen 11: Imperios de las Arenas de Akabar ibn Hrellem) contenía a unas pocas guarniciones calishitas y cabañas de cazadores, construidas por los pashas para usar estas zonas salvajes como territorio de caza. Las diseminadas villas de los granjeros y pescadores nativos e inmigrantes eran ignoradas por los calishitas hasta el este del gran lago, hasta que aparecieron los Shoon.

Con el alzamiento del Imperio Shoon, los Emiratos de Calishar (que cubría lo que ahora es Amn, Tethyr, Erlkazar y los Campos Verdes) vieron una afluencia de inmigrantes, ya que Calimshan crecía en población y se expandía hacia el norte. El camino del Comercio de Athkatla a Puerto Calim fue completado durante el Imperio Shoon, así como la carretera de Ithal en Tethyr. La carretera del Sur y el Imnescurso fueron establecidos como caminos para reforzar las importantes guarniciones fronterizas, y la carretera del Sur once una vez que se bifurcaba al sur dentro de Tethyr también, proveía de acceso para las tropas desde, la capital, a las colinas de Tejarn. Este camino desapareció hace tiempo por el desuso, aunque pueden ser aún encontradas marcas de camino enteradas y equipo abandonado.

No hay duda por las historias de que el Imperio Shoon trajo el manto de la civilización al emirato de Amin, y que unas cuantas ciudades y estado pequeños se alzaron y cayeron durante el Imperio Shoon. Comenzando en el Año de los Barbicanos (100 CV), las ciudades de Athkatla, Crimmor y Murann fueron fundadas por Shoon con una mayoría de inmigrantes calishitas. Meiritin, un reino de medianos, fue fundado en el Año del Estandarte Alzado (227 CV) en las colinas de Tejarn y las zonas al este del gran lago. La pequeña gente había sido forzosamente apartada de sus viñedos entre las colinas Púrpura de Tethyr. Minsorran fue un efímero conclave de diferentes órdenes religiosas (Selûne, Lathander, Shar, y Mystra) que se asentó alrededor del lago Weng comenzando en el Año del Sol Tardío (300 CV). Fue uno de los primeros intentos de un gobierno teocrático en el oeste de Faerûn y uno de los pocos intentos de teocracia panteónica fuera de Mulhorand. Estos países cayeron durante el declive de 150 años del Imperio Shoon. Meiritin se derrumbó debido al abandono a principios de los 500. Las “Tierras del Equilibrio” sobrevivieron hasta el Año del Fuego y Escarcha (600 CV), cuando un mago caprichoso enterró la zona del lago Weng durante meses bajo la nieve; cuando los pasos fueron limpiados, las cuatro ciudades sagradas de Minsorran estaban desiertas, sin ninguna evidencia de matanza o plaga que explicara la desaparición de su gente. (Fueron devorados por un dragón blanco.) Las grandes civilizaciones élficas el bosque de las Sombras y el bosque de la Serpiente sufrieron durante estos tiempos bajo las hachas calishitas. Aún peor, los elfos del bosque de la Serpiente fueron prácticamente exterminados durante el último siglo del Imperio Shoon. Trataron de salvar a un pequeño rebaño de unicornios de los aprisionamientos mágicos del Emperador-mago Shoon VII; las aguas de la Cola de la Serpiente corrieron rojas con la sangre de los elfos en consecuencia, así como los eficientes legionarios shoonitas condujeron a todos los elfos a huir del bosque de la Serpiente según deseos del emperador. Alrededor de un tercio de las dos tribus élficas del bosque fueron capturadas y convertidas en esclavas en Shoonach, aunque muchos también se convirtieron en los objetos de horribles experimentos mágicos del emperador. Incluso hoy, el nombre de “Shun” provoca furia o miedo cuando se lo mencionan a un elfo de cualquiera de los bosques al sur de la Torre de Durlag.

La Ascensión de Amn

Con el colapso del Imperio Shoon en el 450 CV, sus estados vasallos comenzaron a gobernarse por sí mismos. Muchos shoonitas leales al imperio emigraron a la región que se convertiría en Amn, y su influencia se ve aún hoy en la arquitectura de algunas ciudades como Esmeltaran. El Emirato de Amin se convirtió en un secundario puerto y centro comercial para Calimshan. Los comandantes militares de las guarniciones shoonitas pronto empezaron a luchar entre ellos para ver quien gobernaba las ricas ciudades del oeste.

Por el Año de los Soles Abrasadores (460 CV; mira la “Línea temporal”), el fortificado emirato cayó bajo el gobierno del Rey Esmel, el único general nativo entre las viejas fuerzas shoonitas; su dinastía unificó Amn, tal como pasó a conocérselo. Un pequeño país con enormes recursos, Amn creció más de dos veces su tamaño en 150 años, alcanzando la orilla oeste del lago y rodeándolo. Las grandes ciudades de Athkatla, Crimmor y Murann continuaron creciendo, pero la fantástica Esmeltaran se convirtió en la capital cuando fue completada en el reinado del nieto de Esmel, el Rey Imnel. Se necesitaron otros 150 años para conquistar las fortificadas tierras del este, pero Amn alcanzó sus actuales fronteras a finales de la década del 760.

Amn permaneció como una pacífica y próspera nación, no molestada excepto por caóticas hordas de trasgos de los campos del norte y el este. El Año de la Tumba (1.182 CV) vio la conclusión de su gran camino de comercio. Ahora, el Camino del Comercio de Amn conectaba con las rutas a lo largo de la costa con Puerta de Baldur, el Castillo Dragonspear y la gran ciudad del Señor Ahghairon de Aguas Profundas. Amn expandió furiosamente su comercio con el Norte, siendo sus principales socios Tethyr y Calimshan. En 100 años, el comercio les hizo muy ricos, pero la riqueza corrompió la honestidad de la mayoría de los mercaderes amnianos y debilitó la fuerza de la vieja monarquía.

Los únicos problemas importantes que brotaron durante esos años competieron a magos malvados, así como a un cierto número de escuelas de magos y conjuradores aislados que desataron muchas veces a un monstruo o plaga en las tierras de Amn. Aunque nadie recuerda hoy datos concretos de esas acciones pasadas, las consecuencias aún perduran: los mágicos en Amn son vistos con sospecha en el mejor de los casos, y perseguidos en el peor. El folklore y proverbios amnianos tienen una inclinación claramente anti-magos.

El Amn del pasado reciente

La Llegada del Consejo

Desde el año de la Vela solitaria (1.238 CV) en adelante, Amn sufría unas constantes y debilitadoras guerras comerciales cada tres o cuatro décadas, que duraban como mínimo dos o tres años. Esto sirvió para convertir al rey en una marioneta cuyos hilos eran manejados por ciudades-estado cerca de la independencia con sus propias agendas. Por el Año del Trueno (1.306 CV), el último heredero al trono de Amn murió envenenado a las manos de su visir; el último rey que se sentó en el trono murió 30 años en el Año de la Fortaleza Desmoronada. Al comienzo del año del Ataque del halcón (1.333 CV), hizo erupción la Gran Guerra del Comercio Amniana. Casi no se podía viajar fuera de o hacia Amn debido a los sabotajes, incursiones o asesinatos destacados en las ciudades pequeñas, todo ello organizado por las familias mercantes y casas más grandes compitiendo por poder. Para todos los intentos y propósitos, cada ciudad de Amn estaba en Guerra con muchas de las otras.

Llegó en este caótico escenario un joven mercader que había heredado unos ricos negocios de importación de especias y la más adinerada casa mercantil de Athkatla. El joven, Thayze Selemchant, se negó a que la Guerra del Comercio bloquease sus beneficios y poder. A sus disposición estaban su inteligencia y su carisma, sus conexiones familiares en Athkatla y más allá, la tercera fortuna privada más grande en todo Amn, y sus secretas habilidades mágicas. Thayze contactó, coaccionó y confabuló con otras cinco casas mercantiles y familias mercantes para crear un Nuevo gobierno para Amn que los guiara fuera de estos ridículos conflictos que les hacían derrochar tiempo, vidas y fortunas.

Para obligar a la divisionista gente amniana a obedecer a su recién formado Consejo de los seis, Thayze Selemchant y sus aliados esparcieron cientos de rumore a lo largo de todo Amn, que hablaban desde una invasión elfa desde Shilmista o el bosque de Tethir a los inminentes ataques de los piratas nelanzheros o la flota de Aguas Profundas. Todos estos rumores eran infundados, pero “una mentira propaganda frecuentemente con bastante dinero para ayudarla se convierte en tan cierta como que una moneda es redonda” (como dice el dicho amniano). La contienda interna se desvaneció frente a la amenaza que se advertía. Las deudas de sangre aún enfurecían a las familias, pero en un grado mucho menor que antes.

Para mitigar las rivalidades continuas de las familias y los problemas políticos resultantes de un golpe abierto, Selemchant y sus cinco aliados al completo dejaron de usar el nombre de sus familias en sus posiciones como cabezas del gobierno amniano. Este anonimato hizo más fácil para Amn aceptar al “Consejo de los seis” que prometía reunificar al país, gobernar para todas las familias y casas en lugar de a unos pocos favorecidos (como era a menudo cierto durante la monarquía) y restaurar la paz que podría traer un incremento de los beneficios. Al final del año, el Consejo fue el aceptado gobierno de Amn, sus mercenarios y milicia aplastaron a cualquier grupo que se le resistiera.

En cinco años, el control del Consejo sobre Amn era inquebrantable. Aunque grandes partes de sus fortunas personales fueron sacrificadas para el tesoro del gobierno, los miembros del Consejo ganaron mucho más a través de aranceles tarifas y las fortunas incautadas a casas consideradas problemáticas por el Consejo. Despojados del empuje de las casas políticas de Amn, el Consejo forjaron un pacto con los Ladrones de las sombras de mutua no agresión; los Ladrones sombríos retendrían su poder en Athkatla, y el se le prohibió el paso al Consejo respecto a sus intrigas.

Protegido de esta manera, el Consejo empezó a mejorar la imagen y fortuna de Amn en la Costa de la Espada. Aunque apoyaban los embargos comerciales contra su mayor rival en la costa, Aguas Profundas, el Consejo también ayudó a Aguas Profundas y otras ciudades contra las hordas de baatezu. Desde Tarsakh hasta el final de Uktar y el Festejo de la Luna, el año del Gusano (1.356 CV) vio a las fuerzas amnianas luchar valientemente contra hordas de orcos, baatezu y otras atroces criaturas que manaban del castillo Dragasta. Los rumores aún circulan ahora sobre el hecho de que un número de criaturas escaparon de la matanza y ahora influencian eventos que suceden en Amn desde escondrijos oscuros, aunque pocos se creen estos cuentos.

Maztica y la Edad de Oro

Con el descubrimiento de Maztica por la Legión Dorada, nuevos problemas han aparecido en el horizonte del Consejo. En las semanas en que las noticias fueron haciéndose públicas, líderes mercantes de Murann y Athkatla fueron asesinados por rivales tratando de guardarse de expediciones enfrentadas al nuevo mundo. El Concilió observaba plácidamente las intrigas que acaecían hasta que valiosos aliados fueron golpeados. Después del séptimo asesinato de un señor de alto rango de una casa mercantil, el Consejo actuó; importantes tratos de comercio con Cormyr y Puerta de Báldur se desplomaron debido a la lucha interna.

El Consejo restringió todo el comercio transoceánico, requiriendo que este comercio estuviera aprobado y autorizado por los Seis. El Namarca pronto reveló que el Pommarca había financiado secretamente una flota personal a través de una serie de compañías mantenidas y casas mercantiles aliadas, para crear su propio conclave de intereses aliados y controlar todos los asentamientos y todo el comercio desde el nuevo mundo. Con este poder, planeaba separarse del Consejo, encargarse de Nueva Amn, y revelar las identidades de los miembros del Consejo al mejor postor. Estas noticias fueron reveladas en el transcurso de varios meses a los tres miembros más altos del Consejo.

Cuando las evidencias eran demasiado fuertes como para ser ignoradas, este asunto fue llevado al Consejo. El Pommarca lo negó, afirmando que se le tendió una trampa. Se levantaron sospechas sobre el Namarca acusador, cuyos actos eran igualmente sospechosos en lo que se refería al comercio de Maztica. El Mesiarca había plantado indicios durante el año anterior que implicaban tanto al Namarca como al Pommarca en tratos secretos que iban en contra del Consejo de los seis. El Consejo permaneció sin tomar una decisión sobre estas acusaciones durante meses hasta que las acciones forzaron a resolver el conflicto.

No es seguro que pasó exactamente a finales de Marpenot de 1.362, pero parece que el atractivo del Nuevo oro del oeste y las perspectivas de quedar en ridículo o un asiento de poder forzaron como mínimo a dos miembros del Consejo a entrar en acción. Venenos, cuchillos y artilugios mágicos entraron en juego entre los miembros del Consejo, mientras el Pommarca y el Namarca intentaban asesinar a sus acusadores y reclamar los más altos puestos del Consejo. Tuvieron éxito en dar a conocer la duplicidad del Mesiarca durante largo tiempo como un Mago Encapuchado de alto nivel. Todas estas circunstancias e intentos de asesinato llegaron a un punto crítico durante una reunión del Consejo, durante la cual el Meisarca murió víctima de múltiples venenos y heridas de daga, mientras los restos achicharrados de los miembros acusadores del Consejo mostraban sus muertes a causa de bolas de fuego. No menos de 120 guardias también yacieron muertos en la escena, víctimas de la magia del Mesiarca u otros venenos, gases o espadazos.

Los tres miembros supervivientes del Consejo tomaron sus nuevas posiciones entre los Seis, pero antes debían reemplazar a los miembros caídos, aunque recibieron una visita inesperada: Rhinnom Dannihyr, el Gran maestro de los Ladrones sombríos. Les reveló que conocía las identidades reales de todo el Consejo, tanto de los caídos como de los presentes, y tenía detalles completos de sus posesiones, dominios y escondrijos personales. También mostró que él y su gremio tenían información como para mandar al Consejo contra sí mismo. Estaba más que feliz de mantener esta información en secreto si se le garantizaba un puesto en el Consejo, lo cual (decía él) era su derecho. Después de los asesinatos por el control del comercio de Maztica, los Ladrones sombríos se convirtieron en el más poderoso gremio, controlando muchas pequeñas casas mercantes y familias a través de deudas, extorsión o conexiones familiares. Rhinnom recibió el puesto del Iltarca, y el quinteto pronto completó los rangos del Consejo.

En los años posteriores, el poder del Consejo se incrementó enormemente, gracias a la colaboración de los Ladrones sombríos y el auge del comercio desde Maztica. Sin embargo, los Seis no se han vuelto ociosos depravados que dejan que sus subordinados hagan todo el trabajo. El Cisma del Consejo de hace años permanece fresco en sus mentes, y no desean sufrir tal contratiempo de nuevo.

Línea Temporal

Esta línea temporal, como muchas en los productos de los Reinos Olvidados, usa el Cómputo de los Valles para hacer más sencillo una referencia atravesada entre fechas y eventos. Oficialmente, Amn tiene su propio calendario cuyo año cero marca la apertura de su primer mercado, en Athkatla (Cumbre del Escudo, año de los Barbicanos), sin embargo, casi nadie en Amn usa este calendario excepto en algunos documento oficiales, así que puede ser fácilmente ignorado. El Computo de los Valles es el calendario que usan.

• 100 - Año de los Barbicanos
Se funda la ciudad de Athkatla.

• 163 - Año del Campañol Chirriante
Se funda la ciudad de Crimmor.

• 212 - Año del Despertar de la Magia
Se crea el Puerto de Murann.

• 223 - Año de los Sueños Oscuros
Se establece Caravasar como el puesto reunido de caravanas para Tethyr y Amn. Ihundyl, el Mago loco, es exiliado de la ciudad calishita de Volothamp por sus monstruosos experimentos y su incapacidad para controlar a las criaturas que invocó desde el Abismo.

• 224 - Año de los Bosques Ardientes
Varias guarniciones tethyrianas en las colinas Tejarn son destruidas por Ihundyl el Mago loco.

• 227 - Año del Estandarte Alzado
El reino de medianos de Meiritin se establece en el norte de las colinas Tejarn, a lo largo del lago del este.

• 231 - Año del Dragón de la Niebla
Ihundyl el Mago loco conquista el mayor asentamiento de Meiritin y se declara gobernante de los Emiratos de Calishar. Algunos leves incidentes más al sur cerca de Shoonach retrasan una respuesta militar del Imperio Shoon.

• 238 - Año de los Muchos Hongos
Un aprendiz errante, Elminster, y su tutor, Myrjala Ojos Oscuros, destruye al Mago loco este verano.

• 300 - Año del Sol Tardío
La teocracia de Minsorran, las “Tierras del Equilibrio”, consagran sus tierras.

• 321 - Año del Sueño Bendito
Invasores del sur “conquistan” de Nuevo las zonas remotas al este de Meiritin. El Señor Ashar Tornamn, el sobrino más joven del Rey Karaj Tiiraklar II de Tethyr, toma las tierras al este de las Colinas de Tejarn y al norte del río Amstel, así como otras pocas tierras al sur, y llama a su reino Valashar.

• 335 - Año de las Siete Piedras
Marcha de Ashar: el Señor Ashar Tornamn, sin actuar bajo las órdenes del emperador shoonita o el rey de Tethyr, mueve a sus ejércitos al norte, llegando al Gran Páramo a finales del verano. El afanoso señor reclama la costa de la Espada desde el Páramo hasta el Shoonach para el Imperio Shoon.
El Rey Azoun I de Cormyr encuentra las rutas de comercio del oeste bloqueadas por las tropas shoonitas que demandan tarifas por “pasar a través de las tierras del imperio”. Azoun encarga que le construyan un arma para luchar contra el señor Tomamn; la espada corta Ilbratha, “Señora de las Batallas”, está lista al finalizar el año.

• 336 - Año del Canalla Batido
El Rey Azoun lidera a su ejército en una marcha forzada para combatir a las fuerzas shoonitas en los Campos de los Muertos. El extralimitado ejército shoonita resultó fácilmente derrotado. Los caballeros de Cormyr marcharon entonces sobre Ithmong, prendiéndole fuego como una advertencia para que nunca se impida de Nuevo el comercio en el norte de la costa de la Espada. El Imperio Shoon (también llamado Calimshan) mueve su frontera norteña al norte de Valashar. El Señor Tomamn es ejecutado por el Rey Azoun y otros dignatarios de la costa.

• 358 - Año de las Zarpas de Batalla
El Emperador Shoon VII lucha con un dragón azul, Iryklathagra “Colmillosafilaados”, en las llanuras de Valashar. El dragón huye, pero Shoon VII pierde su Bastón de Shon a manos del dragón.

• 390 - Año de la Media Luna
Se establece Myth Lharast como una ciudad templo “pura”, que solamente adora a Selûne en lugar de la teocracia ortodoxa de Minsorran.

• 450 - Año del Puño Solitario
El Imperio Shoon comienza a desmoronarse después de que el Rey Strohm I de Tethyr saquee la the capital, Shoonach, y mate al último Shoon, el Emperador Amahl Shoon VII.

• 460 - Año de los Soles abrasadores
El Emirato Occidental de Amin se convirtió en el país de Amn por el Rey Esmel Torlath, un ex-general shoonita y nativo de la zona. Amn estaba formado por las tres principales ciudades-estado al oeste del lago Esmel.
Nota: Al general (después Rey) Esmel a veces se le conoce como “Serrus el Grande”. “Serrus” significa “gran general” en un dialecto amniano local, y este título ha sido tomado por el nombre del general por algunos historiadores. Namarra, la espada del rey, fue una notable arma de considerable poder. Grandes sequías asolaron el sur de Faerûn y causaron muchos incendios a lo largo d la costa de la Espada.

• 479 - Año de Bosquelado
El Príncipe Imnel Torlath y sus ejércitos limpian los pasos ocupados por ogros a través de los Dientecillos, reabriendo el comercio entre Murann y Crimmor. El lugar de la mayor batalla, una vez llamado Cicatriz de Imnel, es ahora el pueblo de Imnescar.

• 491 - Año de los Fuegos Vacilantes
Caen unas fuertes precipitaciones nada naturales a lo largo de todo el año.
Cortryn es fundada por inmigrantes tethyrianos y calishitas y una poderosa familia de Calimshan para restaurar la gloria perdida del Imperio Shoon. Cortryn absorbe y agrupa la mayoría de los anteriores reinos de Valashar y Meiritin mientras extiende su frontera norte a través de las montañas del Troll. Se funda Eshpurta como centro de pesca y la ciudad más al norte de Cortryn.
• 500 - Año de la Lengua Flamígera
Se completa y guarniciona la Ciudadela Amnur este año.

• 512 - Año de la Caída del Draco
Esmeltaran es completada y se establece como nueva capital del reino de Amn durante el Segundo año de reinado del Rey Imnel, nieto de Esmel.

• 523 - Año de las Pruebas Arcanas
Meiritin es abandonada a causa de los abusos y el avasallamiento del Duque de Cortryn.

• 554 - Año del Trigo Ondeante
Se funda Purskul somo un granero y una parada de caravanas.
• 575 - Año del Terrarón que Abre Brecha
Keczulla, una villa minera, es fundada por la familia Keczull durante el apogeo de la fiebre del oro local.
Thennaris Trollbann descubre el secreto de la “Pirámide de la Colina de Magar”: Es una cuenta de los nombres de los clanes elfos y sus migraciones en el momento de la tala de los grandes bosques.

• 600 - Año del Fuego y Escarcha
Las cuatro ciudades de Minsorran son misteriosamente abandonadas después de ser bloqueadas por la nieve por una caprichosa ventisca invernal. (Nadie sabe que el dragón blanco Icehauptannarthanyx se los comió.)

• 661 - Año del Colmillo
Los ogros de los picos de las Nubes y los Dientecillos saquean los pueblos de Imnescar y Caravasar, y casi ponen sitio a Esmeltaran hasta que son detenidos por los ejércitos del General Rashturl.

• 692 - Año de los Riscos Reptantes
La Compra de Tejam: Tethyr, debido a problemas financieros, vende las tierras entre las cabeceras del Sulduskoon y las colinas de Tejarn al Rey Brinnaq de Amn.

• 720 - Año de la Rosa del Alba
Myth Lharast es invadida por hordas de licántropos malvados.

• 731 - Año de las Visiones
El Anillo de Ojos, un grupo de contempladores y cultistas originario del lago de Vaho, destruyen a la casa gobernante de Cortryn y conquistan sus territorios. Los elfos de Shilmista luchan contra el Anillo constantemente desde este año hasta el final del Anillo en el 757 CV.

• 755 - Año del Enigma
Comienza la construcción del Castillo Spulzeer. Keczulla se convierte en un pueblo fantasma después de que se agoten sus minas.

• 757 - Año de los Caminantes Perdidos
Una maga Chessentana, Tashara de los Siete cráneos, mata a los cinco contempladores del Anillo de Ojos y dispersa a sus lacayos humanos. Después viaja hacia el norte, donde es asesinada por Azuth.

• 760 - Año de la Majestad
Amn conquista la anterior tierra de Cortryn, llevando sus fronteras casi hasta su actual estado.

• 795 - Año del Pájaro de Fuego
Se completa finalmente el castillo Spulzeer al sur de la carretera de Tethyr en las Tierras de la Compra.

• 836 - Año de las doce Campanas
El archimago Kartak Spellseer “el Omnividente” es encontrado culpable de los asesinatos de como mínimo 14 personas a lo largo de las colinas de Tejam. Se escapó de su castigo y huyó al sur.

• 897 - Año del Alcaudón Invocado
En oposición al incremento de la actividad de los monstruos en las montañas durante la década pasada, se construye este año la Ciudadela Rashturl como un fuerte de madera, reemplazado por piedra en cuatro años.

• 920 - Año de la Gran Riqueza
La diosa Waukeen aparece en la Cumbre del Escudo y establece la Paz del Mercader en Caravasar.

• 1.000 - Año de los Vientos Aullantes
Se establece Riatavin como un puesto comercial y ciudad templo con el respaldo de las familias Spulzeer, Krimmevol y Coprith.

• 1.090 - Año de la Matanza
La Concesión de Imnel: numerosos monstruos en las praderas del este y apuros financieros (incluyendo el pagar al ejército) fuerzan al Rey Imnel IV de Amn a forjar un tratado que lleva de vuelta a todas las tierras al sur de la carretera de Tethir a Tethyr a cambio de soporte militar y económico.

• 1.095 - Año de la Estrella Sonrojada
La cofradía de ladrones del Dedo Esquelético causa estragos a lo largo de Tethyr y Amn desde sus escondites en los Dientecillos.

• 1.107 - Año del Oculto
Amnagua, antiguamente una taberna y parada de carretera, se convierte en una villa de granjeros locales y arrieros de caravanas.

• 1.141 - Año de los Ojos
El Monóculo de Bagthalos es creado por Bagthalos Deszhummer, Sumo Sacerdote de Helm, en Zazespurr, Tethyr. En el 1.142, el Monóculo es robado por el Dedo Esquelético.

• 1.162 - Año del Centauro Encabritado
El Dedo Esquelético es asesinado hasta el último ladrón por el dragón azul gran sierpe Iryklathagra, en el propio escondite de la cofradía, después de que los ladrones disturbaran su descanso. El dragón se trasladó a la guarida desocupada de la cofradía, guardando el Monóculo.

• 1.182 - Año de la Tumba
Las carreteras comerciales unen ahora Amn y Tethyr a las ciudades de la costa de la Espada de Puerta de Baldur, el castillo Dragonspear y la ciudad Ahghairon de Aguas Profundas.

• 1.219 - Año de los Cuentos Orgullosos
La Escuela de Maravillas, una academia de magos, es construida en las colinas al noroeste del Fuerte de colina Ishla por los magos Myrdon y Salasker.

• 1.235 - Año de la Horda Negra
Los ejércitos amnianos luchando contra humanoides este año capturando muchos orcos, llevándolos a Purskul donde son forzados a trabajar en una serie de campamentos de agricultura y trabajo de la piedra.

• 1238 - Año de la Vela solitaria
Una guerra comercial a gran escala tiene lugar entre casas amnianas. Esta dispute sobre los derechos del comercio de especias de Zakhara alimenta futuros conflictos entre las familias Ophal y Ulvax, y enciende numerosas otras guerras de comercio tras de sí.

• 1.241 - Año de la Dama Perdida
Los ejércitos amnianos, de regreso de la gran guerra contra las fuerzas orcas, traen esclavos orcos adicionales para los campos de trabajo cercanos a Púrskul. Muchos orcos ganan legalmente la libertad en 30 años; ellos y sus hijos semiorcos se convierten en ciudadanos amnianos.

• 1.242 - Año de la Rosa Amarilla
Se limpian las ruinas de Keczulla de trolls y otros monstruos. Keczulla es colonizada de Nuevo como una parada de caravanas.

• 1.257 - Año de la Ola Aniquiladora
Tanar’ri y estudiantes locos de poder destruyen la Escuela de Maravillas, matando a casi cualquier otros estudiante y maestro dentro de sus muros.

• 1.276 - Año de la Fortaleza Desmoronada
El Rey Dhanar de la Dinastía Parhek es asesinado, y las familias mercantes se pelean por la sucesión, cada una con un heredero al trono (legitimado o no) en su control. Las familias mercantes comienzan una nueva guerra por el comercio y la sucesión.

• 1.299 - Año de la Garra
Los Ladrones sombríos se asientan en Athkatla después de su expulsión de Aguas Profundas el año anterior.

• 1.306 - Año del Trueno
El último heredero al trono de Amn, el autonombrado Príncipe en el Exilio Rohav, muere envenenado a manos de su visir, Arlen Bormul.

• 1.316 - Año del Gulagoar
La menguada familia Spulzeer construye la Posada Spulzeer, que más tarde sería la base de la villa de Petrasenda en la carretera de Tethir. La familia se divide a finales de noctal del 1.315.

• 1.333 - Año del Ataque del Halcón
Hace erupción la Gran Guerra del Comercio Amniano; Amn queda trabado en un amplio conflicto civil. Thayze Selemchant funda el Consejo de los seis y finaliza la guerra con una Amn reunificada.

• 1.338 - Año del Peregrino
La Guerra de la Especia de Murann acontece entre posesiones de Ophal y Ulvax y es reprimida.

• 1.345 - Año de la Silla de Montar
La Plaga de la Costa infecta Murann, Athkatla, Purskul y Crimmor, matando al 20% de la población. La plaga se extiende por las caravanas, infectando a gente en Beregost y Zazespurr.

• 1.348 - Año del Espolón
El Señor Chardath Spulzeer despierta a su ancestro, el señor liche Kartak Spellseer.

• 1.356 - Año del Gusano
(Tarsakh) Los ejércitos de Amn se mueven a los Campos Verdes para vigilar a las hordas del castillo Dragonspear. Un vapor encapota las tierras, ocultando las escaramuzas y a la gente; Khelben Arunsun no puede dispersar la extraña niebla.
(Mirtul) Los ejércitos de Amn hacen retroceder a los baatezu y los persiguen al norte. Se detiene todo el tráfico que se dirige al norte desde Amn o al oeste de Iriaebor.
(Uktar) La guerra contra el castillo Dragonspear finaliza a finales del verano, pero tropas rezagadas y monstruos desertores retrasan el regreso del ejército. Para el Festejo de la Luna, los ejércitos de Amn llegan a casa para celebrar la victoria.

• 1.357 - Año del Príncipe
(Tarsakh) Se roba el Tomo del Unicornio de la librería real de Ruathym.
(Eleint) Shairksah, un mercader y mago maligno, es desterrado de Amn por tartar de marcar a otros mercaderes con criaturas mágicas que controlaba o conjuraba desde su hogar en Murann.

• 1.359 - Año de la Serpiente
Se despeja el camino para una nueva ruta que une Esmeltaran con la ahora próspera ciudad de Keczulla.

• 1.361 - Año de las Doncellas
Maztica es descubierta y “conquistada” en el nombre de Amn. Se establece la colonia de Nueva Amn.

• 1.362 - Año del Yelmo
(Marpenot) El Cisma del Consejo tiene como resultado las muertes del Mesiarca, Namarca y Pommarca del Consejo de los seis, quienes son pronto reemplazados.

• 1.366 - Año del Bastón
Patrocinada principalmente por el Consejo de los seis y el Señor Pulth Tanislove de Keczulla, la carretera de la Gema entre Keczulla y Esmeltaran se completa.

• 1.369 - Año del Guantelete Siete navíos del clan Vemmil de Amn regresan de una misión a Zakhara, pero cuatro son atacados y desvalijados por los Saqueadores del Mar a finales de Eleint. El resto llega a Murann en medio de una gran ceremonia.
En la Buena Cosecha, un enorme ser de forma humanoide, creado de con trozos de barcos es soltado en el mar de las Espadas y ataca el Puerto de piratas de Skaug. Hunde unos pocos barcos, concentrando sus ataques en las naves de los Saqueadores del Mar y sus recientemente conseguidos bienes de Zakhara. Al anochecer, el gigante se derrumba en pedazos que son recogidos por los nativos de Skaug como materiales de construcción y botín.
A principios de Uktar, algunos exiliados tethyrianos y antiguas familias amnianas regresan a Amn, acusados de crímenes de guerra o delitos continuados contra el régimen de Tethyr. Las mujeres del clan Basilayer se asientan en Esmeltaran y Eshpurta. Las mujeres del clan Krimmevol de Ithmong llegan a Caravasar y se dispersan; algunas entran en los templos waukeenos de Murann y Esmeltaran, dos ingresan en el templo de Loviatar y tres se convierten en clérigas de Cyric.

El Amn de Hoy

Los siguientes acontecimientos ocurren en Amn durante el año de la Jarra (1.370 CV), puestos al día hasta el mes de Eleint.

1.370 Año de la Jarra

• Hammer
Muchos exiliados tethyrianos y antiguas familias amnianas reaparecen en Amn, expulsados de Tethyr por sus crímenes. La mayoría de las familias exiliadas se concentran en Esmeltaran, Keczulla y Eshpurta.

• Alturiak
A pesar de las tormentas marinas a lo largo de este mes, alrededor de una docena de naves despliegan sus velas hacia Maztica, cargadas con mercenarios y sacerdotes de Helm para reforzar Ulatos-Puerto Helm en Nueva Amn. El influjo de intereses de aguas profundas ha forzado a los Seis y a algunas familias hacendadas a incrementar su ejército en aquella zona y expulsar a los agundinos antes de que vuelvan a los nativos contra Nueva Amn (o peor, armen a los nativos con metal y magia).

• Ches
De las 16 naves que partieron de Murann y Athkatla el pasado mes, sólo 11 llegan a Ulatos-Puerto Helm. Dos naves perdidas pertenecían a la Iglesia de Helm, una era una nave colonial, y dos eran naves mercenarias, reduciendo el influjo de tropas (tanto eclesiásticas como mercenarias) en aproximadamente 1.000 hombres. En lugar de desestabilizar a los asentamientos de los colonos de aguas profundas, los mercenarios recién llegados son enviados al interior a acabar con crecientes rebeliones en Qoral y Drakmul.
Comienza la rebelión: Riatavin y Petrasenda abandonan Amn, mencionando muchas objeciones a su tratamiento social y económico. Ambos hacen una petición para unirse a Tethyr.
Amn y el Consejo están conmocionados; la red de inteligencia del Consejo no advirtió el desastre. El Consejo manda inmediatamente terciadores a Riatavín para negociar la toma de rehenes leales amnianos protegidos y patrocinados por el Consejo. Se mandan agentes adicionales a Darromar para prevenir la implicación del gobierno de Tethyr.

• Tarsakh
Las conversaciones de los terciadores tanto con Tethyr como con Riatavin se van a pique. Mientras el oeste de Amn conseguía riqueza por los bienes y oro maztiqueños, la influencia e importancia de Riatavin y Petrasenda estaba minimizada; no conseguían que ningún beneficio del Consejo o el comercio mazticano llegara al este, ya que todo el comercio iba al sur o el norte. Las dos comunidades escogieron aliarse con Tethyr para conseguir unos enlaces comerciales (y sociales) mayores. El Consejo no podia negar que los Elegidos de los Mercaderes de Riatavin poseían el 90% de los negocios, cerca del 85% de la población apoyaba la secesión, ¡y era más provechoso para todas las partes involucradas! (Más provechoso para todos en Riatavin, claro está, pero no para el Consejo de los seis y Amn tras la forma en que habían tratado a esta ciudad en relación con el comercio mazticano.) Al final de la segunda decaana, los altos cargos de Amn abandonaron toda esperanza de recuperar Riatavin y Petrasenda.
La Reina Zaranda de Tethyr se siente ofendida por el trato brusco del Consejo de los seis a la Dama Bajaliebres (y por asociación su país) y acepta la petición de las ciudades rebeldes, haciéndolas tethyrianas. El Consejo se siente totalmente indignado por la reclamación de Tethyr de tierras al sur de las Colinas de Tejarn. Los Seis detienen todo comercio por mar o tierra desde Amn a Tethyr.
Los cyricistas de las Torres gemelas del Eterno eclipse se encuentran secretamente con los ogros hechiceros Sothillis y Cyrvisnea. A cambio de su ayuda posterior contra los cyrycistas “heréticos” del monte de Cráneos, Legadoscuro Akhmelere puso un enorme contingente de sus guerreros y sacerdotes fieles a disposición del “Imperio sothillisiano” para atacar Murann. Legadoscuro creía que podría arrebatarle fácilmente las riendas del poder a Sothillis, si esta maniobra tuviese éxito; si no fuese así podría abandonar a los ogros magos a su suerte.

• Mirtul
Riatavin recibe las primeras caravanas de Erlkazar y parten al este. A pesar de las protestas de algunos mercantes de caravanas, los gobernantes de la ciudad compran todos contratos de embarque, caravanas y bienes que entran en la ciudad, haciendo que estos estén muy contentos con los rápidos beneficios pero con dudas sobre el futuro de sus rutas de caravanas. Riatavín, con la escolta de los condes de Valashar, Hazamarch y la Comarca del Conjuro, llevó caravanas hasta Darromar y Zazespurr por mar, o hasta Saradush y el lago de Vaho.
Una decaana después de que se escuche que Riatavín está comprando carvanas del mar de las Estrellas caídas y el estrecho de Vilhon, las familias mercantes de Amn demandan al Consejo ir a la guerra contra Riatavin por pérdida de beneficios y el peor crimen en Amn: la interrupción del comercio.

• Kythorn
El Consejo de los seis y las familias mayores Argrim y Lurraxol contratan mercenarios en Athkatla y Eshpurta para asediar Riatavin y reclamar su acceso a las rutas de comercio. A finales de mes, hay alrededor de 10.000 mercenarios movilizados en el exterior de sus ciudades.
Asesinos de los Ladrones de las sombras intentar asesinar a los gobernantes de Riatavin y sus consejeros tethyrianos envenenando sus alimentos, colocando escorpiones y áspides en sus habitaciones y emboscándolos en callejones durante la noche. Todos los intentos fallaron, y siete pies aserrados se encontraron en la entrada de la ciudad en dos decaanas. Como resultado de esto, se establece la ley marcial en Riatavin.

• Flamarûl
El Consejo ordena a los mercenarios en Athkatla que marchen a Eshpurta y se unan al general Craumerdaun, que liderará al todo el ejército contra Riatavin. En la marcha, estas tropas se unieron a fuerzas adicionales de las Ciudadelas y de las guarniciones a lo largo de Eshpurta y las carreteras de la Gema. El ejército se aprovisionó a finales de mes, para marchar entonces hacia Riatavin.

• Eleasias

Día 7: Fuerte de colina Ishla cae bajo la acometida de un ejército de los gigantes Muerdecráneos y los trasgos Muerdelanzas de los Dientecillos. Ningún soldado amniano escapa de la matanza.
Día 8: Gracias a los sothillisianos, Gambiton desaparece, sus pocos edificios son aplastados y su gente huye el oeste y al norte. El Arca del Rey es hecha pedazos por gigantes después del paso del ejército, para evitar que la gente escape de Esmeltaran. Comienza una fuerte lluvia, fuera de estación, y las tormentas continúan durante los siguientes cinco días; algunos adoradores de Talos se regocijan tras tener visiones de una extensa destrucción. Las lluvias ralentizan a los amnianos y no les permiten patrullar lejos y descubrir la caída de Fuerte de colina Ishla.
Día 9: Los Muerdecráneos y los Muerdelanzas descienden sobre Esmeltaran, destruyendo rápidamente las poco organizadas defensas de la ciudad, y ocupando el castillo de Dahaundar y grandes partes de la ciudad, incluyendo los muelles. Las únicas fuerzas armadas en Esmeltaran al anochecer son gigantes, trasgos y unos pocos cyricistas o soldados traidores que se han unido a ellos para salvar sus vidas. Entre ellos está el ex-comandante del Fuerte de colina Ishla, el capitán Amlos Xomnag.
Día 11: El ejército de Amn alcanza el Fuerte de colina Keshla, reclamando a más de la mitad del contingente del fuerte y asimilándolo dentro del ejército. Se asignan comandantes y comienzan los planes de batalla. Planean continuar durante tres días hacia hacia Riatavin.
Día 12: Jinetes del ejército alcanzan Fuerte Torbold, ordenando a un tercio de las tropas del fuerte que se dirijan al este hacia el ejército que marcha sobre Riatavín. Justo después de que los exploradores y las legiones dejaran el fuerte rumbo a Keshla, un grupo de jinetes heridos llega desde la sitiada Esmeltaran, alertando al mayor Olehm de los peligros del oeste. Enviando a sus exploradores más rápidos a alcanzar al ejército al este, comenzó a preparar a sus tropas y el fuerte para una guerra a gran escala.
Día 14: La noticia de la caída de Esmeltaran llega al general Craumerdaun en el Fuerte de colina Keshla. Durante el transcurso de un día, la mitad del ejército se retira de su ataque planeado a Riatavín para inmediatamente marchar sobre Esmeltaran a pesar de las pésimas condiciones de las carreteras. Se ordena a las tropas restantes permanecer en Keshla hasta el regreso del general y el resto del ejército.
Día 16: Los kobolds y el resto de las tribus de trasgos, bajo el mando de una ogra hechicera llamada Cyrvisnea, marchan sobre Imnescar. Las fuerzas de las Torres gemelas lideran el ataque justo antes del amanecer, tan pronto como están cerca del objetivo. Por la solana, llega el segundo ejército, y a final del día, el pueblo acaba en ruinas, con sus reservas de equipo y comida robadas por los invasores. Prácticamente lo único que sobrevive de Ímnescar es el Salón de Hydcont bajo la protección de los Selûnitas; más de la mitad de la población permanece a salvo tras sus muros.
Día 18: El ejército llega a Fuerte Torbold después de muchos retrasos y contratiempos en la marcha a través de las colinas. Continua hacia Esmeltaran con junto con un tercio de las tropas originales. El mayor Olehm es dejado atrás, con órdenes de recolectar y comandar más fuerzas para el caso en que falle el ataque contra los invasores de Esmeltaran.
Día 19: El resto de las fuerzas, bajo el mando del ogro hechicero Sothillis, marchan sobre Caravasar. Ya que no tienen ningún interés en capturar el pueblo, gran parte de él queda en llamas; el fortificado Salón de Kappart y varios edificios de piedra permiten sobrevivir al aproximadamente 40% de la población de Caravasar. El Señor Logan Coprith está cerca de ser asesinado por los ogros mientras protegía a los niños que escapaban desde un orfanato. El debilitado paladín sobrevive y reúne tropas para resistir el asedio de Murann. Trata directamente con las Ciudadelas y Fuerte Torbold en lugar de con el Consejo, ya que sus pobres estrategias ayudaron a las masacres.
Día 20: Un explorador solitario que escapó de la matanza de Imnescar llega tambaleante a Fuerte Torbold, con información de que el objetivo principal de los ejércitos de monstruos es Murann. La información es enviada inmediatamente a Fuerte de colina Keshla, con la orden de abandonar el ataque de Riatavin en favor de prevenir la pérdida de la segunda ciudad portuaria del país. A pesar de las órdenes del mayor Olehm, algunos oficiales no permanecen en su puesto.
Día 21: El ejército amniano entra en Esmeltaran, creyéndose la fuerza superior, pero los gigantes y trasgos, con la colaboración del capitán traidor Xornnag, utilizan sus posiciones atrincheradas y las desvalijadas armerías de la ciudad para matar a la mitad del ejército en el primer día de batalla. Al alba, el general Craumerdaun se resigna al hecho de tener que hacer un asedio, usando la Cimitarra como su campamento principal; sus desoladas tropas y él se establecen. Un tercio de la ciudad está en ruinas.
Día 22: Las restantes fuerzas sothillisianas llegan a Murann, que recibió el aviso con la suficiente antelación como para fortificar las puertas y poblar los muros con defensores. Aunque la ciudad espera una ofensiva principal tras la llegada de los ejércitos, Sothillis simplemente se prepara para un asedio dejando libres las rutas del mar.
Día 23: Los informes subsiguientes de Imnescar y Esmeltaran fuerzan a muchos oficiales menores a estar cerca del motín; coaccionan a sus comandantes para que marchen con sus fuerzas desde Keshla para apoyar la ofensiva del mayor en lugar de ver como cae Amn. A una tremenda marcha forzada, las tropas alcanzan Torbold en 30 horas y continúan hacia la carretera de Tethir como la ruta más rápida hacia Murann.
Día 24: El Alaric Negro y varios piratas de las Nelanther sin ninguna marca cierran un bloqueo alrededor del Puerto de Murann, habiendo pasado los primeros días del asedio capturando naves que huían de la ciudad. Ahora, con Murann rodeada por todos los frentes, parece sólo cosa de tiempo que la ciudad caiga.
Día 25: Un ejército reclutado localmente de campesinos, mercenarios y aventureros se encuentra con las fuerzas sothillisianas en el exterior de Murann. Mientras que sólo reducen un puñado de tropas de kobolds en el perímetro, las fuerzas de se ven gravemente reducidas y sufren peores pérdidas. El Consejo se enteran de que hay muchos sacerdotes y seguidores de Cyric entre las fuerzas de Murann, del mismo modo que en Esmeltaran.
Día 26: El ejército liderado por el mayor Olehm llega a las abrasadas ruinas de Caravasar, donde montan campamentos. Dados los ataques de los días anteriores por las fuerzas sothilliianas, prefieren esperar, tanto para reunir fuerzas después de la marcha forzada como para coordinarse con las Ciudadelas y otras fuerzas para que entre todos puedan liberar Murann y Esmeltaran en lugar de desperdiciar más vidas inútilmente.

Eleint
En el primer día del mes, el Consejo de los seis está al borde del caos: ¡el Tessarca Phaan Colwyvv se encuentra atrapado en la ciudad asediada de Murann! Aunque pueden controlar Amn entre los cinco restantes, no son pocos los que temen que en su desesperación podría revelar más de lo que debería para salvar su vida (igual que harían ellos mismos). Dos intentos separados del Consejo para sacar al Tessarca de la ciudad (uno por parte de los Ladrones sombríos y otro por medios mágicos) fallan, e incluso las comunicaciones están bloqueadas. Su destino es hasta ahora desconocido.

Las tierras de Tethyr y Amn siempre han sido el hogar de bandas errantes de ogros. Desde la fundación de ambos reinos, los ogros se han visto reducidos a enclaves aislados en las profundidades de las pequeñas cordilleras montañosas y en lo más profundo de los bosques. del Sur. En el Año del bosquelado (479 CV), el príncipe Imnel Torlath y los ejércitos de Amn despejaron los pasos controlados por los ogros en los Dientecillos, reabriendo el comercio entre Murann y Crimmor en una serie de conflictos conocidos como las Guerras Ogras. El lugar donde se desarrolló la mayor batalla, conocido antiguamente como la Cicatriz de Imnel, es ahora la ciudad de Imnescar.

Durante la batalla, los hombres del príncipe Imnel descubrieron la ancestral armería de Nedeheim, desaparecida hace muchos años, un tesoro de armas mágicas que había sido arrebatado a los gigantes de las montañas orientales durante la Batalla del valle de Karlyn, y ocultado aquí por un general enano de Shanatar alto, Karlyn del clan Kuldelver. El príncipe Imnel hizo que el legado de los gigantes fuese enviado a Athkatla, y posteriormente a Esmeltaran, después de que esta ciudad se convirtiese en la nueva capital de Amn. Después de décadas de escaramuzas con las guarniciones de Amn, los ogros finalmente encontraron una esperanza de recuperar su territorio en un carismático ogro hechicero conocido sólo como "el Mágico astado". En el Año del colmillo (661 CV), empleando magia para ocultar su paso, el Mágico astado condujo a varias tribus de ogros desde los picos de las Nubes para que se uniesen a sus congéneres en los Dientecillos, y allí reunió un ejército de monstruos dirigido por ogros. Las fuerzas del Mágico astado saquearon las ciudades de Imnescar y Caravasar, y casi lograron poner sitio a su auténtico objetivo, Esmeltaran, antes de qué les detuviesen los ejércitos de Amn, al mando del general Rashturl. A raíz de su derrota, los ogros se retiraron a refugios aislados en los Dientecillos para lamerse las heridas y volver a aumentar su población.

El Mágico astado desapareció, y su destino nunca ha sido aunque algunos sospechan que finalmente se convirtió en un alumno encapuchado, aprendiz de Ryselan el Oscuro de Memnon. Siglos de vigilancia por parte de los ejércitos de Amn lograron contener a los monstruosos habitantes de los Dientecillos, que fueron incapaces de organizar nada más que alguna que otra incursión aislada. No obstante, en el Año del gusano (1.316 CV), dos ogros hechiceros que formaban pareja, Sothillis y Cyrvisnea, se arriesgaron a penetrar en la guarida abandonada del Mágico astado, en las profundidades de los Dientecillos, donde descubrieron dos antiguos tomos: Las runas del enano sollozante, una crónica largo tiempo olvidada de la casa Kuldelver escrita por uno de los descendientes de Karlyn, y el diario personal perdido y olvidado .del príncipe Imnel, titulado La cicatriz de Imnel. Una historia personal de las Guerras de los ogros. Como el Mágico astado hiciera antes que él, Sothillis dedujo que la armería de Nedeheim había sido saqueado por el príncipe Imnel y finalmente trasladada a Esmeltaran.

En el Año de la jarra (2370 CV), tras 14 años de preparativos y mientras los ejércitos de Amn estaban distraídos por la deserción de Riatavin, los dos ogros hechiceros reunieron un ejército de trasgoides, kobolds, ogros y gigantes de las colinas, respaldados además por adoradores de Cyric. Tras saquear el fuerte de colina Ishla, el ejército de monstruos atacó Esmeltaran con una sorpresa completa y rápidamente conquistó la ciudad. Aunque las ogros hechiceros no encontraron la armería de Nedeheim bajo el castillo de Dahaundar, hallaron archivos reales que se remontaban al régimen de Imnel y que sugerían que la armería había sido trasladada a la ciudad de Murann tras el ataque del Mágico astado.

Esto hizo que los ogros hechiceros decidieran dividir sus fuerzas. Cyrvisnea dirigió a una legión de trasgos y kobolds hacia el oeste, a Imnescar, donde saquearon la ciudad junto con los cyricistas de las torres gemelas del Eterno eclipse. En Imnescar, Cyrvisnea buscó la vieja armería oculta bajo la ciudad, Confirmando que el príncipe Imnel ya la había despojado de sus armas hacía siglos. Tras dejar un destacamento en Esmeltaran para mantener ocupado al ejército de Amn, Sothillis dirigió al resto de sus fuerzas hacia él suroeste, a través de Caravasar hasta el puerto de la ciudad de Murann, donde los monstruos iniciaron un asedio ayudados por un bloqueo naval de los piratas de Nelanther liderado por Alaric el Negro.

El sitio se interrumpió durante el invierno, mientras los monstruos fortificaban su retaguardia contra ataques del ejército de Amn. Así, dirigidos por sus caudillos ogros, los ejércitos comenzaron a estacionar guarniciones en una serie de torres de vigilancia de las faldas del norte de los Dientecillos (construidas originalmente por Amn con un objetivo completamente opuesto), y construyeron otras nuevas al oeste de Caravasar. En la primavera, sus ejércitos atacaron con nuevo ímpetu, y para Estival la ciudad había caído. Los ejércitos humanoides se hicieron con los barcos cargados de oro de Murann, atrapados dentro del puerto por los pintas, y reclamaron la ciudad. Sothillis astutamente dejó intacto el gremio de alquimistas, obligando a sus miembros a crear objetos alquímicos y pociones para los ejércitos del Imperio sothilliano. No obstante, Sothillis y su pareja no lograron recuperar las armas que buscaban.

La armería de Nedeheim no parecía estar en ningún lugar de la ciudad, aunque los ogros hechiceros no están seguros de si fueron engañados sobre su auténtica ubicación, o si alguien ya la había saqueado antes de que lograsen conquistar la ciudad. Durante más de un año, los ejércitos de Amn no lograron ningún progreso contra los ejércitos de los ogros, ya que el Consejo de los Seis titubeó sobre cuánto gastar en la campaña y si atacar Esmeltaran, Imnescar o Murann primero. Con la primavera del Año de la magia salvaje (1.372 CV), la iglesia de Selûne de Amn prestó sus considerables recursos a la campaña, reuniendo un ejército de cruzados selûnitas comprometidos a recuperar el salón de la Doncella luna en Murann. Los selûnitas lograron recuperar Imnescar, siendoles entregada y reclamando la casa Hydcont como la sede de su nueva abadía, mientras los ejércitos de Amn continuaban su poco entusiasta sitio de Esmeltaran y ponían una guarnición en Caravasar.

Las cosas podrían haber avanzado lentamente y en gran medida sin cambios. En el Año de los dragones solitarios (1373 CV) si no hubiera sido por la inesperada aparición de Iryklathagra "Colmillos afilados". En un brutal ataque que parecía sugerir locura, Colmillos afilados atacó y destruyó la torre oriental de las torres gemelas del Eterno eclipse, antes de retirarse malherida a su guarida. El comandante de la guarnición selûnita en Inmescar supo sacar ventaja de este ataque sorpresa para reabrir el paso a través de los Dientecillos, haciendo marchar a sus fuerzas hacia el sur hasta Caravasar. La maniobra selûnita cortó la ruta de suministros que abastecía a los defensores gigantes de Esmeltaran, y finalmente el ejército de Amn obtuvo su primera victoria significativa y recuperó esa ciudad central. Esto permitió a su vez que Amn desplegara se más tropas al oeste para establecer el nuevo frente justo al oeste del camino del Comercio. El comienzo del Año de las tormentas de relámpagos (1374) ha visto la reanudación del comercio a lo largo del camino del Comercio, ya que las caravanas no necesitan desviarse rodeando los Dientecillos a lo largo del nuevo camino comercial construido hasta Brost.

Los ejércitos de Amn actualmente controlan en la actualidad Esmeltaran, Imnescar y Caravasar, al como el camino del Comercio entre estas dos Últimas ciudades. Tethyr y los elfos del Wealdath continúan custodiando la frontera norte del bosque, negándose a acudir en ayuda de Amn hasta que el Consejo de los Seis reconozca la soberanía de Teethyr sobre Riatavin y Petrasenda. Todo esto ha hecho que el Imperio sothilliano se vea reducido al oeste de los Dientecillos, la ciudad de Murann y la zona occidental del Cinturón de la espada (nombre con cl que se conoce a las llanuras que hay al oeste del camino del Comercio, entre los Dientecillos y el Wealdath), aunque sus fuerzas están bien atrincheradas.

La siguiente línea temporal esboza los acontecimientos principales de la campaña del Imperio Sothilliano a lo largo del Año de las Tormentas de Relámpagos (1.374 CV).

• 15 Ches
Los selûnitas de la abadía de Hydcont lanzan una incursión de salida de la luna contra la torre del Eterno Eclipse Occidental. Infligen algún daño estructural externo, pero son rechazados.

• 19 Ches
Un sacerdote selûnita de la abadía de Hydcont en Imnescar es asesinado. Las sospechas recaen sobre los cyricistas de la torre del Eterno eclipse occidental (Enemigos de Amn).

• 17-23 de tarsakh
Tres caravanas sucesivas pertenecientes a la casa Amortanis son saqueadas por fuerzas sothilianas cuando cruzan el Cinturón de la Espada por el Camino del Comercio. Rápidamente se extiende el rumor de que la casa Tanislove había rechazado sobornar a Sothilis y a los comandantes amnianos de la ruta, como se ha vuelto costumbre en el último año a pesar de la guerra abierta entre Amn y los monstruos separatistas. La casa Tanislove comienza a redirigir sus envíos a través de Brost, con el correspondiente gasto de valioso tiempo y dinero.

• 3 de mirtul
Surgen hostilidades sin previo aviso a cuatro millas al norte de Caravasar entre una tropa de ogros incursores y la primera caravana de los Tanislove que se atreve a aventurarse en el camino del Comercio en una decana. La caravana es un señuelo, formada por mercenarios del Puño Llameante de Puerta de Baldur y pagados por la casa Tanislove. Los ogros sufren bajas de importancia en la que se denominará la Batalla de las ruedas rotas.

• 12 Mirtul
Una tregua de facto en el flanco norte de los Dientecillos es rota cuando incursiones sothillianos arrasan una granja grande en la orilla sur del río Metálico, cerca del pequeño pueblo de pescadores de Kalathyr. Los rumores sugieren que esta incursión es una represalia a las hostilidades financiadas con fondos privados de la casa Gheldieg, controlada por la casa Tanislove por medio de un matrimonio entre sus líderes.

• 13 de Mirtul
Una compañía de élite de aventureros con base en la torre del Eterno eclipse oriental, y según se dice (falsamente) dirigida por un semiogro bastardo de Sothillis, organiza una audaz fuga de una prisión en los dungeons bajo las Agujas Negras de la Dama, un templo de Loviatar en el Valle de las Mujeres Sollozantes, en la zona este de los Dientecillos. Todos los miembros de la compañía de los Cuernos Rúnicos escapan, junto con una docena de ogros capturados en la recuperación de Esmeltaran. Uno de los ogros trae noticias de que en los últimos días del asedio se descubrió una clave que sugería que la armería de Nedeheim estaba oculta a gran profundidad bajo Murann, en cavernas de la Infraoscuridad que en el pasado formaron parte del reino de Xothaerin, en Shanatar.

• 21 de mirtul - 11 de Flamarûl
El Ejército de las tres estrellas, formado por cruzados del Abrazo oscuro (un templo rival de Cyric aliado con el gobierno de Amn), la abadía de Hydcont (Selûnitas Amnianos) y las agujas Negras de la doncella (Loviataris Amnianos), pone cerco a la torre del Eterno eclipse occidental.

• 12 de Flamarûl
La torre del Eterno eclipse occidental cae y, según un acuerdo previo, es reclamada por los cruzados Cyricistas del Abrazo oscuro. Unos pocos de los defensores escapan por un portal recién construido, y presumiblemente buscan refugio en Murann. El interrogatorio de los cadáveres dejados atrás revela a los comandantes del Ejército de las tres estrellas la clave descubierta para hallar la armería de Nedeheim. Al conocer la noticia, el emperador ogro envía discretamente a una compañía de aventureros a las profundidades.

• 13-19 de Flamarûl
Las noticias sobre "la Armería de Nedeheim" se extienden rápidamente por las tabernas de Amn. Muchas compañías aventureras comienzan a hacer planes para explorar las ruinas de Xothaerin.

• 20 de Flamarûl
Sothilis anuncia que superará cualquier oferta que se le haya hecho a la compañía aventurera que le traiga la armería de Nedeheim completa.

> • 29 de Flamarûl
Se extienden por Amn y Murann informes de que Xothaerin es el hogar de una gran colonia de aguijoneadores, extraños híbridos de escorpión y humano similares a centauros.
Estival:la ciudad de Murann y todos los asentamientos a lo largo del Camino del Comercio desde los picos de las Nubes hasta el Wealdath son atacados por grupos de "hombres-escorpión" que surgen de pozos recién abiertos que alcanzan la Infraoscuridad. Se dice que los líderes de estos grupos emplean armas y armaduras mágicas y que exigen el pago de todos los tesoros saqueados de la lejana Maztica.

• 5 de Eleint
El consejo de los Seis y el Murkul de Muranheim envían conjuntamente heraldos anunciando la tregua del camino del Comercio, terminando las hostilidades entre el Imperio sothilisiano y el reino de Amn. Esto marca el comienzo de la Guerra del aguijoneador, que enfrenta a los tlincalis de Oaxaptupa, nombre con el que los aguijoneadores se refieren a ellos mismos y al reino que han establecido contra las fuerzas aliadas de Amn, incluidos el Ejército de las tres estrellas y el Imperio Sothiliano (que cuenta también con los Renegados del Eclipse). Como no podía ser de otro modo, la Alianza del Cinturón de la Espada, nombre con el que se conocerá al ejército combinado de los moradores de la superficie, será sólo temporal y de conveniencia, y las hostilidades surgirán a menudo entre las distintas facciones, socavando en gran medida su efectividad.

Regiones de Amn

ÍNDICE

1. Zehoarastria.
2. Athkatla.
3. Crimmor.
4. Purskul.
5. Región de los Picos de las Nubes y Nashkel.
6. Región del Cinturón de la Espada, Imnescar y Caravasar.
7. Región de las Montañas del Troll (Región no mapeada)
8. Región del Lago Esmel (Región no mapeada)
9. Las Colinas de Tejarn y la Carretera de Tethyr (Región no mapeada)
10. Otros lugares. (Región no mapeada)

Zehoroastria

Este término académico formal y poco utilizado se refiere a todo el Amn situado entre el Camino del Comercio y el mar. Su nombre se deriva de los Humedales de Zehoarast que se encuentran al oeste del camino del comercio. En primavera, los pastores más desesperados de las tierras altas se sumergen en el agua arrastrada por las inundaciones de primavera en busca de pepitas de oro y plata traídas de las montañas por el Río Specie.

El resto de Faerûn debería agradecer sinceramente a Zehoarast. Si gran parte de esta tierra no fuera pantanosa y estuviera plagada de arenas movedizas apestosas, Amn habría construido hace mucho tiempo una ciudad enorme, extensa y de torres altas a lo largo de toda la costa entre los Picos de las Nubes y los Dientecillos. Entonces, la ciudad habría desangrado al resto de los Reinos para equipar a todos los ciudadanos que vivieran allí con las últimas modas. Imagine pájaros adornados con joyas que cantan por encantamiento; Pague 200 piezas de oro al mes para que se agregue otra canción al repertorio, y haga sus selecciones musicales. Yo no miento; Puede obtenerlos en el Distrito de Gemas de Athkatla ahora mismo. O fruta de oro, pero aún comestible. Me pregunto cuántos de estos tienes que comer antes de que un gremio de ladrones, probablemente compinchado con el vendedor de frutas, piense que vale la pena cortarte y extraer el estómago para obtener el oro.

Este largo paseo marítimo de Amn es la única parte de la "Tierra donde las monedas lo son todo" más allá, por supuesto, de la brillante Athkatla. Todos los viajeros cuyos bolsos no los hacen tambalearse mientras caminan deberían estar agradecidos: Amn no es una tierra para los sin dinero o para los derrochadores. Cuenta con demasiados ladrones tanto de la variedad legal como del tipo bandido bien armado. A los viajeros más ricos les resulta difícil relajarse y disfrutar de cualquier viaje o permanecer en el Reino del Oro. A continuación se describen algunas de las principales características de esta región. Se advierte a los viajeros que el dinero grita en Amn, en lugar de solo hablar. Los establecimientos y las costumbres comerciales pueden cambiar con una rapidez desconcertante, así que trata todo lo que digo a continuación es como si estuviera escrito en la húmeda arena de una playa tormentosa, con la marea entrando.

Río Alandor

Lento, ancho y generalmente cubierto de barcazas cuando la escarcha del hielo invernal no los ha enviado a sus costas, se dice que este río es la columna vertebral de la riqueza y el tráfico mercantil de Amn. su agua es verde y huele, no muy fuerte, pero lo suficiente como para hacer que el más prudente piense dos veces antes de beber en él. Los peces más numerosos en el Alandor son pequeños pececillos plateados, con escamas de bronce del tamaño de una palma. Las escamas marrones a su vez sirven como comida para las codiciadas anguilas negras de Alandor, y los viejos pescan estas cosas repugnantes sacando bolas de gusano de cada puente y muelle. He probado las anguilas de Alandor, y ni siquiera un puñado de pimienta y jugo de limón pueden rescatar el sabor gomoso de los peces muertos. El viajero puede tomar una barcaza o utilizar el camino a lo largo de la orilla sur del Alandor entre Athkatla y Crimmor. Por encima de eso, las barcazas continúan por el Alandor hasta el lago Weng y sus ciudades. Pero el Camino del Lago gira hacia el sur en dirección este hacia Amnagua, y desde allí apunta hacia el este.

Fortaleza de Arnise

Entre las muchas pequeñas aldeas que se encuentran en las tierras de cultivo de Amn donde los senderos se cruzan, solo las tierras altas tienden a presumir de fortificaciones. Por lo general, todo lo que queda son ruinas desmoronadas de bodegas nobles de los días en los que Amn fue gobernado por la espada, no por la moneda, y los granjeros buscaron la protección de un autoproclamado señor local que gobernaba hasta donde alcanzaba su espada.

La fortaleza de Arnise es la única excepción que conozco en las tierras costeras. Las familias poderosas tienen otras fortalezas para anclar y defender sus extensas tierras de cultivo, viñedos o graneros, pero la familia Arnise ha sido guerrera profesional durante varias generaciones. Han mantenido su pequeña fortaleza en buen estado, tratando a los granjeros locales que los miran mucho como los antiguos "señores espada" de las tierras altas de Amn. No hay nada digno de mención en Castillo de Arnise, excepto un torreón que ofrece un puesto de observación interesante (aunque habría que invitar a la mesa familiar para poder subir a las almenas) y una casa de huéspedes construida a lo largo de las paredes.

Río Esmel

Drenando el lago Esmel hacia el oeste y hacia el mar, esta es la verdadera columna vertebral de las riquezas amnianas. Los manantiales calientes y sulfurosos cerca de Esmeltaran calientan el Esmel durante una milla más o menos agua abajo y le dan a su agua un sabor amargo y parecido a la tiza. Como dice un viejo dicho local, "el Esmel se cruza más fácilmente andando que nadando". Esto no se refiere a los bancos de arena o las inundaciones, sino a las barcazas que a veces abarrotan el río de manera tan espesa que se puede caminar de barca en barca sobre las cubiertas, con la ayuda de una tabla, un puente levadizo o una cuerda.

Las anchas y lentas aguas del Esmel lo convierten en ideal para las barcazas. De vez en cuando estas embarcaciones desgarbadas atascan el río creando sobre sus aguas una ciudad de madera alargada y salpicada por postes finos. Incluso más ocupado que el Alandor para el envío comercial, el Esmel no es un lugar para buscar privacidad ni un paso rápido. Los amnianos están tan acostumbrados a un ritmo lento aquí que entre las barcazas repletas de peces, barricas de vino y sacos de grano debajo de los toldos, a menudo se pueden ver "barcazas de placer". Estas sirven como lugares para cenar, beber y bailar con bailarines profesionales con canciones interpretadas por músicos.

También se pueden hacer tratos con comerciantes utilizando la barca de placer como transporte personal entre el lago Esmel y la costa. Los viajeros deben tener cuidado: no en vano, el término "comerciante fluvial" es sinónimo de "estafador". Una veintena o más de aldeas y aldeas agrícolas sin nombre se asientan a lo largo de las orillas del Esmel, por lo que se puede ver a los trabajadores sumergiéndose en el agua constantemente. Los niños de las aldeas a menudo aplauden a las barcazas particularmente lujosas, con la esperanza de que sus propietarios adinerados dispensen generosidad.

Más de una vez se puede ver a un comerciante aburrido arrojar veinte o más monedas de oro a los jóvenes que esperan en tierra, casi siempre arrojando las monedas lo suficientemente lejos como para que los niños tengan que lanzarse al agua para atraparlas. Cuando se quedan sin monedas, el comerciante se contenta con arrojar comida como los cangrejos de lago con mantequilla de un plato que hubiera estado mordisqueando. A pesar de esto los más pobres lo reciben con entusiasmo y agradecimiento, a veces con gritos de "¡Waukeen te ve y sonríe, gran señor! ¡Gracias!"

La lentitud del viaje por el río, a menudo deja como un blanco fácil a los que viajan por las barcazas, por lo que, después de varias masacres desagradables y docenas de asesinatos, se ha vuelto ilegal llevar un arco o una ballesta colgada a la espalda a menos de media milla de cualquiera de las orillas del Esmel. Las tropas amnianas disfrutan de hacer cumplir esta regla. Si el delincuente parece ser un guerrero o un aventurero, con entusiasmo se lanzan a por un poco de derramamiento de sangre. Si el delincuente es un comerciante extranjero ignorante o el guardaespaldas del mismo, se acostumbran a forzar un gran soborno en lugar de castigo.

Río Imnes

A pesar de su nombre, este es un río grande, frío y rápido. Se sumerge a través de muchos rápidos y cascadas durante la mayor parte de su recorrido y es uno de los ríos más hermosos para ver en toda la Costa de la Espada. El río Imnes se vuelve tan fangoso como todo lo demás cuando llega a los humedales de Zehoarast. Pero hasta entonces es excelente para beber, lavar y pescar. Pero su turbulencia hace que sea imposible navegar incluso con el bote o la balsa más pequeña. El río Imnes se vacía en los Dientecillos a través de una serie de prados de flores, pilas de rocas y pequeños pero gruesos rodales de árboles. Es una zona hermosa, salpicada por muchas pequeñas cabañas de piedra cerca del río, pero no aparecen granjas o grandes casas adecuadas hasta que uno llega a los Humedales. El río representa un pequeño rincón virgen de Amn, aunque conociendo a los cazadores de monedas de esta tierra, no lo dejarán intacto por mucho tiempo.

Afortunadamente, nunca se ha encontrado oro o plata en este río o en su marea (a diferencia del río Specie cercano), por lo que el río Imnes permanece libre de hombres armados que merodean por sus orillas. La tradición amniana susurra que una hechicera capaz de asumir una forma de espectro a voluntad mora en una de las cabañas más altas y remotas a orillas del río. Un sabio la llamó "vigilante", aunque eso parece mera fantasía. Otros la llaman la Bruja de Glavvim, después del aventurero que se supone que sedujo y luego asesinó por su tesoro. Se dice que esta misteriosa dama se esconde habitualmente en formas bastante menos jóvenes y encantadoras, tanto como leñador barbudo como una vieja bruja. Así que trata a cualquier hombre o mujer que puedas conocer como una hechicera poderosa y peligrosa disfrazada. Hace la vida más interesante.

Kalathtyr (Villa Pequeña, 150 habitantes); AL NA: (Población 99% Humanos, 1% Otros), además de una guarnición de 80 soldados de la división de la cicatriz asentados.

Los pescadores que habitan en este refugio cochambroso de chozas húmedas y apestosas sobre pilotes están acostumbrados a estar siempre pisando lodo, pasando frío y sufriendo densas nieblas que traen enjambres de insectos que pican. Este pueblo de pescadores en la desembocadura de la especie es el hogar de quizás dos docenas de familias, pero no puede presumir de ninguna posada. Los visitantes pueden dormir en la cocina plana de la taberna, mucho más amigable que dormir con las moscas y las picaduras de los insectos de Kalathtyr. Con todo, Kalathyr es un buen lugar para mantenerse alejado, probablemente sus condiciones desagradables ayuden a mantener alejado el contrabando y los ojos curiosos.

Los pescadores de Kalathyr traen a casa abundantes pescas de aleta plateada y otros peces sabrosos llamados burdolina, que parecen algas viejas podridas pero tienen un sabor rico. Los aletas plateadas se salan o se encurten en barriles y se envían a todas partes en Amn para hacer pasta de pescado y tartas de pescado ahumado. La burdolina es un alimento básico local, aunque su popularidad en el plato de fiesta está creciendo lentamente en Athkatla y en otras partes de Amn. Los que han probado y disfrutado de la burdolina se vuelven cada vez más numerosos a los que simplemente lo han mirado y se han estremecido.

Entrelazados alrededor de este casco están los restos de la gigantesca serpiente de los mares, o "dragón de agua" que se hundió en una lucha hace ya mucho tiempo. Los detalles del combate y el nombre de la nave se han perdido, pero las peculiares monedas electrum azules de los primeros Nimbral a menudo aparecen en estas costas. A veces, las personas que caminan por las playas incluso encuentran anillos o guanteletes con magia antigua y desvanecida.

Los pescadores que habitan en este refugio cochambroso de chozas húmedas y apestosas sobre pilotes están acostumbrados a estar siempre pisando lodo, pasando frío y sufriendo densas nieblas que traen enjambres de insectos que pican. Este pueblo de pescadores en la desembocadura de la especie es el hogar de quizás dos docenas de familias, pero no puede presumir de ninguna posada. Los visitantes pueden dormir en la cocina plana de la taberna, mucho más amigable que dormir con las moscas y las picaduras de los insectos de Kalathtyr. Con todo, Kalathyr es un buen lugar para mantenerse alejado, probablemente sus condiciones desagradables ayuden a mantener alejado el contrabando y los ojos curiosos.

Los pescadores de Kalathyr traen a casa abundantes pescas de aleta plateada y otros peces sabrosos llamados burdolina, que parecen algas viejas podridas pero tienen un sabor rico. Los aletas plateadas se salan o se encurten en barriles y se envían a todas partes en Amn para hacer pasta de pescado y tartas de pescado ahumado. La burdolina es un alimento básico local, aunque su popularidad en el plato de fiesta está creciendo lentamente en Athkatla y en otras partes de Amn. Los que han probado y disfrutado de la burdolina se vuelven cada vez más numerosos a los que simplemente lo han mirado y se han estremecido.

Entrelazados alrededor de este casco están los restos de la gigantesca serpiente de los mares, o "dragón de agua" que se hundió en una lucha hace ya mucho tiempo. Los detalles del combate y el nombre de la nave se han perdido, pero las peculiares monedas electrum azules de los primeros Nimbral a menudo aparecen en estas costas. A veces, las personas que caminan por las playas incluso encuentran anillos o guanteletes con magia antigua y desvanecida.

Camino Orco

La parte del Camino del Comercio entre Crimmor y Purskul, el Camino del Orco se llama así porque marca el camino de muchas hordas de orcos hacia Amn desde los picos de las nubes (los dos últimos estaban en 1235 y 1241 DR, lo que lleva a la gran mitad de la población de orcos en purskul) Los restos orcos esclavizados de esas invasiones se pusieron a trabajar construyendo y manteniendo este tramo de carretera. Está tan ocupado como el resto de Camino del Comercio, lo que debe ser una gran frustración para los miembros de la familia de Gathalynker, rica pero nunca noble. Se dice, y los Gathalynker lo creen al menos, que hace aproximadamente un siglo, un Lord Alathallgo Gathalynker fue asesinado por algunos de sus esclavos orcos y rápidamente enterrado en algún lugar debajo de la carretera. El gordo y brutal maestro de esclavos todavía estaba con su armadura acribillada, con anillos encantados en sus dedos y espadas mágicas, dagas y varitas alrededor de su cintura. Su cabeza cortada -por entonces, una calavera en un yelmo adornado reconociblemente suyo- fue recuperada en 1312 / Sin embargo, su torso nunca ha sido desenterrado.

Los intentos familiares de desenterrar el camino han sido puestos en peligro por varios funcionarios amnianos y por los hábitos nocturnos de los conductores somnolientos, que solían hundir sus carros en los pozos en lugar de seguir desvíos iluminados por las antorchas. Los Gathalynkers todavía lo hacen, para diversión de ciertas familias rivales. Estos rivales a veces llenan los carros con basura de tierra o basura de la cocina y los envían a lo largo del Camino del orco para ser arrojados a las cabezas de los excavadores que trabajan en el hoyo Gathalunker actual. Uno se pregunta si los orcos enterraron a su maestro en otro lugar, o se lo comieron para que solo tuvieran la magia de la que deshacerse. Tal vez todo desapareció entre los bolsillos de un feliz mercader hace décadas.

Camino del río

Ocupada con vagones que crujen día y noche, esta carretera de barro y grava transporta aún más tráfico que el río Alandor que fluye a su lado. En la mayoría de los lugares, el camino se recorre a lo largo del borde de la orilla del río, que como resultado se desmorona constantemente y se desliza hacia el río. Los viajeros a caballo o con animales de carga se frustran rápidamente y abandonan la corriente lenta y sofocada de los carros que circulan el camino. Esto puede ser un error, dados que los bandidos, cada vez más inteligentes, acechan desde puestos de vigilancia sobre la carretera y ven lo suficientemente lejos como para pensar que pueden hacer una puñalada y arrebatar tus mercancías antes de que las patrullas puedan llegar a ellos.

La más inteligente de las bandas de bandidos es una pequeña compañía conocida como los guantes rojos. Siendo alrededor de una docena, estos bandidos son maestros del disfraz y son conocidos por sus artimañas notablemente ingeniosas. A diferencia de los matones comunes que son rápidamente detenidos por las patrullas, los Guantes Rojos han permanecido en libertad durante casi tres años. Esto les ha ganado la admiración de los cuentacuentos a lo largo de Camino del Río e incluso la admiración a regañadientes de los comerciantes y soldados a los que han engañado. Su inteligencia y disposición a asumir riesgos audaces se está acercando rápidamente a la leyenda, y es difícil separar los hechos de la ficción en lo que respecta a los Guantes Rojos.

La práctica de remolcar barcazas a lo largo del Alandor por equipos de caballos u bueyes está desapareciendo por la aglomeración y las colisiones en el camino. A menudo, los conductores que manejan los bueyes azotan "accidentalmente" a las bestias o jinetes que se acercan a sus caras para despejar el camino, por lo que algunos caravaneros ahora equipan los vagones con ballesteros que muestran sus armas preparadas a la vista de cada encontronazo con un conductor que usa su fusta. En los inviernos más duros, los caravaneros permanecen fuera de las carreteras.

El deshielo primaveral convierte el camino del río en lodo. Muchos carros de bueyes están condenados una muerte ahogada en el río, golpeando, pateando y enredados en sus arneses, a menos que puedan ser liberados por nadadores valientes empuñando cuchillos. El fondo fangoso del Alandor debe contener innumerables cargas de carretas, ya que los botes más profundos de las barcazas a menudo golpean a lo largo de obstrucciones submarinas justo aguas arriba de Athkatla. La mayoría de los bienes perdidos están en mal estado, por supuesto.

Río Specie

Menos salpicada por rápidos y cataratas que el cercano río Imnes, la desembocadura de este río frío y veloz está llena de peces y almejas a las que les gustan sus aguas relucientes. Pero las zonas altas del río están llenas de hombres peligrosos y fuertemente armados. El Specie se vacía en varias cataratas en los Dientecillos, llevando allí pepitas de plata y oro en bruto. En Amn, el "Río que fluye con oro y plata" es visto como un signo del favor de Waukeen, como mínimo, evidencia de que al menos un dios ha tocado a Amn para decirle a todos Faerûn que este es el lugar favorito para vivir. O morir, si te acercas demasiado a cualquier tramo del río, o cualquier cosa que los Amnianos consideran suyo. Los amarres y rastrillos están en todas partes en estas aguas torrenciales, con hombres cautelosos que se acercan por las aguas hasta que ven a alguien acercarse. Luego hunden sus pepitas debajo del río en cajas de seguridad ancladas en la piedra y se lanzan a la batalla, alejando a todos los visitantes con la bienvenida de sus espadas afiladas.

Una gran cantidad de oro desciende por el río Specie, y probablemente más plata que se pierde, se rompe en motas en medio de la grava y sale al mar antes de que se vea. Muchos hombres ansiosos han buscado las fuentes del río, con la esperanza de hacer túneles y minar, pero todos los intentos hasta ahora han atraído ataques desde los acantilados de los Dientecillos. Las expediciones finalmente han llegado a unas cavernas llenas de gases explosivos y venenosos que matan o debilitan a aquellos que no murieron directamente en la explosión. Estos vapores mortales salen de las profundidades de la tierra debajo de los Dientecillos, nunca se disipan y hacen imposible la extracción. De modo que continúan las disputas, debajo del lodo, las trampas, los arcos y las fortalezas de los buscatesoros. Para aquellos que piensan en agrupar un grupo de mercenarios que recorra el río para matar a los buscadores de oro y reemplazarlos por otros hombres contratados es una buena idea, tengan cuidado: se ha intentado con tanta frecuencia que hay patrullas especiales de Amnianos para evitarlo. Una ley específica de pena de muerte prohíbe tal violencia, o cualquier intento de concentrar la propiedad del río o unirse en un colectivo para compartir el control del agua, bancos o pepitas del Specie, incluso a través de negociaciones comerciales pacíficas. Los tramos inferiores del Specie tienen otra característica de interés: el pez barba. Llamado así por las espinas carnosas e inofensivas que caen a ambos lados de su boca.

Athkatla, la ciudad de la moneda

Athkatla (Metrópolis); AL Todos. Población 118.304 (Humanos 84%, Medianos piesligeros 5%, Semiorcos 1%, Otros 10%). En época del comercio de verano la población puede ascender a los 400.000 habitantes.

♦ Gobierno: El Consejo de los Seis.

♦ Figuras de Autoridad: Meisarca Erlranther Alibakkar (LM Humano Calishita Guerrero/Pícaro/Príncipe Mercader), Tessarca Phaan Colwyvv (CM Humano Tethyriano Pícaro/Ladrón de las Sombras de Amn), Namarca Qar Jysstev (NM Humano Tethyriano Pícaro/Príncipe Mercader) Iltarca Rhinnom Dannihyr (CM Humano Tethyriano Pícaro/Asesino/Ladrón de las Sombras de Amn) Pommarca Tyrda Q'Helvor (NA Semielfa lunar Maga/Archimaga) Dahaunarca Pehllus Tanislove [Miembro abierto tras la megatrama del Interregno] (CN Humano Calishita Clérigo/Hierofante de Lliira).

♦ Organizaciones importantes: Los ladrones de las sombras (NM), los magos encapuchados (LN) y los Heraldos (NA).

♦ Deidades principales: Waukeen, Cyric, Sune, Selûne, Lliira, Millil, Tymora, Bane, Mask, Shar, Lathander.

♦ Productos principales: Todo producto con el que se comercie en los Reinos Superiores (y algunos de los Inferiores, como la Infraoscuridad) está disponible en esta ciudad por un precio.

♦ Fuerzas armadas: Una guarnición de 8.000 hombres liderados por el Capitán Beelars Orhotek (LM Humano Tethyriano Guerrero), con la Flota del Consejo (ocho barcos y su tripulación, 1900 guerreros marinos entrenados). Cada una de las principales casas y familias mercantes controla de 100 a 500 (máximo legal) guardias privados.

Familias importantes: Como en Aguas Profundas, aquí los mercaderes poderosos influencian, controlan o poseen casi todos los negocios de interés en la ciudad. Entre las familias más poderosas de Athkatla se encuentran los Alibakkar, los Argrim, los Bormul, los Colwyvv, los Gheldieg, los Jysstev, los Lurraxol, los Ophal, los Selemchant, los Tanislove, los Vymmar y los Zoar. Por supuesto, el Consejo de los seis cuenta como la más influyente familia en Athkatla. Controla la mayor parte del comercio de oro, plata, especias y alimentos de Maztica.

♦ Personajes importantes:

Vynmarius (CM Humano Tethyriano Mago/Archimago), uno de los pocos magos abiertamente conocidos en Amn, emana un aura de desconfianza y amenaza. Es temido como un agente bien conocido del Consejo de los seis, y algunos dicen que incluso del Culto del dragón.

Puhrain Bollivar (LM Semielfa Lunar Maga Adivinadora), una precavida mujer de más de 40 años, es conocida como una vendedora de libros en el Distrito Pluma de Athkatla. Es secretamente una adivina, una agente, y esposa de Phaan Colwyvv, el Tessarca del Consejo.

Terlan Meregar (NM Humano Chondathano Experto), terrateniente y procurador en Athkatla, Eshpurta y antiguamente Murann. Vende fincas a cualquiera sin hacer preguntas, aunque dichas fincas pueden carecer de techos o pareces completas. Terlan también vende fincas de buena calidad, pero rara vez por menos del doble de su precio.

Hansol Ynnilross (LN Semielfo Solar Clérigo de Milil), propietario del Salón Cervezaplateada: Un negociador entrenado, competente mediador, bardo fracasado y escriba expatriado de Lunargéntea.

Ebon (LM Humano Tethyriano Pícaro), un hombre joven anteriormente de Amnagua, hermano pequeño de Madame Krigar, del Espolón Dorado. Ebon (nombre real: Hepaq) se ha unido recientemente a los Ladrones sombríos y espera regresar pronto a Amnagua para matar al presumido bravucón del señor Yhliivast.

Estrellas (NB Humano Chondathano Bardo 16) La oficina del Heraldo llamado Ankem Nhriil de nacimiento está mantenida por un joven bardo con pico de oro en su primera designación oficial en Amn.

♦ Iglesias y clero destacables:

Con los símbolos de Waukeen (perlas o monedas) estampados en muchas puertas y letreros en Athkatla, casi todas las esquinas de las calles allí podrían ser consideradas un altar a la Diosa de las Monedas.

La Casa de la Arbalesta, monasterio y templo al dios Milil en las colinas al norte de las Agujas de Oro y en el puerto. El misterioso Patriarca del Cántico (NB Desconocido Clérigo 25 de Milil) supervisa el desarrollo. Este templo es importante por tres razones: fue el lugar de reposo de Milil durante la Era de los Trastornos, es el hogar del poderoso órgano llamado los Rugidos de Milil, que puede escucharse bien afuera en el puerto; la tercera razón es que el propio Mili hizo un portal conectando este templo y el colegio de bardos de Nueva Olamn en Aguas Profundas.

La Cúpula de la Rosa, monasterio y templo a Lathander en el Distrito Gema de la ciudad. El Maestro del Amanecer Thaddin Cazamaneceres (LB Humano Calishita Clérigo 16 de Lathander), un tranquilo y piadoso sacerdote con algo de sentido para los negocios, supervisa a los demás sacerdotes, monjes y fieles. El vestíbulo de este templo de tres pisos está terminado con una cúpula de cristal tintado de rosa que brilla al amanecer durante el canto y los servicios de la mañana.

El Salón de la Luna, templo cónico de siete lados a Selûne en el Distrito Ola cerca del puerto. La Suma Sacerdotisa Lunar Aryn Gallowglass (LB Humana Tethyriana Clériga 16 de Selûne), una anciana medio hermana del tirano Ernest Gallowglass de Tethyr, es una astuta mujer de negocios con tres barcos mercantes a su nombre. Pone la mayoría de los beneficios en los fondos del templo.

Múltiples pequeños y opulentos santuarios honran a Chauntea, Talos y Umberlee, solamente un único altar es de Ilmater. Existen unos pocos altares en sótanos escondidos por Cyric, Mask y Shar.

♦ Pícaros y gremios de ladrones destacables: Los Ladrones de las Sombras. También los Arpistas, los Rundeen y los Zhentarim mantienen agentes enviados en la ciudad de manera encubierta.

♦ Pícaros y gremios de ladrones destacables:

Principalmente Los Ladrones de las Sombras. También los Arpistas, los Rundeen y los Zhentarim mantienen agentes enviados en la ciudad de manera encubierta.

♦ Locales de aventureros:

La posada Mithrest: antigua, educada, elegante, con mucho orgullo y atención dedicados al confort de cada invitado. Calidad/precio: Excelente/caro.

La Taberna de las Cinco Tinajas: nuevo, limpio y ajetreado establecimiento con servicio de todas las bebidas conocidas en Faerûn. Calidad/precio; Excelente/cara.

El Cubil de los Siete Valles. Mancebía/posada: nuevo establecimiento grande y limpio que atiende a los aventureros y extranjeros. Las preguntas sobre el confuso nombre de la posada, pues no hay siete valles en las cercanías), son respondidos con una sonrisa abyecta: “Sirve para dar con ella, ¿no?”. Calidad/precio: Aceptable/caro.

El Festín de los Mares. Mancebía/posada/taberna: Vieja pero se mantiene, se enorgullece de un pobre servicio, una cerveza insípida y unos bocadillos fríos (aunque un buen filete de pescado caliente). Este es el lugar que escogen los jóvenes adinerados de Amn para visitar los barrios bajos; Pulgar, el posadero con un garfio, sube los precios para adecuarse a su nueva clientela. Calidad/precio: Pobre/caro.

El Salón Cervezaplateada. Mancebía/posada/taberna: una de las más antiguas en Athkatla, edificio de piedra de cuatro plantas, buena comida y compañía, muy limpia y bien conservada, ajetreada pero nunca llena. Calidad/precio: Excelente/moderado.

La Taberna de Delosar: vieja, bien conservada, con poco personal y frecuentada por los guardias de la ciudad. Calidad/precio: Aceptable/moderado.

La Jarra Adamantina. Taberna: bien llena de clientes mercantiles jóvenes y prometedores, clientela desconfiada de nuevas caras (hasta que se pagan una ronda), un lugar donde hablar de materias no comerciales. Calidad/precio: Excelente/barato.

La Corona de Cobre: Taberna: un decrépito lugar de encuentro para contrabandistas y piratas. Calidad/precio: Pobre/barato. Los contrabandistas, los piratas y todo tipo de personas sombrías de alquiler son la clientela habitual de esta sucia posada. Los turistas y las damas de compañía de los más ricos y en general la mayoría de las gentes de bien de la capital rara vez pisan el suelo astillado de este lugar lúgubre y apestoso. Por lo general la mayoría de los athkatlanos creen que no estarían a salvo sin guardaespaldas grande y bien armado a su lado.

El señor de la taberna el jovial pero cauteloso, Sarvo Droostan, es un hombre gordo como un barril. Apodado como 'El barril' compra su cerveza aguada y sus vinos baratos siempre que Viejo Sarvo pueda encontrar precios lo suficientemente bajos. Sarvo supervisa a cuatro camareros grandes como montañas, calvos y patanes sobre músculos de casi siete pies de altura que caminan doblados y ceñudos como gorilas. Bordovan, Delric, Othlo y Vaermaer usan petos tachonados y protección en todo momento, rematadas con aretes y miradas siniestras. Los cuatro hombres siempre alertas y habilidosos para la batalla son expertos en detectar el sueño fingido, la borrachera falsa, el robo, el lanzamiento de hechizos y las armas desenfundadas.

♦ La Ciudad de la Moneda

La brillante capital y la ciudad más antigua de Amn es ese lugar donde el dinero manda y los negocios nunca duermen. Los muelles a lo largo del río Alandor están ocupados día y noche, y solo los ciudadanos más ricos pueden darse el lujo de levantarse tarde en la mañana y retirarse de los asuntos comerciales a primera hora de la tarde. El visitante encontrará en Athkatla una ciudad de precios desorbitados, impuestos y tarifas y emprendedores que abren nuevos negocios.

Todos tienen dinero, todo cuesta dinero y más dinero, y la exhibición de riqueza lo es todo. Para el pobre visitante, Athkatla puede ser duro y aterrador; para el "comerciante nato", emocionante e inspirador. Los ladrones que usan acuerdos escritos son más comunes aquí que en otros lugares de Faerûn, extendiendo el bullicio del comercio de Amn incluso a sus actividades. Para los más débiles, perdidos y los arruinados, Athkatla puede ser un lugar peligroso. Atreverse a adentrarse en la política local, o hacer algún comentario sobre el Consejo de los Seis o los Ladrones de las Sombras, puede ser rápidamente mortal. Suponga que los agentes de estos dos grupos, e innumerables competidores mercantes despiadados, están en todas partes y se comportan en consecuencia.

Athkatla es uno de los puertos comerciales más antiguos y ajetreados de la costa de la Espada. Sus edificios están generalmente en buen estado y rara vez revela su edad antes de que sean reparados o derribados y reemplazados.

De todas las vistas a ver en la Ciudad de la Moneda, la más impresionante es su gran mercado. El doble de grande que el Mercado de Aguas Profundas y construido como una arena oval al aire libre rodeada por murallas escalonadas de 15 metros. El Paseo de Waukeen se encuentra en el centro de la ciudad y facilita cuatro niveles de 20 metros de ancho para el tráfico de mercancías y consumidores. Los niveles superiores proveen algo de sombra a los inferiores. Las zonas más caras para los mercaderes están en el nivel de entrada en la planta baja o en la primera terraza sobre los arcos de entrada; éstos suelen estar monopolizados por los grandes gremios y casas mercaderes, si no están los intereses aliados del Concilio. Anchas rampas conducen a las sucesivas terrazas, donde tenderetes y casetas adicionales proveen de absolutamente cualquier cosa de un lado a otro de los Reinos. Debido a que el Paseo está constantemente patrullado por guardias de la ciudad mientras se encuentra abierto, se encuentran pocos objetos ilegales o mágicos aquí, aunque los contactos para tales cosas abundan; aquí se planean a menudo encuentros clandestinos para negocios ilegales que se realizan en cualquier otra parte. Puede ser más barato comprar o vender mercancías en cualquier otro lugar, pero eso baja el estatus aparente de una persona.

Las calles de Athkatla están bien iluminadas en todo momento. Las grandes lámparas de aceite con forma de husillo (llamadas "linternas de tormenta" porque su encofrado mantiene la llama encendida incluso en vientos de fuerza de viento) cumplen este propósito. Las frecuentes patrullas de los "encendedores" pagados por la ciudad utilizan postes largos de metal de doble gancho para bajar estas lámparas de media altura de las tiendas donde cuelgan. Las patrullas vuelven a llenar las lámparas sin apagarlas, para luego colgarlas con gran eficacia.

Las patrullas más ligeras van armadas, tienen linternas propias y están formadas por al menos seis hombres, dos de ellos cargados con dos barriles de aceite en la espalda mientras que los otros dos hacen guardia especialmente mientras encienden las lámparas.

♦ Los Distritos:

La Ciudad de la Moneda tiene nueve distritos propiamente dichos, y doce distritos en total (las tres regiones adicionales representan el distrito funerario y las regiones periféricas a las murallas de la ciudad al norte y al sur).

Distrito de la Ola: Este distrito es el hogar de los negocios relacionados con el comercio marítimo, la construcción naval, la fabricación de cuerdas y la cartografía. Los escribas y los sabios tienden a vivir aquí o en el Distrito del Templo adyacente (los estudiantes van desde el Salón de la Luna hasta la Cúpula de la Rosa). El Salón de la Luna, el templo cónico de Selûne, es el edificio más fácilmente reconocible de la zona e importante. Dormir aquí a menudo se ve obstaculizado por el sonido del Gran Griffon, una campana de siete toneladas usada para lanzar advertencias a los capitanes de barcos que intentan arribar al puerto en medio de una tormenta.

Distrito del Templo: Hogar de los religiosos, posadas y tabernas que atienden a peregrinos, Casas Comerciales y residencias de comerciantes acomodados dominan este distrito. Antiguamente, el barrio era el centro de la magia de Athkatla. [Explicado más adelante con profundidad]

Distrito de la Gema: este es el barrio más rico y espectacular de Athkatla, hogar del "dinero nuevo" en todo su exceso vulgar (e impresionante). [Explicado más adelante con profundidad]

Distrito de Comercios: La mayoría de los comerciantes de la ciudad llaman hogar a este distrito. La Fuente de Dunstun, una fuente de agua potable gratuita para todos, es un popular lugar de reunión local. La Rana Negra es otra de las tabernas locales.

Distrito del río: los abandonados, los ancianos indigentes y los Athkatlenses más pobres habitan en las malas y apestosas calles de este barrio, el menos respetable de la ciudad. Los marineros son reclutados y salen de la costa aquí (beber, pelear y “mojar” parecen ser sus actividades más populares). Aquellos porteadores que no acuden diariamente al mar en las barcazas del puerto, cargan con la basura y bienes entregadas desde las embarcaciones de aquellos propietarios que no pueden o quieren, llegar hasta el muelle para amarrar.

El Puente: este tramo a través del Alandor es el único enlace terrestre entre las dos mitades de Athkatla dentro de los muros de la ciudad, aunque hay rumores persistentes de túneles profundos debajo de la ciudad. Cualquiera que use un arma en el puente o intente bloquear el camino de alguien es ejecutado instantáneamente.

Distrito del Puente: hogar de muchos trabajadores pobres (vendedores ambulantes, ayudantes de tiendas, carros y transportistas), las calles estrechas y tortuosas de este barrio tienen negocios que atienden el comercio de caravanas. Puedes encontrar muchas pequeñas tiendas con sombra que venden productos ilícitos, rotos y usados muchas veces. El Cubo de Bordryn es la taberna del distrito preferida.

Distrito de guardias: este barrio es el hogar de mercenarios, aventureros y guardias. Los aventureros no son muy bienvenidos en otras partes de la ciudad, a menos que gasten generosamente; Los amnianos no consideran la aventura como un comercio legítimo. Los visitantes a menudo se dirigen aquí a la taberna de los Cinco Jarrones o la posada y sala de fiestas de la Guarida de los Siete Valles; ambos son nuevos, limpios y actualmente populares.

Distrito central: el flujo de monedas, el trato de los comerciantes y el poder se mueven sin pausa en este siempre bullicioso corazón mercantil de Athkatla. El coliseo abierto del Paseo de Waukeen es el mayor edificio aquí, aunque el barrio también alberga muchas tabernas, posadas y salas de fiestas para los ricos.

Distrito del Cetro: Antiguamente un palacio para la realeza que visitaba la capital desde Esmeltaran, es el más exclusivo de los distritos de la ciudad y hogar de la Casa del Consejo y las familias aristocráticas. Las familias más poderosas poseen manzanas enteras aquí, expandiéndose más allá de sus mansiones. No se admiten plebeyos en este distrito a menos que estén haciendo mandados específicos para los "Cetrianos". La aguja que se estrecha suavemente y que se eleva en alto es la Torre Capaconjuro mágicamente protegida. Es la torre de un mago abandonada y el edificio del distrito más llamativo.

Distrito de la Tumba: Ni siquiera la lluvia de monedas de Athkatla puede evitar que sus ciudadanos terminen aquí. El barrio está lleno de casas mortuorias ornamentadas, muy utilizadas para citas, reuniones de negocios e incluso cenas. El distrito de la tumba es muy patrullado por la noche para evitar la vivienda permanente, el uso comercial de las tumbas y que la ilegalidad no sea tan descarada.

♦ Las Puertas:

Athkatla tiene seis puertas exteriores. Nombrando estas desde el norte, son: Alandamer, Meirtyn, Heroes, Sparandar, Julkoon y Oloemandur, una séptima puerta, Dolorfrío, une el distrito de las tumbas con el resto de la ciudad. Por supuesto, esas puertas se complementan con las puertas del mar a través de la boca del puerto y la puerta de la cadena al otro lado del río. El visitante de Athkatla debe ser consciente de que los no ciudadanos deben pagar un peaje de "cualquier moneda" para pasar por una puerta de la ciudad. No hay tal peaje en Sparandar, pero sí en Dolorfrío. La mayoría paga una moneda de cobre, pero si alguien intenta pasar algo no reconocido como moneda por el guardia se le prohíbe el paso hasta que entregue una moneda de oro o plata. Ciertos guardias usan esta débil autoridad para hostigar a las personas cuya apariencia, reino o sangre no les gusta.

Distrito del Templo

El distrito ubicado más al norte de Athkatla, el Distrito de los Templos es también uno de los más rectos y ordenados, un lugar donde las casas altas, estrechas y bien parecidas de los acomodados se entremezclan con oficinas de negocios que rara vez se ven diferentes a las casas que los rodean. Su nombre es un vestigio de la antigüedad, cuando se podían encontrar calles repletas de pequeños templos. Ahora, solo los nombres como la Calle de los Siete Altares y el Debate de los Dioses sobreviven; el visitante buscará reliquias sagradas en vano, por mucha atención que ponga en su vista. Aquí la opulencia se encuentra de puertas para dentro tras los guardias y los altos muros. Este distrito es también el territorio de los rumores y cotilleos, de los debates sobre la posición social, donde los residentes toman nota de quién visita a quién, cuántos caballos nuevos y flores raras los adornan, y evalúan trivialidades similares para valorar su estatus. Los locales notan los cambios más pequeños, donde el visitante simplemente se queda desconcertado o indiferente.

El viajero verá solo unas pocas tiendas aquí, una taberna solitaria y ninguna posada. La altura del barrio provoca que la mayoría de los artículos de primera necesidad deban comprarse en otros distritos, haciendo que los que viven aquí tengan que hacer más y más largas caminatas para conseguir cualquier cosa que puedan comprar, comer o beber. Esto, por supuesto, significa órdenes a sus jinetes para que retumben tres cuadras hacia los distritos menos afortunados y llenen las calles con medios de transporte inactivos y conductores aburridos. Mientras tanto, pasean para que se les pueda ver gastando.

Una vez, Athaktla fue un centro de poder mágico en Amn. Esto duró hasta hace aproximadamente un siglo, cuando la locura en forma de tanar'ris arrasó la villa de la Escuela de las Maravillas. El joven rey Dhanar de la dinastía Parhek proclamó una moratoria contra la magia, declarándola sediciosa, y ordenó que todos los magos conocidos fueran detenidos. Esto hizo del Distrito del Templo, hogar de muchos magos y el sitio de las grandes abadías de Mystra, Azuth y la escuela de magos, un punto de inflamación. Literalmente. Sus grandes edificios y habitantes fueron quemados, aunque en el verano seco de 1.267 DR también se incendiaron muchos otros edificios en el norte de Athkatla, reavivando las antiguas guerras comerciales entre las familias ricas de Amn. Mucho de la ciudad cayó en el caos; muchas otras casas sagradas cayeron en el distrito de los templos cuando las familias atacaron a sus rivales a través de las iglesias que patrocinaban o a las que pertenecían. Uno de los últimos actos importantes de la realeza amniana antes del asesinato del rey Dhanar en 1.276 fue sofocar brutalmente los levantamientos y los disturbios entre las familias mercantes y exiliar a muchos de ellos de la ciudad. Esta acción real contra tres familias nobles muy poderosas condujo directamente al asesinato de Dhanar y los intentos de dicha nobleza de reclamar el trono para sí mismos. Por lo tanto, el nombre del distrito del Templo se mantiene como un recordatorio de que los dioses son más importantes que los temores o las guerras mortales, y permanecen mucho después de que todos nosotros nos extingamos. El ojo alerta en hoy puede ver fácilmente restos de los viejos templos en el distrito. Muchas columnas son simplemente demasiado grandes para cualquier hogar, y las estatuas entre las grandes mansiones a menudo tienen una naturaleza religiosa. (Para verlos, simplemente mire hacia la arquitectura, no hacia adelante a la dama tan noble que se esconde tras la escandalosa tiara emplumada y el vestido con gemas que se burla de usted desde su carruaje mientras le indica a su conductor que lo atropelle.)

Además de la mejor colección de puertas ornamentadas (y firmemente cerradas) en cualquier lugar de Faerûn, el Distrito de los Templos tiene pocos lugares para deleitar la vista del viajero.

Distrito de la Gema

Si el dinero y el exceso lo son todo en Amn, y Athkatla alberga el derroche de dinero más ostentoso de todas las ciudades conocidas, entonces el Distrito de la Gema es la zona más brillante de la Ciudad de la Moneda. Aquí están las mejores y más lujosas calles de todo Amn, donde el "dinero nuevo" está constantemente comprando, arrasando o "mejorando" los excesos de los demás, y demostrando que la capacidad de acumular y gastar dinero no genera ni una pizca de buen gusto. La atención no se centra en grandes edificios en el Distrito de la Gema, porque todo sería algo relevante (tan grande, brillante y ostentoso que es todo), si no estuviera tan abarrotado de todo lo demás exagerado de manera similar.

Los carruajes, palanquines y monturas adornadas son la regla general en estas calles. Cuanto más grande sea la montura, mejor; En las últimas temporadas, los elefantes se están volviendo comunes. Aparte de los siervos que cruzan las calles corriendo y atendiendo recados y de otros valiosos sirvientes, pocas personas de alguna índole van a pie. Una red de guardias privados, que sirve a los más ricos de los ricos, se adhiere a las estrictas reglas establecidas por el Consejo para evitar batallas campales en las calles. Las patrullas tienen menos de una docena de efectivos, y brillan con impresionantes armaduras y armamento, notablemente largas armas de asta con varitas de paralización. Por lo tanto, a pesar de la proximidad del Distrito de la Gema con el empobrecido Distrito del Río, el crimen callejero es casi desconocido. Las propinas (monedas de cualquier denominación; es el gesto que cuenta) lanzadas a estas patrullas aseguran que el visitante recibirá un mínimo de preguntas y hostigamiento. No hay llegada o salida en el que un forastero no reciba un mínimo de preguntas y hostigamiento. Ninguna llegada o salida pasa desapercibida, y no quedan excrementos de caballo o elefante por más de un momento antes de ser recogidos para su venta en otros lugares, como fertilizante. Por la noche, las resplandecientes nubes, nubes de resplandor que flotan mágicamente a la deriva en lugar de los faroles de brea utilizados en otros distritos, iluminan las calles en una agradable mezcla de luz y sonido. Por edicto, los ruidos fuertes o persistentes deben mitigarse mágicamente o sus fuentes deben llevarse a otra parte, por lo que las fiestas más salvajes son en interiores o celebradas en otros distritos.

La leyenda local insiste en que incluso las alcantarillas del distrito de gemas son patrulladas por "la Patrulla Fantasma". Los hechos son difíciles de probar; Los Athkatlanos parecen decididos a divertirse a expensas de cualquier visitante que pregunte con una serie cada vez más salvaje de cuentos de "Puedo superar eso" sobre la Patrulla Fantasma. Pero la patrulla aparentemente es un grupo disciplinado de guardianes y espectros que diligentemente merodean los caminos, matando o expulsando a los indeseables a cambio de recompensas no especificadas.

El Distrito de la Gema no tiene lugares donde se pueda alquilar alojamiento (incluso a largo plazo), pocos lugares donde se puede cenar o beber (excepto como invitado en una fiesta) y no hay tiendas de comestibles o de artículos generales. Los comerciantes hacen entregas aquí incluso para compras triviales (o los ciudadanos envían sirvientes para comprar en otros distritos de la ciudad).

Los visitantes sin negocios aquí son tolerados en el mejor de los casos; los curiosos y merodeadores son tratados de forma educada pero firmemente alentados a seguir adelante con su camino. Los seres abiertamente armados o que cometan actos de violencia pueden esperar ser atacados nada más velros a menos que las patrullas de la guardia sepan que son habitantes del Distrito de la Gema. Se aconseja a quienes desean recorrer las glorias del Distrito de las Gemas que busquen la invitación de alguna sucesión de fiestas. De lo contrario, vista con todos los adornos de la riqueza (palanquines, guardaespaldas, atuendos llamativos y sirvientes pueden ser contratados en cualquier otro lugar en Athkatala). Después, hazte pasar por alguien de fuera de la ciudad que busque comprar "algo pequeño y modesto para dormir" O conviértete en un corredor de entregas por un día o dos, y haz todo el trabajo rápidamente mientras miras los lujos del barrio durante una carrera y eres examinado fríamente por innumerables guardias privados.

Crimmor, El Cruce de Caminos de Amn

“Crimmor, ciudad de las caravanas, ¿qué decir de ella? El alma de medio Faerûn corre a través de sus calles, a base de moneda y del traqueteo ruidoso de las carretas.
Aquí Amn trabaja por su brillante oro, y a través de este esfuerzo la mitad de la zona norte de la Costa de la Espada se alimenta y el refinado trabajo de miles y miles de manos comienza aquí su camino a lejanos lugares y a pequeñas granjas.
Crimmor, donde la barcaza, boyero y el carro son señores, donde el trabajo nunca acaba y donde la gente duerme a pesar de un ruido digno de un asedio. Crimmor, corazón latente del arrogante Dominio del Mercader, huesos debajo de la piel de oro. Ningún hombre es un maestro caravanero si no ha pasado por Crimmor.”

-Mandivvur Taeruld, Sabio de Amn,
Relatos de una Ciudad Despierta (1342 CV)

Crimmor (Metrópolis); Convencional; AL NA, Población 35.491 (77% Humanos, 13% Medianos, Semiorcos 8%, Semielfos 1%, Otros 1%). En el apogeo de la estación comercial del verano, la población puede alcanzar hasta los 70.000 habitantes.

♦ Gobierno: Alcalde Coryl Braen (NB Humano Calishita Explorador de Milil).

♦ Figuras de autoridad: Coryl Braen, alcalde de Crimmor (NB Humano Calishita Explorador de Milil), un justo y tranquilo hombre con una sonrisa para todo el mundo en la cara. Está dedicado enteramente a la mejora de Crimmor, a pesar del esnobismo de algunos en Athkatla. La Señora Lamia Crytrapper, Matriarca de la familia Crytrapper (NB Humana Calishita exploradora de Sune); Mikaal Krimmevol, cabeza local de la familia Krimmevol (NB Humano Tethyriano Guerrero); Zharnn Ophal, la Dama Dragón, Matrona de la casa Ophal (CM Humana Tethyriana Barda); Brawyn Vaupel, el más joven miembro y alta espada de la guardia de Crimmor (LB Humano Tethyriano Guerrero).

El alcalde Braen gobierna apoyado principalmente por su prima Lamia Crytapper y su familia, así como su mejor amigo Mikaal Krimmevol, un joven sobrino del señor Aemos Krimmevol. Otro poder de Athkatla, la Dama Zharn Ophal, ha intentado desbancar durante años a Braen e instalar un alcalde marioneta para controlar Crimmor y cargar y mandar más eficientemente sus carros. Otras familias están representadas en Crimmor aunque se someten ya sea a los Ophals, a los Krimmevols o a los Crytrappers, prefiriendo los dos últimos debido a la popularidad del alcalde Braen.

♦ Deidades principales: Waukeen, Cyric, Sune, Millil, Llliira, Chauntea, Kelemvor, Tymora, Bane.

Personajes importantes: Lydan Prowl, detective de la guardia de Crimmor (NB Mediano Pícaro/Explorador de Brandobaris); Yugo Reft, jefe de los trabajadores del puerto (LM Semiorco Guerrero); Madame Alistimra Tamm (NA Humana Tethyriana Pïcara/Hechicera), propietaria de la Perla; Tehrinna la Alta, propietaria del Rastro de Tymora (NB Humana Iluskana Guerrera); Jalanta Truard, anfitriona, informante, y conocedora de la Sociedad Crymmorana (CN Semielfa Silvana pícara); Zan Zoldaftel, líder de los trabajadores de las carretas (LB Humano Calishita Experto).

♦ Productos principales: Caravanas, comercio (carros, cuero, arneses y sillas, etc), barcazas, joyería y metales preciosos y bebidas regionales (cerveza, sidra).

♦ Fuerzas armadas: los 150 barqueros de Crimmor patrullan el camino del rio constantemente, actuando como guías suplementarios así como de guías y policía. Dentro de la ciudad está la guardia de Crimmor, 100 guardias bien disciplinados, equipados con cota de malla, hondas, espadas largas y dagas. Todos los Barqueros y los Guardias son leales al alcalde Braen y su familia. En caso de necesidad, la casa Crytrapper puede añadir a las tropas 400 hombres de sus fincas al este de la ciudad, esto rara vez ocurre ya que hay mercenarios más que suficientes alrededor para añadir a las defensas.

♦ Iglesias y cleros destacables:

• La cuna de Chauntea, templo a Chauntea. Llevado por Rilifar Barleman (LB humano Clérigo de Chauntea) y la Suma Sacerdotisa Senora Barleman (LB humana Clériga de Chauntea), una anciana pareja devota a su familia y a su pequeños y acogedores iglesia y jardines en las afueras de la ciudad.

• El teatro de la Alegría, un complejo anfiteatro del imperio Shoon en el extremo norte de la ciudad. Ahora es usado como templo informal a Lliira, Milil y Sune, con las dependencias de los viejos actores tras el escenario acogiendo relicarios de las tres deidades. Por tradición y mutuo acuerdo, Sune es adorada desde el amanecer hasta el mediodía, los creyentes de Milil realizan conciertos y servicios de tarde hasta el anochecer, y los portadores de la alegría de Lllira dominan el teatro por la noche. Algunas veces se realizan servicios compartidos, cuando también se invoca el aspecto de Laira como regente de Waukeen, y el teatro explota en una fiesta desenfrenada por las cuatro deidades, especialmente tras el estreno de una nueva temporada de caravanas. La sacerdotisa de Lliira es Chyna Crytrapper (CB Humana Calishita Clériga de Lliira), la traviesa hermana de pelo blanco de la dama Crytrapper y prima favorita del alcalde Braen. El culto de Sune atrae la mayor atención gracias a la carismática suma sacerdotisa Raven Sommersace (NB Semielfa Lunar Clériga/Hierofante de Sune), de pelo ámbar, y sus recitaciones sobre la belleza. La fe de Milil está atendida por dos medio hermanos: el juglar Tahrun Harpson (NB Humano Tethyriano Bardo) y el estudioso poeta Shyrros Harpson (LB Semielfo Lunar Clérigo de Milil), cuyos trabajos combinados han creado canciones y baladas memorables para la gente de Crimmor.

♦ Pícaros y gremios de ladrones destacables:

Se sabe que la Cabelllina del heraldo tiene su base en Crimmor; su identidad, trabajo y habilidades son sólo conocidos por unos pocos, como el alcalde y el señor Aemos Krimmevol. Mikaal Krimmevol es actualmente la cebellina. Él se fija en quién comercia qué a quién y por qué (y encuentra que mercancías son de contrabando). Interpreta bien a un hedonista ocioso. Los Ladrones de las sombras tienen un número de espías en la ciudad para mantener un control en las entradas y salidas de caravanas y mercaderes. Sin embargo, el Gran Maestro de los Ladrones ha declarado Crimmor como zona libre de robos, debido a algún favor desconocido debido a la familia Crytrapper. De hecho, los Ladrones sombríos vigilan a los ladrones independientes y frustran sus intentos de robo para proteger su obligación.

♦ Locales de aventureros:

Crimmor tiene múltiples posadas, tabernas, pensiones y otros establecimientos para el comercio de caravanas. Los siguientes son los más típicos.

• Pensión Madreperla. Posada: lugar exclusivo para propietarios de caravanas, ricos dueños de minas y la clase alta de Crimmor. Calidad/precio: excelente/caro.

• El Rastro de Tymora. Posada: amiga de la diversión, rústica, atendiendo a los guardias de las caravanas y a aventureros con su propia sidra y cerveza. La multitud ruidosa y alborotadora evita el sueño en las habitaciones superiores. Calidad/precio: buena/moderado. • El Trago de los Barqueros. Taberna: ruidoso, parece estar a punto de derrumbarse, pero lleva pareciendo así los últimos treinta años. A la gente del lugar le gusta su comodidad. Calidad/precio: aceptable/moderado.

♦ Espacios destacables:

• La familia Crytrapper tiene una pequeña finca en el extremo de la ciudad y unas pocas casas en la ciudad cerca del Barrio de la Rueda. Los miembros menores de la familia poseen también varias de tabernas, posadas y herrerías. Incluso aunque la dama Lamia Crytrapper posee su mansión principal en Athkatla, pasa aquí tanto tiempo como puede.

• La familia Krimmevol es la mayor propietaria de tierras en Crimmor, poseyendo casi la mitad de los negocios de la ciudad vinculados con las caravanas. Al contrario que muchas familias, los Krimmevols de Crimmor apoyan, en vez de menoscabar o desbancar, al alcalde elegido de la ciudad, y este apoyo mantiene la paz y los negocios fluyendo por Crimmor.

La familia Ophal, aunque proveen de un cierto número de lujos a Crimmor, incluyendo el comercio de especias, es considerada como una familia a la que respetar aunque a la vez temer. La dama Zharnn está acostumbrada a salirse con la suya y la única persona que la ha contradicho en público ha sido el alcalde. Muchos murmuran que puede que Coryl Braen no dure mucho en este mundo, si sigue cruzándose con la Dama Dragón. Rythanis (NM Humano Calishita Pícaro), un camarero tuerto de la Corte del Emir (taberna Cara/Excelente) cuya certera puntería es bien conocida, es también un espía para la dama Ophal, por lo que recibes 10 monedas de oro cada diez días por cualquier información o secreto que oiga.

• Terrina la Imponente, una majestuosa mujer de 2 metros de altura con pelo rojo y una fortuna personal. Es la propietaria del Rastro de Tymora, también es conocida como una antigua aventurera con muchas historias que contar, aunque la gente prefiere hablar de su relación con Mikaal Krimmevol.

• Zan Zoldaftel es un renombrado maestro carretero y constructor de carros cuyos carros llevan una marca mágica de ZZ para distinguir su trabajo de falsificaciones. Muchos de sus aprendices todavía permanecen en la ciudad, haciendo de Crimmor uno de los mejores lugares de excelentes carros en Faerûn.

♦ Rasgos importantes:

Los puertos en el río Alandor están colocados a lo largo de la orilla para facilitar su acceso. Si las barcas continúan río arriba, pueden atracar temporalmente en los puertos centrales en el medio del río, que son usados más a menudo como plataformas para bañarse por los chicos de la zona más que por barqueros nocturnos.

El Encuentro de Caravanas

Crimmor es uno de los lugares más bulliciosos que cualquier faerunio verá jamás. Toda la noche, incluso con el peor tiempo, las farolas resplandecen en los arcos de sus portones abiertos y brillan sobre los puertos del Alandor, el trabajo no cesa. Las carretas crujen y traquetean durante el día y la noche, y el aire está lleno de los chasquidos de los látigos, los gritos de los conductores, los mugidos de los bueyes y el tintineo de los arneses.

El hedor a buey se aferra sobre la ciudad y se mantiene, gracias a la humedad del río, en las ropas colgadas a secar, a menos que estén en las cámaras perfumadas de los ricos o las más caras lavanderías.

Cuando el viento sopla desde el este (algo que se agradece, porque ocurre raramente), el hedor de río arriba (las curtidurías, potreros y mataderos) es tan penetrante que ahoga. El resto del tiempo una fina capa de polvo se levanta por las constantes pezuñas bovinas flota por la ciudad y los olores de las bestias de tiro trabajando son fuertes y omnipresentes.

Excepto al oeste, donde las fincas de los adinerados se extienden a través del Camino del Río durante medio día de paseo, mientras que hacia el este las curtidurías, almacenes y los cobertizos de carros se alinean uniformes al Camino del Lago hasta la mitad del Camino de Amnagua, Crimmor está rodeado de campamentos de caravanas.

El terreno al alcance del vuelo de un virote de balista (disparado desde las grandes pero rara vez utilizadas maquinarias de guerra sobre las torres y murallas de granito gris) alrededor de las murallas está despejado de campamentos y edificaciones por decreto del propio alcalde. Esta “Limpieza” es usada por los crimmenses para asambleas, paseos, y picnics.

Los crimmenses que tienen el tiempo suficiente para ir a estas comidas las disfrutan desde el amanecer hasta el atardecer, sentados en capas y mantas, catando vinos y comidas sencillas. Los trabajadores podrían cenar ruedas de queso con cebolla y perejil, carnes al “throus” -el nombre local de los puerros- y “Anochecer del Alandor” -bagres grandes, perezosos y sabrosos- y hogazas de pan saborizadas. La gente rica pueden comer casi cualquier cosa; las “brochetas chisporroteantes” de siete codornices marinadas en vino especiado son el plato de moda hoy en día).

Unos pocos árboles (Muy trepados por niños locales, estos son bosques nocturnos protegidos por decreto del hacha. Aún y así sólo los intrépidos amantes se animan a encontrarse en estos árboles después del anochecer; ya que algunos caravaneros piensan que es un buen deporte jugarles bromas a los mismos.) de cada lado del Camino Orco marcan el límite de la “Limpieza”; más allá sólo hay una gran cantidad de potreros donde las caravanas que llegan acampan y las que se van suelen reunirse.

Por ley, sólo las mulas y bovinos “chapados” (Es decir, que su dueño es un ciudadano que paga los impuestos y llevando una chapa de bronce grande estampada en el vagón con el símbolo de Crimmor y grabado con el nombre del dueño para probar su fidelidad. Los ciudadanos que montan caballos y los entrenadores de caballos también pueden pasar por las calles de la ciudad, si poseen chapas similares. Ambos tipos de chapas son ofrecidas por el Thaeldom. Son fácilmente falsificadas, pero nadie lo hace, porque los Ladrones de las Sombras hicieron saber que cada chapa falsa tiene el valor de un dedo - cortado de la mano de quien la porte.) los ciudadanos de Crimmor tienen permitido transportar cualquier carreta o carro dentro de la ciudad o por las calles crimmorianas. Grupos de esta índole son contratados docenas de veces al día para que lleven sus animales a las caravanas que pasan y hagan ingresar las mismas. Los pequeños conductores de entrega local aprovechan la situación también para servir “a llamado” (Ofreciendo su servicio) para mover cargamentos que son inferiores a un carro entero (cajas fuertes, cofres, cajas o barriles) desde el carro de la caravana hasta la dirección de la ciudad. Los grupos de bueyes crimmenses suelen hacer viajes desde los muelles a través de la ciudad finalizando en los potreros, transfiriendo los cargamentos de barcazas a carros que están esperando (o a almacenes río arriba, esperando a ser movidos por carruaje más tarde.)

Por ley, todos los desembarcos portuarios de barcazas deben encontrarse dentro del Puerto de Crimmor (El terreno del río que se encuentra dentro de las murallas de la ciudad) para prevenir barcazas yendo tanto río arriba como abajo en el Alandor intentando evadir la inspección e impuestos. Como resultado, la ciudad siempre está atorada en tráfico, lo cual es también por qué las calles principales tienen placas de oro brillante alertando a la gente que los carros tienen privilegio de paso.

Los crimmenses parecen acostumbrados a los olores y el constante bullicio. A los visitantes usualmente les cuesta dormir en su primera decaana. La mayoría suelen sentirse más cómodos en los potreros, incluso con los mugidos y relinchos. La avaricia mantiene las calles concurridas de noche, pero este “trabajo lunar” es posible ya que los crimmenses y los visitantes se sienten seguros: la guardia de Crimmor está vigilando y montan patrullas numerosas en contra de las pandillas, matones y peleas callejeras. Todos saben que “Los ladrones no prosperan en Crimmor”.

Los crimmenses están bastante orgullosos de esa última creencia y es vastamente cierta: Los ladrones de las sombras mantienen una automantenida política de no-latrocinio dentro de las murallas de Crimmor (Esta prohibición de robo se extiende hasta los puertos y desembarcos de Crimmor, hacia los almacenes río arriba de los crimmorianos, y hacia las fincas de los enriquecidos al oeste. Los Ladrones de las Sombras realmente cazan y atacan a aquellos que se meten en las tierras de Crytrapper. Los orígenes de la política de no-latrocinio vienen de una promesa hecha por el Maestro Cófrade de los Ladrones a los Crytrapper hace muchas décadas, y a cambio los Crytrapper proveen coartadas y escondite para los bienes robados que le permiten al Maestro y a los cuatro señores Ladrones permanecer en sus cómodas y ostentosas vidas si son atrapados “con las manos en la masa”. Los Ladrones de las Sombras incluso actúan en contra de los crimmenses amateurs y ladrones extranjeros, como resultado sólo ocurren pequeños robos y carterismo del ladrón oportunista; y estos ladrones suelen ser expuestos si intentan deshacerse de lo robado dentro de Crimmor) Sin embargo, los crimmenses saben cómo “proteger su brillo”, mostrando, en lo posible, la menor cantidad de mercancías a la vista pública - ya que los espías de los Ladrones de las Sombras están por todos lados en la ciudad, identificando qué parte y a dónde para poder robar los objetos de elección en el camino desde Crimmor a otro lugar.

Un vistazo

Crimmor es una ciudad de piedra – de sucia piedra-. El polvo del camino recubre el nivel más bajo de sus altos y estrechos edificios de piedra (Construidos tocándose mutuamente, con muchos balcones pequeños sobresaliendo sobre los caminos, lo suficientemente arriba para evitar a los carruajes más altos), los caminos adoquinados están gastados formando surcos de las caravanas, y ni un palmo de tierra está “desperdiciado” en jardines, parques, o lugares verdes (el dicho “ni un árbol crece en Crimmor” es tan viejo como apropiado). La mayoría de los edificios se levantan entre cuatro y seis pisos de alto, sobre el primer nivel de las bodegas con techos bajos y divididos por los soportes de piedra enormes. Estas tienen frentes de piedra bien ornamentada (adornados con gárgolas y fantásticos “ardragones”), las ventanas también altas y estrechas (usualmente tan anchas como las palmas de cuatro hombres de lado a lado) con paneles verticales que se superponen de vidrio soplado amniano (La mayoría de las casas tienen “mástiles de ventanas” que terminaban en ganchos para deslizar las ventanas hacia abajo y arriba) y techos de tejas que abruptamente acaban en bajantes.

Amn sufre de lloviznas fuertes y cortas, chubascos, que suelen suceder dos o tres veces cada mañana. Hay estrechos pero profundos canales por el centro de la ciudad (alcantarillas) para llevar el agua de la lluvia hacia el Alandor, pero la mayoría de las tormentas las rebalsan, regando el estiércol a través de los adoquines y haciendo necesaria la limpieza del frente pétreo de muchas edificaciones crimmenses.

La fría y permanente bruma del río (algunas veces tan gruesa como para ser llamada niebla) se establece en las primeras horas de la mañana y deriva a través del norte de las calles hasta que es eliminada por el sol. En las mañanas nubladas la niebla persiste. Un visitante mirando a través de las calles crimmenses vería muchas edificaciones altas, estrechas, paredes laterales tocando los grises edificios, manchadas de marrón justo por encima de la altura normal de un hombre alto, con tallados ornamentales alrededor de las aberturas de las ventanas. Techos de tejas de coloración marrón oscura, verde, o azul se alzan filosos pasando porciones irregulares de las puntas de techos, creando una vista del cielo dominada por filos hasta el espiral de La Perla apuntando hacia arriba (Una posada exclusivamente para estadías de poco tiempo, antiguamente llamada Pensión de la Madre Perla) y el Thaeldorn, (El enorme y abarrotado edificio del alcalde).

La mayoría de los edificios de Crimmor están en buenas condiciones puesto que el vestirse llamativo de Athkatla toma un segundo lugar aquí por tener buenos carros, bastones, casas, equipaje, y herramientas en el mejor estado. Nada impresiona a un crimmense tanto como un utensilio “ganador” (que significa muy bueno). A la inversa, si bien las casas “apropiadas” deben estar sólidamente construidas de piedra y en buen estado, los ornamentos extremadamente llamativos en las escaleras o estatuas son considerados perifollos que promocionan a aquellos que tienen “demasiado poco oro para comprar su propia confianza”. Tres “grandes familias” locales (Los Ophals, Krimmevols y Crytrappers) son excepciones a esto claramente- pero exhiben con buen gusto escondiendo los esplendores la arquitectura ornamental en elegantes paredes de piedra y puertas con forma de moneda.

Las Calles

Crimmor es capaz de alojar, cómodamente 75.000 huéspedes, unos 100.000, un poquito más apretados; aunque en invierno suele ser parada para unas 20.000 personas.

Hay dos calles principales “El paseo Alto” (que para abreviar se le suele llamas simplemente “El Alto”), parte desde la orilla del río, al oeste de la Puerta del Alandor (el portón Oriental de la ciudad), y va de este a oeste a través del corazón de la ciudad y cruza el Corredor de la Carreta, el cual va de norte a sur desde El Alto, hasta el Portón de los carreteros (dónde comienza el Camino del Orco) más o menos en la parte central de Crimmor.

Crimmor está dividido en tres distritos por estas calles: todo lo que hay al norte de El Alto es el Distrito del Río. Todo al oeste del Corredor de la Carreta es el Distrito de la Rueda, y todo al este, es el Distrito de la Bolsa. La calle más bulliciosa en Crimmor, es la calle de las Monedas, dónde El Alto y el Corredor se cruzan, pero la más interesante puede ser “El Drae” justo al este de la curva al río de El Alto, dónde la calle Daussan se divide al sur (y rodea el distrito oeste justo dentro de la muralla de la ciudad, para juntarse poco después al alto un poco más al oeste). El Drae es dónde el pueblo va para dejarse ver entrando a los locales más elegantes.

Nombres de Crimmor

Los nombres y apellidos de Crimmor son indicativos de aquellos usados en toda la parte norte de Amn. Aquí tenemos algunos ejemplos:

La Mano de la Justicia

Cuatro factores mantienen Crimmor segura, y bajo el respeto de la ley: la vigilancia de sus ciudadanos (ningún Amniano quiere que le roben sus bienes), la intervención encubierta de los ladrones de las sombras, el entusiasmo de sus Barqueros (que constantemente patrullan la Calle del Río, el propio río, y los puertos portando tabardos con el blasón de la carreta sobre una barca, símbolo de Crimmor), y las patrullas de doce hombres fuertes distribuidas en numerosas calles de la ciudad de la Guardia de Crimmor (quienes portan cotas de mallas bajo sus tabardos, portan espadas largas y dagas, y hondas, con las que son particularmente precisos)

“El Thaeldorn” (un término usado para describir ambos “el Palacio del Alcalde” y los que allí trabajan) se enorgullece de una justicia pronta, lo que significa que los detenidos, son llevados frente a un magistrado o suzier y muchas veces frente al propio alcalde en el mismo día que son llevados al calabozo (hay celdas a nivel de calle en todas las torres de la muralla, y un recinto portuario para presos de mayor duración bajo el mismo Thaeldorn; todos los juicios son llevados a cabo en las salas de justicia del Thaeldorn), o al antes del mediodía siguiente si son arrestados durante la noche. El suzier puede pedir su retención durante un máximo de tres días, si hay pruebas en contra, normalmente testigos aunque la mayoría de casos se deciden en el mismo momento.

En Crimmor no hay jurados. Todos los juicios deben ser públicos, y las personas acusadas pueden hablar libremente (aunque comportamientos o palabras toscos no suelen ayudar a la causa). Los dos magistrados más veteranos de la ciudad son de sobra conocidos por su poca paciencia con los insolentes y las lenguas viperinas, pero se conoce que tanto el Alcalde, y los otros cuatro magistrados más jóvenes, sueles ser más justos en sus alegatos. Siempre se ha dicho, y no carece de verdad que las leyes de Crimmor se basan mayormente en lo que diga el Alcalde que son, y el trato es diferente para el, cuando se trata de un acusado acaudalado, o un pobre muerto de hambre, pero la justicia en Crimmor se basa en el Código de Crimmor.

Purskul, la ciudad granero

Purskul (Metrópolis); Convencional; AL NA, Población 27.210 (52% humanos, 30% medianos piesligeros, 15% semiorcos, 3% otros)

Gobierno: Ninguno en particular. A pesar de lo que se puede esperar, Purskul carece de un alcalde y se dirige a través de los gremios de trabajadores y las familias mercaderes que residen en la ciudad.

Deidades principales: Chauntea, Waukeen, Cyric, Shar, Panteón mediano.

Figuras de Importancia: Señor Rhinnom Thonok (NM Humano Tethyriano Clérigo de Loviatar); Cormildra Tharauder (LN Humana Calishita Aristócrata); Buck Ricajarra (NM Mediano piesligeros Pícaro); Reb Halomaíz (CN Mediano piesligeros Experto).

La familia Thonok, propietarios de gran cantidad de terrenos en los alrededores de Purskul, de tres de cada cuatro graneros locales y de las mejores casas, tabernas y posadas. El jorobado señor Rhinnom Thonok es primo del Señor Orgostt Vymmar, de Athkatla y recibe más atención y respeto de lo que sería acorde respecto a su salud. Dicen los rumores que el lidera un culto oscuro en sus sótanos.

La familia Tharauder es dirigida por la orgullosa dama Colmidra Tharauder, dueños de gran parte de los graneros locales y de las familias mercaderes humanas más grandes e influyentes de la ciudad.

Buck Ricajarra, maestro del Gremio de destiladores, un mediano mercader esnob y fabricante de vinos. Puede identificar un vino con un sorbo, nombrando la uva, el país y la provincia de producción y el año en que el vino fue embotellado. Aquellos que dudan de sus evaluaciones descubren que Buck posee el peor temperamento en Purskul.

Reb Halo de Maíz , Maestro de los Gremio de Trabajadores de Graneros. Es el astuto organizador de los trabajadores de Purskul, a quienes riega con regalos y vinos como actos del gremio. Tiene un séquito leal entre la mayoría de la fuerza de trabajo semiorca. Planea usar esa lealtad para ganar para mejorar tanto los salarios de los trabajadores de los graneros como los del puerto y de este modo reducir la efectividad del Señor Thonok e aumentar sus arcas incrementando las tasas del gremio.

La Ciudad Granero

Purskul es la Ciudad granero, el centro coordinador para la mayor parte del grano producido en Amn. En contra de su pequeño tamaño es una parada de caravanas importante. Su población sorprendentemente grande de semiorcos data de la esclavitud de muchos orcos por el ejército amniano en el año de la Horda negra (1.235) y el año de la Dama perdida (1.241). Muchos orcos trabajadores ganaron su libertad y permanecieron en la zona, donde eran al menos tolerados; se casaron con humanos pobres y emprendieron negocios, la mayoría realizando tareas pesadas o actuando como mercenarios y guardias de caravanas. Ya que el hijo de un semiorco y un humano o un semiorco es siempre otro semiorco, aquí los semiorcos son vistos solamente como otra raza más. Quedan muy pocos orcos purasangre, ya que el matrimonio con los humanos es considerado como la clave para la salud y la prosperidad.

Lo más reseñable de la ciudad y único es su gran porcentaje de graneros y semiorcos. Los primeros incluyen algunos de los granero de piedra con techos de pizarra más antiguos y más grandes (el techo de madera está prohibido en graneros para disminuir el riesgo de incendios). Lo más notable es la Casa del Grano, un antiguo molino de piedra y un almacén de granos que ahora es hogar del gremio del Gremio de Trabajadores de Ganaderos de Purskul y los pueblos periféricos. El maíz y la harina de maíz fluyen en Purskul por la carga de carretas y barcazas, y la población local de "medio colmillos", que descienden de los esclavos orcos, maneja gran parte de su flujo. Sus maestros son, en su mayor parte, semiorcos. Las familias medianas como Bruthaer, Ricajarra y Talltankard poseen también la mayor parte de Purskul. Han conseguido gracias a su descaro, trabajo arduo e inteligentes innovaciones comerciales, tomar la delantera contra las familias humanas locales ricas, de las cuales las más exitosas son Tharauders y Thonoks.

Robusta pero sencilla es la arquitectura local. Muchos pequeños jardines amurallados proclaman la veneración de Chauntea por parte de sus propietarios, aunque la capilla local parece abandonada. El visitante verá solo unas pocas casas grandes, en particular la Sala Tankardstall, hogar de los Talltankards, que son comerciantes de vinos y aficionados a muchas otras cosas. También una buena propiedad es las Puertas de Estaern, sede de los Thonoks. Su constructor y fundador de la familia, Staernel Thonok, era famoso por su inteligencia comercial y su riqueza, pero infame por las investigaciones sobre la nigromancia que pueden haberle quitado la vida o haberle robado la vida. Los rumores locales insisten en que todavía deambula por pasajes subterráneos de sus graneros, transformado en una "cosa" aterradora.

Los visitantes deben ser cautelosos con la Patrulla de Paz semiorca de Purskul: manejan garrotes con púas, barras de hierro y guadañas de batalla a la voluntad de los mandatarios locales. Son aptos para confinar a la fuerza a los viajeros que les interesan. Los Athkatlanos ricos o importantes, o enviados de reinos ricos cercanos o la ciudad de Aguas Profundas son soltados una vez que hayan desvelado sus identidades. Pero otros pueden descubrir que su visita a Purskul es algo bastante más largo y duro, particularmente aquellos que poseen belleza mágica o femenina o aquellos con mucha riqueza y poco músculo para defenderse.

♦ Productos principales: Grano, maíz, harina, barqueros, guardias de caravanas (trabajos recientes principalmente encargados por semiorcos).

♦ Lugares de interés: Purskul tiene pocos lugares destacables, aparte de la avenida de los Graneros, que tiene los mayores almacenes de almacenaje de granos del sur de la Costa de la Espada.

• La Casa del grano, un alto y antiguo granero, famoso por ser de los primeros construidos en Purskul. Ha sido rehabilitado y ahora sirve de sede gremial para el Gremio de los Trabajadores de Graneros de Purskul y las Aldeas Circundantes. Se encuentra en el extremo este de la ciudad, la rueda hidráulica de la Casa del grano provee de energía a una piedra de molino y bombea agua desde el río hasta la Fuente de Chauntea en el centro de la ciudad. En la planta baja de la Casa del grano hay una panadería y un molinero, en los pisos superiores están las oficinas y salas de reunión del Gremio.

• La Fuente de Chauntea y la Casa rosa, forman una pequeña y baja capilla situada en el centro de Purskul. El templo a Chauntea fue abandonado hace dos años, después de que los sietes sacerdotes que lo atendían cayesen enfermos y muriesen. Ningún sacerdote itinerante se ha hecho cargo de esta región y queda aún vacante. La Fuente de Chauntea es una pequeña fuente ante las puertas de la capilla, una piedra rosa que echa agua desde sus pétalos a una cavidad con forma de sol.

• El Salón Jarragrande, es una pequeña casa señorial posesión de la familia Hamlar desde hace siglos, aunque ahora es propiedad de unos mercaderes medianos de vino y una parada importante en la carretera al norte. La familia Granjarra se ha asentado como el oro entre el pueblo con su generosidad y sus fiestas suntuosas cuando los primeros vinos de la temporada viajan al norte. El maestro Cumber Talltankard (NB mediano piesligeros Explorador de Yondalla) está avivando una pequeña rencilla con los Thonok [ver abajo].

Monasterio de la Luna Oscura: El monasterio de la luna oscura se encuentra en las cercanías de la ciudad granero de Amn. A vista y paciencia de todos en la ciudad, la gente teme al monasterio y no suele acercarse a este a menos que los monjes directamente les enseñen sobre la doctrina de la diosa de la pérdida. Poca gente sabe lo que realmente ocurre en el monasterio. Los monjes de la luna oscura permiten que cualquier persona adulta (no admiten niños) pueda aprender sobre la doctrina de Shar y convertirse en uno más de ellos si abraza las enseñanza y el entrenamiento necesario para aprender de la diosa. Se dice que inclusive los sacerdotes de la diosa temen entrar a este lugar.

♦ Otros lugares

• La Carretera Mordida: es el nombre local para el camino del Comercio entre Nashkel y Crimmor, puesto corre entre los Colmillos. La historia pasada y el conocimiento popular sugieren que hay algunas rémoras con guaridas secretas a lo largo de su ruta, aunque los pocos ataques a viajeros han sido limpios (sin rastros de animales, con los cuerpos despojados de toda riqueza...). Los rastreadores contratados por el señor Krimmevol de Crimmor no han localizado a las criaturas o personas que han cometido esos crímenes.

• El Camino de Eshpurta: la principal carretera este-oeste a Athkatla desde Eshpurta, es muy usada casi todo el año. Está patrullada por grupos costeados por el Consejo, compuestos de 20 hombres armados a caballo que pueden registrar las caravanas en busca de contrabando o bienes ilegales. Los nombres populares para partes de este camino incluyen el Paseo estriado (de Amnagua a Keczula) o el camino de los Tres puentes (de Keczulla a Eshpurta).

• La Danza de los Gigantes: uno de los antiguos círculos de piedra de Amn, la Danza de los gigantes se encuentra a lo largo de Paso entre Amnagua y Keczulla. Todas las piedras, a excepción de dos, han caído y tres de las caídas han sido separadas. Un examen detenido revela marcas de garras en las grietas, como si alguien se hubiese abierto paso a zarpazos desde su interior, aunque no hay cavidades en ellas.

• La Colina Gruñidora: esta colina está a un día al norte de Crimmor. Ubicación de la torre de un mago largo tiempo caído, ahora cubierta por hierba y musgo de las inundaciones de la primavera, es una loma pequeña e irregular. Si se pega la oreja al suelo, se puede escuchar un gruñido intermitente. Nadie conoce la causa de esto aunque la gente del lugar amenaza a los niños traviesos con amenazas de la visita de la bestia bajo la colina Gruñidora.

• El Camino del Lago: desde Crimmor hasta Amnagua, la carretera hasta el camino Eshpurta tiene mayor altura que las tierras del norte debido al desnivel que se forma con el canal que va al norte desde el lago Weng.

• Valle Minsor: una vez capital de la teocracia de Minsor, este pueblo pesquero es una sección de una ciudad más grande ahora en ruinas. Los visitantes de Valle Minsor se congregan en los Baños de la Dama, un templo a Selûne combinado con una casa de baños públicos; este edificio todavía se mantiene y es frecuentado gracias a sus baños encantados que refrescan el agua mágicamente y están en constante agua fría o caliente, sin importar la temporada. Un templo de siete pisos que ya no se usa y dedicado a Selûne alzándose en el centro de la ciudad.

• El Camino Orco: El camino Comercial entre Púrskul y Crimmor, el camino orco está salpicado de pueblos agricultores y pequeñas casas familiares que alimentan a ambas ciudades con su grano y su dinero. El principal lugar en el camino Orco es el gran jardín de la finca de Ricajarra, junto a sus viñedos del oeste; el camino sube hasta una pequeña colina y los viajeros pueden ver el principal atractivo de los jardines, un enorme símbolo a Khauntea formado por rosas cultivadas de diferentes colores.

• La Caída del Orlo: esta ciudad fantasma en ruinas está situada al norte del Paso, a unos dos días al noroeste de Amnagua. Una ciudad de fiebre de oro que fue abandonada después de que la mina local se agotara, se ganó su nombre después de que un héroe local, un minero que salvó a siete personas antes de que se perdiese en un derrumbamiento. En los últimos años, se han movido bandidos por la zona y ahora asaltan a los viajeros de los Campos Verdes. Aún no son una amenaza como para mover tropas desde la ciudadela Rashturl, aunque su número está creciendo bajo el mando de Timok el Colmillo (CM semiorco Guerrero).

•El Camino del Río: la ruta comercial principal desde Azhkatla, este camino tiene circulación durante todo el año en todo momento, de día y de noche. Durante los deshielos primaverales, el camino se convierte en una ciénaga de fango resbaloso que hace que grupos enteros de yoxen (bueyes amnianos) tengan que deslizar la rivera hasta el río Alandor. Púrskul ha intentado construir un camino más fácil y seguro hasta Azhkatla pero Azhkatla no ayudará a crearla ni trabajará en él.

• Valle de San Carwell: esta pequeña aldea, en una altura por la costa al oeste de las colinas Hamlar, está a medio día de viaje al norte del monte Cumbre de Lanza. Se encuentra en un valle cubierto de hierba con un santuario de piedra y madera en su centro. Este santuario contiene un altar a Eldath, controlado por Baniol el Pacífico (LB Humano Tethyriano Clérigo de de Eldath). Una fuente mineral actúa como centro para los adoradores del altar. En la ciudad también se encuentra el hospicio de San Carwell, un hospital llevado por la compañera de Baniol, Rinda (LB Humana Calishita Clériga de Ilmater), y alguno de los vecinos a los que ella ha entrenado. Los dos sacerdotes aceptan a cualquiera que entre en Valle San Carwell, desde indigentes expulsados de Athkatla hasta cualquiera que se haya herido en los riscos cercanos.

• Los Diecisiete Centinelas: se encuentra en la pendiente sur que baja hasta el lago Weng, a un día de camino de Púrskul, en la Bifurcación del sur. Este antiguo círculo de 17 piedras monolíticas rodea una pequeña colina entre las dos carreteras comerciales. La hierba siempre está en perfecto estado en el interior del círculo. Todos los viajeros que descansan en la colina de los Centinelas no sufren problemas por animales salvajes y siempre se despiertan frescos y descansados. Los druidas piensan que es una arboleda activa para Silvanus y otros dioses de la naturaleza.

• La Bifurcación del Sur: este camino lateral discurre desde Amnagua hasta Purskul, usado a menudo por residentes de la zona para evitar la aglomeración del tráfico de caravanas. A lo largo de la Bifurcación se encuentran encantadoras aldeas de granjas, con una sidra de peras y manzanas excelentes.

Región de los Picos de las Nubes

El cuadrante noroeste del Reino de los Mercaderes es conocido por las regiones montañosas y las elevadas cumbres de los picos de las Nubes. Con excepción de algunas partes de Shilmista, es la región más fría de Amn, a causa de su elevación; las montañas están cubiertas de nieve la mayor parte del año. La elevada cordillera que forma la desembocadura del lago Weng mantiene generalmente la carretera Eshpurta seca y transitable, aunque las inundaciones del río Alandor a principios de la primavera dejan esta inclinada carretera embarrada y peligrosa.

La región se conoce principalmente por la mayor ciudad de Amn, Athkatla, la Ciudad de la Moneda, y los negocios que ésta atrae mediante caravanas o barcos. Las tierras al sur del río Alandor proveen muchas tierras de pastos para ranchos de caballos y ganado. Otros de los principales productos de la zona son el pescado del lago Weng, la lana de las ovejas y la carne de los corderos de las zonas montañas alrededor del lago y al norte del río, y la sidra destilada de bayas y frutos de las montañas.

Los Picos de las Nubes

Aunque no son las montañas más altas de la zona, los picos de las Nubes forman una respetable muralla en la frontera norte de Amn. La vista desde dominada por las colinas circundantes y los riscos, donde muchas ovejas y cabras pastan, culmina una apasionante tarde de escalada en roca para los desocupados ricos de Athkatla.

Nashkel y las dos Ciudadelas son relativamente autónomas en sus operaciones del día a día, a causa de los pasos altos y serpenteantes a través de los picos de las Nubes. Existen muchos barrancos pronunciados y descensos abruptos a través de los caminos de los picos de las Nubes, y no se aconseja volar a no ser que puedas domar los vientos que sacuden estas montañas. Las colinas ondulantes esconden también muchos placeres. Pocos experimentan la agradable hospitalidad de los religiosos del valle de San Carwell o la belleza primaveral de los riscos Sharyn.

Guaridas de dragones: se conocen dos guaridas de dragones en los picos de las Nubes. En las partes altas del monte Cumbre de Lanza se encuentra la cueva de Icehauptannarthanyx, una venerable sierpe blanca de 1.270 años de edad que rara vez abandona su guarida. Un gran rojo vivía al norte de la ciudadela Amnur, pero el reciente ataque que realizó sobre la ciudadela le dejo exhausto y expuesto a ataques; Araugauthos la Garra Azul mató al rojo y se apoderó de su tesoro [ver ciudadela Amnur para más información].

Los Colmillos: los Colmillos son un par de pronunciados despeñaderos en el camino del Comercio. El paso del Colmillo pasa justo por entre las dos agujas de pura piedra, y una roca enhiesta más pequeña en la colina del oeste marca el paso del Colmillo: la frontera de Amn por Náshkel todavía está considerada como parte de Amn. Hace dos décadas, unos aventureros derrotaron a un remorhaz en las montañas justo al norte del paso, aunque su guarida sigue siendo un misterio hoy en día. Sin embargo, informes de los últimos inviernos indican que están teniendo lugar ataques de un remorhaz (o algo carnívoro que solo actúa durante el invierno) en este paso.

Las Colinas Hamlar: las colinas alrededor de los picos de las Nubes son escasamente boscosas y utilizadas por los granjeros como zona de pasto. Muchos viñedos abandonados han crecido silvestres en estas colinas, después de que el Señor Vol Oirger fallase al intentar producir nuevos tipos de uvas de esquejes del Norte y de las colinas Púrpuras hace unos 40 años. Ahora, estas colinas son el hogar de muchos vagabundos pobres echados de Athkatla, que viven en cuevas y roban ovejas para sobrevivir.

Aunque los cartógrafos usan las colinas Hamlar para referirse a todas las colinas a los pies de los picos de las Nubes, propiamente serían las colinas que se encuentran al sur y al oeste de la propia cadena (las tierras de la vieja Casa Hamlar, de quien la Casa Oirger era una familia menor).

Monte Cumbre de Lanza: El monte Cumbre de Lanza es la montaña más alta en los picos de las Nubes y una de las veinte más altas en Faerûn, acuchillando el aire casi 4.500 metros por encima del nivel del mar. Fácilmente visible a veinte millas de distancia en Athkatla, la columna es una visión tan impresionante que “¡Lo juro sobre el Cumbre de Lanza!” es un juramento común entre los amnianos. Una sierpe blanca, Icehauptannarthanyx, tiene su guarida en una cueva a 240 metros del pico. Solamente ha abandonado su posición elevada 15 veces en los últimos 800 años, y su excursión en las tierras de Minsorran, misteriosamente bloqueadas por el hielos, hace varios siglos le dieron cuatro ciudades llenas de gente de la que alimentarse durante un invierno, un acto que nunca ha sido atribuido al dragón, quien se enorgullece de su habilidad.

Monte de Cráneos: este lugar es solamente accesible caminando al nivel del suelo durante diez millas al este de los Colmillos y cuatro millas internándose en la cordillera a través de un largo y tortuoso camino camuflado mediante ilusión. Desde aquí, se debe caminar hasta el fondo de un barranco de 100 pies de ancho y una milla de profundidad para observar el monte de Cráneos, una cueva de entrada a los picos de las Nubes con forma de calavera. En la cámara central de este nuevo templo de Bane (que cayó en manos de los seguidores de Cyric cuando la Muerte de Bane llegó en el 1.362 CV) hay una montaña literal de cráneos, colocado como un ídolo de adoración y una advertencia para no cruzar el templo.

En el presente, existe una lucha de fuerzas entre este y otros templos de Cyric en Amn, aunque la Calavera Vigilante Tynnos Argrim (CM Humano Calishita Clérigo de Cyric), un cruel sádico y fanático, ha derrotado al alto sacerdote del Reducto Oscuro asesinándolo. Planea obligar a los otros sacerdotes de Cyric a situarse bajo su dominio.

La Cordillera: esta línea imperfecta al descubierto durante millas es un poco mayor que muchas laderas, si alcanzar más de 90 metros, aunque su escarpada superficie y su escasa vegetación la convierten en un paso difícil. La Cordillera es la zona con más minas de Amn. Aquí se crearon vetas de todos los metales y minerales importantes; incluso se encuentran yacimientos de gemas, principalmente diamantes de un tono azul púrpura, han aparecido en los últimos años inesperadas vetas de rubís y granates.

Lago Weng
(Esta información es previa a los cambios a la región del Lago Weng en PDB)

Una cresta rocosa elevándose al norte de Crimmor y arqueándose al este y ligeramente al sur alrededor de Amnagua creó el pequeño lago Weng de agua dulce. Los sitios más conocidos aquí son las tres ciudades en ruinas de Minsorran, antiguas ciudades templo dedicadas a Lazhánder, Mystra y Shar provenientes de una teocracia muerta hace siglos. Valle Minsor es la cuarta ciudad y la antigua capital de Minsorran, situada en lado suroeste del lago; esta ciudad templo de Selûne recuperó un cuarto de su población siglos después de su caída y está todavía habitada, convirtiéndose en las ruinas más visitadas de las cuatro.

Cerca de media docena de pueblos pesqueros rodean el lago Weng, aunque rara vez son visitados; de tal manera que pocos viajeros ven los asombrosos puertos labrados de piedra en Shatar, el misterioso campanario brillante de Edive o las azules aguas brillantes de Ideepton. Ninguno de los pueblos del lago Weng, incluido Valle Minsor, tiene más de 200 residentes. Todos hacen una vida de subsistencia a base de hortalizas y pescado, con excedentes para vender a los viajeros o las ciudadelas de las tropas.

Río Alandor: este ancho y lento río desemboca desde el lago Weng al mar, pasando por Crimmor y Athkatla. El tráfico de barcazas desde Valle Minsor es suave, a pesar de que el tráfico entre las dos ciudades río abajo es constante, incluso durante el periodo de invierno.

Afluente Amnur: el subafluente más al norte del lago Weng, a este río le pusieron el nombre del legendario general Amnur, el hermano menor del segundo rey de Amn.

Ensenada Comassur: esta pequeña ensenada del este se junta con el afluente Amnur y el río Rashtu unas cinco millas al noreste del lago Weng. Es una fabulosa zona de pesca y un terreno de reproducción anual para el salmón.

Río Rashtu: Este subafluente del noreste nace justo al oeste de la Ciudadela, fluyendo desde los altos picos del norte como una cascada hasta su serpenteante curso debajo.

Wengagua: este veloz río fluye pasado el Amnagua. Siempre se desborda fuertemente durante el deshielo primaveral, dejando lagunas al norte de la ciudad, que se evaporan cada verano, antes de desembocar en el lago Weng. Siempre cada año, algunos temerarios intentan correr los rápidos río abajo hasta el lago, nadie en 300 años ha sobrevivido a la travesía.

Las Ciudadelas

Estas ciudadelas, las fortificaciones más fuertes en Amn, fueron construidas hace siglos por los principales defensores del norte. Abandonadas durante los periodos de paz, han sido reconstruidas o improvisadas dos veces en los últimos 800 años. Aunque la ciudadela Rashturl, en el sur, es 400 años más joven que su homóloga, su reconstrucción a finales del 1.340 (contra los ataques anticipados de orcos y baatezus desde el castillo Dragasta) las hizo casi idénticas.

Ambas ciudadelas tienen murallas exteriores de 120 metros de alto, coronados con pasillos de almenas desde los cuales las tropas defensoras pueden disparar proyectiles. Los 105 metros inferiores de cada muralla están esculpidos de la propia muralla; los 15 metros superiores son de roca afianzada de 2-3 metros de ancho. Una puerta o puente en el desfiladero que lleva a cada ciudadela bloquea cualquier intento de usar el paso sin el consentimiento de la ciudadela. Cada ciudadela dispone de 700 soldados, 20 oficiales y un comandante de ciudadela en asignación permanente, con espacio para 1.500 soldados adicionales en caso de necesidad.

Ciudadela Amnur: aunque llamada así por el legendario general y príncipe Amnur, que llevó a Amn a la libertad en la caída del Imperio Shun, la ciudadela Amnur no ha sido un lugar de orgullo últimamente. El anterior comandante fue Endrick Hardlm (NA Humano Calishita Guerrero), un tonto torpe e indeciso al que los contactos de su familia política le pusieron en el puesto. La mejor cosa que alguien podría decir de él es que su armadura era cara y de buena manufactura. En otoño del Año del Guantelete, esta Ciudadela fue atacada por una sierpe roja venerable que jugó con los soldados aunque finalmente se comió solamente a unos pocos ballesteros valientes y siete caballos mientras espera que el cobarde comandante Hardlm se presentase en persona.

Inmediatamente después de la rendición y del consumo del comandante, el dragón rojo fue derrotado en una corta aunque salvaje batalla con un dragón azul. El dragón azul desgarró las alas del rolo con sus garras traseras y el rojo cayó en una profunda grieta a una milla de la ciudadela, empalándose en las afiladas rocas. El vencedor voló hasta la Ciudadela tras la batalla y se presentó como Araugauthos, la Garra Azul, al capitán Arilam Krimmevil (NB Humano Tethyriano Guerrero). Araugauthosse había escapado recientemente de un cautiverio de siglos de duración y ahora simplemente buscaba información, lo que el capitán Krimmevol estuvo gustoso de proveerle. Tras veinte tensos días de discusiones y relatos de historia, los soldados de esta Ciudadela se sintieron aliviados cuando Araugauthosse se marchó tras vaciar la guarida del dragón rojo y agradeció a los soldados por las noticias de los Reinos. El capitán Krimmevol y sus hombros se acercaron a la guarida más tarde para buscar algún objeto olvidado y descubrieron un agujero portátil en una grieta que contenía doce espadas cortas +1 y doce escudos +1 de manufactura enana. El capitán Krimmevol ha pasado los últimos años aumentando las filas de sus tropas y dentro de poco serán rivales para las excelentes tropas de la otra ciudadela.

Ciudadela Rashturl: la única diferencia entre las ciudadelas es la puerta fortificada de Amnur y el puente levadizo de Rashturl a través del desfiladero de 15 metros de ancho como defensas de primera línea. El comandante de la ciudadela Rashturl es uno de los grandes héroes de Amn en la Guerra de Dragonspear en el 1.356 CV: el Comandante Reyni Delapond (LN Humano Tethyriano Guerrero), un afamado combatiente de orcos y baatezus con una actitud da falta de temor que contagia a sus tropas. Sus habilidades para el liderazgo y su carisma personal le hacen querido por sus tropas, que morirían gustosos por él. Las tropas de Rashturl son las mejores en todo Amn, gracias al efectivo entrenamiento de su comandante en estrategia, tácticas e historia. La ciudadela Rashturl, aunque estricta, es una asignación soñada para cualquier soldado.

Nashkel, la ciudad fría

Nashkel (Ciudad Grande); Convencional; AL LN, Población 4.500 (96% humanos, 2% medianos, 1% enanos escudo, 1% otros). Más de la mitad de la gente vive en la ciudad, el resto vive alrededor de la misma.

Gobierno: Alcalde Berrun Matanecrarios (CB Humano Tethyriano Explorador de Lathander)

Productos principales: equipamiento para caravanas, guías; caza y pieles, ovejas y lana, cebada, cerveza.

Deidades principales: Waukeen, Auril, Helm, Bane.

Nashkel es la ciudad situada más al norte en Amn, de hecho, se encuentra al norte de la frontera establecida de Amn en los picos de las Nubes. Situada 600 metros sobre el nivel del mar, 150 metros por encima de las ciudades de la perdida Minsorran y 60 metros más alto que Imnescar. Estos factores le dan a Nashkel los sobrenombres de la Ciudad fría, la Ciudad ventosa o la Ciudad inclinada de Amn, pues se encuentra en la parte baja de la ladera norte de los picos de las Nubes. Náshkel es prácticamente autónoma, ya que las carreteras de acceso suelen estar bloqueadas por las nieves, aunque sigue estando considerada parte de

El alcalde Berrun Matanecrarios (CB Humano Tethyriano Explorador de Lathander), es el segundo hijo de esta familia dirigente. Berrun es un aventurero que salvó a muchas personas de Nashkel de una tribu de trasgos de los picos de las Nubes. La familia Matanecrarios, encabezada por el enfermizo aunque terco señor Evan Matanecrarios (LN Humano Tethyriano Guerrero), quien ha estado enfermo durante mucho tiempo y no se espera que viva más de un año. Su hijo está ansioso por reemplazarle, aunque su madre Cara y su tío, el alcalde, están preocupados de que Evan el Joven (LM Humano Tethyriano Guerrero) sea demasiado arrogante, caprichoso, torpe e impaciente para llevar efectivamente las fortunas familiares.

Casi cualquier familia de Crimmor, Athkatla y Caravasar tiene agentes alternos (cuando no familiares) aquí para recibir las caravanas del norte, ponerlas al tanto de las noticias en sus destinos y asegurarse de que la caravanas está equipada correctamente con un manifiesto escrito hecho para ser entregado al señor de la casa o a su contable.

Lugares de importancia:

El Equipamiento de los picos de las Nubes: una tienda de equipamiento para todos aquellos que viajan por las montañas (precios justos, productos excelentes). Salla Dedospitón (NB Mediana piesligeros Clériga de Tymora) tiene suministros especiales (cuerda de tela de araña, un anillo de caída de pluma, garras de piedra, etc) para los amigos.

La Casa del Amanecer helado: un templo a Auril, diosa del invierno, es una pequeña cabaña en lo alto de las laderas desde Nashkel, donde vive Jasha Istor (NM Humana Calishita Clériga de Auril). Dará la bienvenida a todos los viajeros que se dirijan a los picos, buscando donaciones para mantener alejada la cólera de Auril. Jasha es a su vez uno de los mejores guías en los Picos, y sus honorarios, aunque elevados (el doble que cualquier otro), conllevan para la compañía o la caravana sus conjuros y sus protecciones de los vendavales y la nieve. Jasha podría ser más rica y su templo más opulento si no esparciese monedas de oro en la nieve para apaciguar la ira de Auril. Muchos de los que recorren este paso en verano encuentran estas monedas; aquellos que cogen una suelen coger resfriados con facilidad y lo que cogen más de mueren congelados durante el siguiente invierno.

La Luz del Norte. Posada/taberna: taberna iluminada mágicamente, posada iluminada con faroles; todo está iluminado, excepto las habitaciones privadas, puesto que el propietario, Ries Kensiddar (LN Humano Tethyriano Guerrero) teme la oscuridad desde que una vez se encontró con drow y con Portadores de la noche de Shar. Calidad/precio: aceptable/moderado.

El Cinturón de la Espada

El Cinturón de la Espada consiste en las montañas conocidas como los Dientecillos y la tierra entre ellas y el Wealdath, es decir, las tierras costeras dominadas por Murann, tan tierra adentro como Brost. Incluido en el Cinturón de la Espada está el asentamiento de Imnescar en el Valle de Imnes, aunque algunos lugareños me han dicho que existe un valle escondido que se llama más propiamente el Valle de Imnes. El Cinturón de la Espada también incluye Caravasar y Murann, el oscuro templo conocido como las Torres Gemelas del Eclipse Eterno, y las ruinas embrujadas de Bormton. Las antiguas tierras de Alibakkar se encuentran dentro del Cinturón de la Espada, al igual que las peligrosas Colinas de Ommlur (al oeste del Camino del Comercio) y las Colinas de Umar (al este). El Imnescurso es un camino notable a través de estas colinas, aunque nunca ha sido una ruta segura. Los impedimentos tradicionales para viajar en el Cinturón de la Espada, y la razón de su nombre, son los monstruos que infestan la zona, retirándose a las montañas cada vez que se hacen intentos concertados para erradicarlos. Lobos, osos, trolls y cosas peores siempre han aparecido en la historia del Cinturón de la Espada y en los recuentos de muertes. En Murann, Caravasar e incluso Athkatla "todo el mundo sabe" que los viajeros en las colinas de aquí deben usar campanas para disuadir a los lobos, debido a la antigüedad, las grandes bandas de arqueros de cazadores de lobos usaban tales campanas.

Camino del Comercio

La sangre vital de Amn fluye a lo largo de este camino elevado y recientemente empedrado. A la intemperie, recorriendo las suavemente onduladas tierras de cultivo entre Purskul e Imnescar, se pueden encontrar pequeñas torres de vigilancia de madera de tres pisos de altura a lo largo del Camino. Cada una guarda un pozo cerrado y cubierto para el uso de tropas, una cabaña de piedra que contiene leña para una baliza de alarma y postes para usar con banderas de señales. La piedra mantiene a salvo las banderas de señalización, un cuerno de guerra, una pesada ballesta de trípode y una selección de otras armas de fuego. Construidas para proporcionar puntos de reunión contra incursiones piratas en la costa, rebeliones u hordas de orcos, generalmente se usan hoy solo para vigilar a los bandidos.

Las posadas y las tabernas a lo largo del camino son sorprendentemente pocas, porque la gente parece salirse del camino donde quiera que se acabe la zanja en una torre de vigilancia y acampar en el campo más cercano. En la niebla nocturna, algunos idiotas incluso detienen sus carros en el camino, con los resultados inevitables: colisiones desagradables en la oscuridad. Las pocas posadas son sorprendentemente malas. El Camino del Comercio se eleva para arrojar agua y consiste en grava y un "cemento" entre la superficie y las capas subyacentes de adoquines. Es lo suficientemente ancho como para que cuatro vagones pasen a la par con las ruedas pegadas si los conductores tienen cuidado.

Las zanjas de drenaje profundas pero no demasiado empinadas flanquean el camino, por lo que los bandidos o "jinetes vagabundos" (viajeros que saltan a bordo de carros móviles para un viaje gratis o para esconderse de la persecución) generalmente se esconden entre las zanjas. De ahí la expresión amniana de asco en la cobardía: "Es casi tan audaz como el zorrillo". Cualquiera de los viajeros que vayan a pie, o con una bestia de carga, están en peligro por tales bribones del camino, por lo que caminar con una caravana es una opción popular para esos viajeros.

Los Dientecillos

Aunque muchos consideran que este lugar no tiene importancia, la región de los Dientecillos es en estos momentos un pilar de la economía de Amn. Algunas de las mejores plantaciones de Amn se encuentran entre el sur de los Dientecillos y el bosque de Tethir con abundantes dátiles, olivos, uvas y distintos tipos de grano y cultivos de subsistencia. En la falda de la montaña más baja hay rebaños de cabras, y ovejas para carne extra y lana para comerciar o uso local. Por último, la ciudad costera de Murann es el segundo puerto más grande de Amn, después de Athkatla; el mar es el único interés de la ciudad. En esta región se puede encontrar cualquier cosa, incluidos pragmáticos amnianos menos preocupados en hacer negocios o ganar estatus que en simplemente disfrutar de la vida.

Los Dientecillos son unas montañas moderadamente altas con pequeños bosque en todos los picos excepto en los más altos, que suelen estar cubiertos de nieve durante el invierno hasta Mirtul. Los tortuosos caminos de los Dientecillos suelen engañar a los viajeros, aunque ocultan mayores peligros. Los trasgos, ogros y otros humanoides de la zona han crecido hasta cantidades enormes bajo el liderazgo de dos ogros hechiceros con mentalidad de estrategas con ideas de levantar un imperio. Los humanoides de aquí han aprendido mucho de sus batallas contra los humanos y son duros de derrotar.

• Guaridas de dragones: Aunque la historia mencione más, solamente se conocen dos guaridas de dragones (para tres dragones, no menos) que se encuentren en los Dientecillos, ubicadas en los picos más altos a unos 1500-2500 metros de altitud:

El escondrijo de un gremio de ladrones desaparecido hace tiempo es la guarida de Iryklathagra, una sierpe azul de 1.125 años también conocida como Colmillosafilados. Su tesoro ha crecido magníficamente e incluye artefactos y objetos únicos como una reliquia sagrada de Yelmo, el monóculo de Bugthalos, y el decididamente sacrílego bastón de Shun, un cetro fabricado con cuernos de unicornios por el mismo loco que creó el tomo del Unicornio. Iryklathagra duerme la mayor parte del tiempo pero su hambre es algo horroroso de contemplar cuando algo la despierta una vez cada siglo más o menos. En su última salida, tuvo que luchar por su comida, sufriendo heridas en sus alas y en una de sus patas delanteras cuando fue atacada por una familia de dragones de bronce, como se describe más abajo.

Al este en los Dientecillos se encuentra un largo complejo cavernoso al que solo se accede por el cráter de un volcán extinto dos picos al este de los Ojos de Kossuth. Dentro está el cadáver de un dragón de bronce adulto y los restos de tres huevos eclosionados aunque no hay restos de crías. El nombre del dragón era Trollushanthallor, él y su hembra fueron atacados a principios de 1.369 CV por Colmillosafilados. La hembra de Trollus y una hembra de las crías sobrevivieron al ataque de la sierpe y volaron al bosque de Tethir. Ahora, a salvo entro los elfos de Sulôcaso, la hembra, Arellaxerrontoal, planea una fría venganza contra Colmillosafilados. Nadie fuera de este bosque sabe que esta guarida ha sido abandonada.

• La Loma Ghallar: un interesante lugar en el oeste de los Dientecillos, la loma Ghallar es una colina baja perfectamente redonda cubierta por hierba de un color escarlata brillante. Cuentan las leyendas que comer dos hojas de la hierba rejuvenece 10 años y elimina todo veneno del cuerpo. También avisan las leyendas que la colina es el hogar de un guardián, el Ghallar, sobre el que nadie conoce nada pues nadie ha regresado durante años para describirlo.

• El Imnescurso: este sendero lleva desde Ímnescar hasta Gambiton, corriendo arriba y abajo a través de las estribaciones y las zonas embarradas de las montañas. Durante el día, este camino es seguro y fácil de viajar excepto durante los deshielos primaverales, cuando se convierte en un lodazal. Por la noche, solo los estúpidos y los cazadores de monstruos toman este camino, puesto que pasa por las Colinas Umar, que están plagadas de manadas de lobos y peligros sobrenaturales.

• Los Ojos de Kossuth: aunque la carretera de las Gemas debería continuar su ruta en línea recta hasta Esmeltaran, se desvía entre los Ojos de Kossuth, dos volcanes dormidos cerca del borde este de los Dientecillos. Estos volcanes llevan inactivos desde que los enano construyeron Shanatar.

• Las Colinas Ommlur: las faldas de las montañas al oeste del camino del Comercio recibieron el nombre de Ommlur por un poeta amniano del segundo siglo del imperio Shun, quien escribió sobre la belleza de las llanuras inundadas y las cascadas que aquí se encuentran.

• La Carretera de Tethir: este solitario trecho de la carretera cruza miles de millas desde Murann hasta Ormath en el estrecho de Vilhon. Desde Riatavín hasta Murann no existe ninguna parada de caravanas importante; pero media docena de pequeñas aldeas que no aparecen en el mapa permiten a los viajeros descansar aquí, rodeados de pastos y rebaños, campos de cereales, huertos de higos y dátiles o viñedos en laderas. Los viajeros son vigilados la mayor parte del camino; los elfos del Bosque Tethir no son de los confiados. El peor tramos es la larga cuesta desde el extremo norte del bosque desciende hasta el encuentro comercial en el camino del Comercio, donde los elfos disparan flechas a las carretas para asustar a los buegos (bueyes de yugo amnianos) y los caballos, enviando a mercaderes y mercancías colina abajo en una loca carrera hasta la ciudad.

• Las Colinas Umar: las faldas de los Dientecillos en la cara norte y sur son las colinas Umar, nombradas así después de que una antigua bruja plagara Amn durante décadas. Nunca se encontró ninguna prueba de su muerte, paró de esclavizar y torturar pastores hace unos 700 años. Estas colinas están atravesadas por el sendero Imnescurso, que es seguro durante las horas de sol. De noche, estas colinas son el lugar de caza de una enorme manada de lobos (que se dice que está liderada por un hombre lobo), acompañados de jinetes goblin y un fuego fatuo.

• El Valle de las Mujeres Sollozantes: al noroeste de los picos que se alzan sobre el fuerte de colina Ishla se encuentra el valle de las Mujeres gemebundas, llamado así después de que las mujeres de Amn que vigilaban a sus maridos se adentraran en los Dientecillos con el Príncipe Imnel durante las Guerras Ogras. Curiosamente, el valle es ahora es la localización del mayor templo a la diosa Loviatar en todo Faerûn: las Agujas negras de la Dama, de dos torres, fundado aquí hace diez años.

• Myth Lharast: Myth Lharast es una de las ciudades del pasado relacionadas con el legendario mytal menos conocidas. Han pasado por lo menos cinco siglos desde que se hizo una localización y descripción definitiva de la ciudad, pues el mythal ha cambiado la ciudad separándola de los Reinos. De acuerdo con informes antiguos, Myth Lharast era una ciudad pequeña cuyos límites (y los bordes del mythal) estaban marcados por siete Estrirales, y albergaba templos, comercios y hogares dedicados a Nuestra Señora de la Plata, Selûne. Si estos informes son correctos, Myth Lharast debería encontrarse a cinco millas al oeste de la Carretera de las Gemas, en la curva más al oeste de Splendarrllur.

Fundada en el año de la Media luna (390 CV), Myth Lharast fue construida por creyentes selûnitas como un lugar de culto a Selûne a su manera, en vez de someterse a la ortodoxia en Minsorran. Según crecía, Myth Lharast brillaba por la noche desde un faro de luz lunar que brilla hasta las estrellas para mostrar el amor de la gente a la Dama luna. Sin embargo, la leyendas hablan de que Myth Lharast cayó más tarde presa de hordas de horribles monstruos; según algunos sacerdotes de Selûne, ese fue su castigo por haberse alejado de su fe, mientras otros culpan a la corrupción de unos pocos magos y sacerdotes del mal. Cualquiera fuese la culpa, Myth Lharast fue arrojada de los Reinos por mano de Selûne, con monstruosos rayos relampagueantes saliendo desde la luna para eliminar totalmente cualquier rastro de la Ciudad de la Luna (de un informe datado del año de la Rosa del Alba).

Myth Lharast sigue existiendo actualmente. Cuando su mythal fue colocado, sus creadores lo imbuyeron con símbolos de poder para alentar a otros que adoran la luna a ir allí y ver el poder de su fe. Syri Mhaal, uno de los arquitectos del mytal, alteró la atracción del mytal para atraer también licántropos con los que pretendía conquistar el decadente Imperio Shoon. Durante el año de la Rosa del Alba, la ciudad fue invadida por licántropos controlados por Syri Mhaal, quien luchó una batalla campal contra una cábala de magos malvados del lugar llamados los Magos encapuchados. Selûne o alguno de su fe alteró el poder del mytal sobre la ciudad y lo movió fuera de los Reinos, atrapando a todos dentro de ella. Syri Mhaal se fue hace mucho tiempo pero los descendientes de sus subordinados licántropos todavía habitan en la ciudad, al igual que al menos un Mago encapuchado (muerto viviente). La ciudad de por sí está en ruinas por su guerra que ha durado siglos. Les gustaría salir pero el mytal les tiene atrapados en este estado crepuscular, invisible e inaudible para el mundo que les rodea. La fuerzas de la ciudad incluyen un semiliche y sus vasallos gárgolas y un ejército de hombres lobo y hombres oso liderados por un enorme hombre lobo mago que mantiene sus habilidades conjuradores incluso en forma de lobo. Las gárgolas y los licántropos no necesitan alimentarse ni dormir en su estado actual.

Hoy en día, las únicas personas que puede identificar la verdadera localización de Myth Lharast son los sacerdotes de Selûne. Desde lejos, pueden descubrir una cúpula brumosa que es el mytal manteniendo la ciudad fuera de los Reinos. Según se acercan, la ciudad se vuelve más clara pero es más un espejismo translucido de la ciudad real. La ciudad se vuelve más cercana a los Reinos en las noches de luna llena. Si un sacerdote de Selûne o alguien en contacto con ella toca el mytal cuando la luna brilla por encima directamente, puede atravesar la barrera y entrar en la perdida Ciudad de la Luna, con todos lo honores que conlleva. Igualmente, los de dentro pueden salir solamente por la voluntad y acción de un sacerdote selûnita. Cuidado: una vez que la luna llena no está directamente encima (después de dos horas de juego), ¡el sacerdote selûnita y cualquier compañero están atrapados en la ciudad de mytal hasta que la siguiente luna llena pase por encima! Selûnitas han buscado esta ciudad durante siglos, aunque muchos acaban por error en el valle Minsor, a 100 millas del final de su búsqueda.

Los Ríos

• Arroyo Imnes: este río fluye desde Ímnescar a través de los Dientecillos por numerosas cascadas y rápidos hasta pasar por los humedales y finalmente en el mar.

• El Río Metálico: este río, el situado en el extremo más occidental de Amn, fluye desde los Dientecillos hasta los humedales y el mar en menos de 80 kilómetros. Aunque es peligrosamente rápido, el río es conocido como una fuente de pepitas de oro y es visitado cada año por numerosos prospectores buscadores de oro.

• Los Humedales de Zehoarast: estos humedales suelen estar inundados por las crecidas de las aguas del río Metálico y el arroyo Imnes durante la primavera. Nadie es tan estúpido como para construir una aldea aquí aunque, cuando las inundaciones retroceden y los ríos vuelven a la normalidad, los humedales están salpicados de pastores de la zona removiendo la tierra en busca de pepitas de oro y plata arrastrados desde las montañas.

Imnescar, la cicatriz de Imnel

Imnescar (Ciudad Grande); Convencional; AL NA, Población 8.386 (86% humanos, 8% medianos piesligeros, 3% semielfos, 2% elfos, 1% otros).

Al igual que Purskul en el norte, Imnescar es un centro de agricultura. Todas las haciendas, plantaciones y granjas individuales entre la carretera de Tethir y los Dientecillos acarrean sus uvas, vinos, cervezas, dátiles, aceitunas, limas y otras frutas, vegetales y granos por Imnescar, si dado que ahora no se puede transportar por barco hasta Murann. Anteriormente llamada la Cicatriz de Imnel, esta ciudad fue el lugar de la mayor victoria de los humanos en las Guerras Ogras. El Coronado Príncipe Imnel recibió aquí una dentada cicatriz de los mellados dientes de Bharken, el jefe ogro, aunque Imnel mató al ogro del siguiente golpe y lidero a sus tropas hasta la victoria.

Productos principales: grano y frutas; caza menor (de las colinas y las montañas), vino y cerveza de la región.

Deidades principales: Waukeen, Chauntea, Cyric, Selûne, Loviatar.

Lugares de interés:

• La Abadía Hydcont se alza enorme sobre Imnescar. Fue construida hace más de un siglo risco alto en las laderas cercanas a la ciudad. Una invitación al salón que esconde construido es una perla que pocos ciudadanos conseguirán alguna vez, pero cualquiera con un nombre relacionado con las familias de Athkatla atención inmediata y aduladora por parte de los propietarios.

Actualmente la casa Hydcont fue cedida por la Dama Millal Hydcont a los Selûnitas tras su defensa a la ciudad y haber salvado a los habitantes y la arquitectura de la ciudad del Imperio Sothilliano, estos han asentado su nuevo gran templo tras perder el de Murann con el fin de recuperar finalmente la ciudad de Murann y retomar su templo.

• Templo de Loviatar: El templo de Loviatar fue construido en honor a los Loviataris de las Agujas Negras de la dama que combatieron junto al culto de Selûne y Cyric como el “ejército de las tres estrellas”, quienes reconquistaron Caravasar y gran parte del camino del comercio al Imperio Sothilliano.

• El Mercado de Imnescar esta situado alrededor de un enorme roble de tal inmenso tamaño que da la sensación de ser más viejo que la propia Amn. A diferencia de otros mercados, donde el ruido y el bullicio marcan el día, el mercado de Imnescar es bastante tranquilo y relajado. La corteza del Gran roble tiene numerosos mensajes e iniciales grabados en ella, a pesar de que los guardias locales arrestan a cualquiera que haga eso hoy en día; dañar demasiado al Gran Roble le mataría y se llevaría a Imnescar con él.

• El Abrazo Oscuro: A mitad de camino del Imnescurso entre Esmeltaran e Ímnescar, los viajeros pueden fácilmente divisar la aldea de Shepherdston al norte en las colinas. Al sur y en lo alto de los dientecillos, el risco de Shar (como lo llamaban sus fieles) es un peñasco de roca en una de las montañas, casi ocultado por los árboles. En lo alto de esta aislada roca se encuentra el Abrazo Oscuro, un templo de cuarenta años antigüedad dedicado a Shar la Diosa oscura, llevado por un grupo de celosos asesinos. El Ojo en la llama, Aubert Heldynstar (NM Humano Tethyriano Clérigo de Shar), solía mandar un grupo de sacerdotes desde el fuertemente defendido templo abajo de las montañas y del Imnescurso para ofrecer la vida de alguien más a la Señora de la pérdida.

Los constantes ataques hicieron que este templo fuera perdido a los Cyritas asociados a Tynnos Argrim mucho antes del inicio de la Guerra Sothilliana, y actualmente es un templo consagrado al sol oscuro en donde se han asentado los Cyritas aliados de Amn con el fin de reconquistar Murann y purgar al culto a Cyric hereje del imperio Sothilliano.

• La cueva del Viejo mago es un lugar solitario en lo alto de las colinas al este de la ciudad, poco más que una cueva en la ladera sobre una fuente de sulfuro. Se dice que el humo y los olores provienen de un viejo mago que fabrica pociones para envenenar a sus enemigos.

• La posada de la Calavera del Ogro: un nombre horripilante y una decoración de calaveras de ogros en las paredes, aunque cálida y acogedora, una atmósfera amistosa para todos pero con cervezas baratas y malos clientes. Calidad/precio: excelente/moderado.

• El Mordisco de Bharken. Taberna: oscura, sucia, silenciosa y tosca pero con excelentes bebidas de la región. Calidad/precio: buena/barata.

Gente de influencia: Imnescar está regida por un consejo de la ciudad compuesto por cuatro influyentes familias del lugar.

Gente de influencia: Imnescar está regida por un consejo de la ciudad compuesto por cuatro influyentes familias del lugar.

• La familia Rosznar (Vinos; tráfico secreto de venenos y esclavos), liderados por el vago aunque orgulloso señor Tobern Rosznar (CN Humano Tethyriano Guerrero), quien echa de menos los sencillos días como aventurero en vez de la vida de acuchillar y empujar de los nobles (y la constante intimidación que sufre por parte de su hermana). La familia Rosnzar es parte de una rama de aguas profundas del mismo nombre, donde su deidad tutelar es Talona.

• La familia Hydcont (Vinos, pieles, caravanas), encabezados por la dama Viuda Miilal Hydcont (CM Humana Tethyriana Aristócrata), la hermana mayor del actual señor Rosznar y el verdadero poder detrás de las fortunas tanto de la familia de su padre como de la de su marido. Las arriesgadas aventuras con venenos y esclavos son discretamente pasadas por los libros de su hermano (que es demasiado payaso como para darse cuenta), de forma que no puede ser acusada de romper las leyes en caso de ser cogida. La Viuda Miilal tiene a casi todas las personas de la ciudad asustadas de su frío temperamento y de su venganza.

• La familia Paulaami (Cuerdas, carretas, trabajo del cuero), liderados por el entusiasta e ingenuo señor Kyrton Paulaami (NB Humano Calishita Experto). Su esposa Mixa maneja la mayor parte del negocio mientras que Kyrton adora construir carretas, con la esperanza de algún día poder competir con la artesanía de los Zoldaftels de Crimmor.

• La familia Fellyssman (Caballos, ganado, ovejas; lana y textiles), encabezados por la dama de pelo dorado Emasune Fellysman (NB Humana Tethyriana Exploradora de Sune), cuya cabeza para el beneficio y las conjuras es tan afilada como la de la “Bruja Viuda” Hydcont. Su risa, su naturaleza práctica y su notoriedad como exploradora hacen a la Dama Sune (un apodo que ella detesta) muy querida.

Murann, la Ciudad Portuaria

Murann, segunda ciudad portuaria de Amn, está ahora completamente en manos de dos ogros hechiceros y sus subordinados. La cofradía de alquimistas de la urbe sigue intacta, y sus miembros fabrican objetos alquímicos y pociones para los ejércitos del Imperio Syzhilisiano. Los ejércitos de humanoides se apoderaron de los barcos cargados de oro y ahora son bastante ricos, y los piratas de Nelanther y los Rundeen con base en Tashalar utilizan este lugar como refugio seguro a cambio de defenderlo contra ataques navales. La iglesia de Selûne libra una inexorable cruzada para recuperar la ciudad, pues tiene un gran templo en ella.

Caravasar, Ciudad del Encuentro Comercial

Caravasar (Ciudad Grande); Convencional; AL LB, Población 9320 (70% humanos, 10% medianos piesligeros, 1% semiorcos, 19% otros ). Más de la mitad de la gente vive en la ciudad, el resto vive alrededor de la misma.

Gobierno: Gran Mercader, Señor Logan Coprith (LB Humano Calishita Paladín de Helm)

Nota: La ciudad de Caravasar es conocida en la versión original como “Trademeet”, traducida como encuentro comercial o mercaderes, en nuestro servidor usamos la traducción “Caravasar”, de Bioware España.

Deidades principales: Waukeen, Helm, Ilmater.

Personajes de Importancia:

• El Gran mercader (Alcalde de la ciudad) y Señor Logan Coprith (LB Humano Calishita Paladín de Helm), el hermano pequeño de la dama Aura Coprith, la cabeza rebelde de Riatavin. El Gran mercader Logan, hombre de pocas palabras, dejó el ejército de la Ciudadela Rashturl para hacerse cargo de los intereses familiares de su hermana. Se estableció entrenando mejor a los guardias de la ciudad y haciendo otras mejoras que le han convertido en un hijo favorito de Caravasar en menos de un año.

•La familia Alibakkar (propietarios de fincas, fabricación y venta de vino), liderados por el vago y ensimismado Skamaen Alibakkar (NA Humano Calishita Aristócrata), el tercer hermano del anciano Señor Erlranther Alibakkar (Meisarca del Consejo de los seis) y principal patrón en la zona.

• Dama Lilith Lurraxol (CN Humana Tethyriana Pícara) de los Lurraxol de Athkatla, protegida y nieta favorita de su abuela Ximora. Se le ha ordenado que utilice sus engaños sobre el Gran Mercader para reabrir canales a través de Riatavin para el clan Lurraxol, aunque Logan no le ha hecho caso.

Aunque es poco más que un cruce de dos rutas de caravanas, Caravasar está destacando como la ciudad de la Paz del mercader. Todos los tratos hechos en esta ciudad son honestos, legítimos y justos. En el año de la Gran riqueza (920 CV), se dice que Waukeen apareció durante la Cumbre del Escudo al mediodía en el círculo de piedras de Caravasar. Ella deambuló por el mercado y solamente vio falsos tratos, productos pobres y mercaderes mintiendo. Enfurecida, transformó las manos del Gran Mercader en oro y distribuyó sus dedos a los grupos molestados (de aquí el insulto amniano de ¡Dedos de Delosar!). Entonces Ella declaró una Paz de mercader, que se ha mantenido intacta hasta hoy en día. Quizá esta honradez explica porqué Caravasar es la más pequeña de las principales paradas de caravanas de Amn.

Años después, la ciudad de Caravasar instauró una nueva ley la cual permitía el acceso a casi todas las razas en honor a la paz del mercader instaurada por Waukeen en la ciudad. A pesar de la destrucción, saqueo y muerte de una gran parte de la ciudad durante la guerra Sothilliana (época durante la cual el alcalde de la ciudad casi muere), la ciudad se ha mantenido firme como el punto de encuentro entre Amn y Tethyr y sigue permitiendo el acceso a otras razas, con una atenta mirada en los monstruos de Murann que en ocasiones pasan a comerciar a la ciudad.

En la actualidad el gran Mercader Gobierna junto al clero de Waukeen en la ciudad, quienes ejercen como su brazo armado en temas militares. Cada casa noble de la ciudad (incluyendo los Coprith) posee un número de 300 mercenarios en cualquier momento para defender sus haciendas y líderes.

Productos principales: Servicios de caravanas, comercio de agricultura.

Lugares de importancia:

El Salón de Kappart: Uno de los edificios fortificados de tres plantas del clan Coprith. Su arquitectura tethyriana se ve acentuada por los rosales salvajes que trepan sus muros. La finca fue construida con su entrada principal fuera de la ciudad, aunque con su edificio principal dentro de los límites de la ciudad, situándolo bajo la Paz del mercader de forma que todos los tratos entre el Gran Mercader y las familias son terriblemente honestos y francos. Los guardias del Salón de Kappart son leales solamente al Señor Coprith.

• Las Fincas Alibakkar: casi cualquier metro de tierra a los largo de la carretera de Tethir entre Caravasar y Murann y dos millas al norte es propiedad de una familia mercante, los Alibakkars. La tierra está dividida en sectores y separada ya sea por setos o por viñedos. La mayor parte se deja para pastos húmedos para ganado y caballos, especialmente la más cercana a la costa, aunque los viñedos se extienden al menos veinte millas al oeste desde el camino del Comercio. El resto de la tierra al norte de las fincas Alibakkar es despedazada de la misma forma como pastos y tierras de cultivo, pero son propiedad de las familias Selemchant, Colwyvv, Gheldieg, y Bormul.

• Bormton: todo lo que queda en esta aldea entre Mercaderes e Ímnescar son escombros calcinados. Esta ciudad fue saqueada y quemada a principios de Marpenot en el año del Filo Brillante por violentos tethyrianos, que habían oído que Bormton había acogido a gente que había huido durante los Diez días negros de Eleint. No tardaron ni diez días en quemar la aldea hasta sus cimientos.

• La Desaparecida Xandar: a 3 kms al oeste del Ojo de Kossuth se encuentra el lugar de la última erupción volcánica de esta zona. Durante la época de la dinastía Korrunhel de Tethyr, su Rey Matamid era un vasallo del imperio Shoon, aunque él soñaba con levantar un imperio. Él quería que sus hijos y herederos gobernasen las ricas tierras entre el bosque de Tethir y los Dientecillos como una nueva parte de Tethyr. En este lugar, marcado hoy en día solamente por unos pequeños pinos en las laderas y colinas, reinó una nueva capital (del 233 al 230 CV). Cuando la ciudad estuvo terminada, el anciano rey la llamó Xandar, por su hijo, y se convirtió en la segunda capital después de la capital tethyriana de Zazesspur. En una visita a una finca en el décimo año de su reinado (260 CV), el rey Xandar murió en una inesperada erupción volcánica de lava y lodo hirviendo que engulló y sepultó la ciudad de diez años y a todos sus habitantes bajo densa roca.

Los lugareños saben que muchas riquezas de la ciudad de Xandar, incluyendo el propio príncipe real y sus joyas, se encuentran bajo la tierra y la densa roca, pero pocos quieren destruir sus granjas y tierras de cultivo por lo que puedan encontrar bajo ello; además, es casi imposible llegar a través de la roca. Unos pocos, sin embargo, han excavado usando magia y han encontrado muchas casas y esqueletos sepultados pero muy poco oro u otros objetos valiosos. A historiadores y sabios les gustaría examinar las ruinas, pero resulta un verdadero problema desenterrarlas.

• Shepherdston: esta aldea agraria de pastores y granjeros se encuentra entre Imnescar y Esmeltaran. Cuando Esmeltaran era la capital, Shepherdston era, al igual que Petrasenda, una parada común de caravanas para la gente que viajaba al oeste hacia Ímnescar o hasta Murann. Su reciente notoriedad viene por haber sido el escondite de nobles tethyrianos que huyeron de su país durante el reciente Interregno. Ya no quedan tethyrianos aquí, pues se creyeron inseguros de sus atormentadores; irónicamente, nadie hubiese pensado en buscarles aquí. La gente de la zona dice que muchos nobles escondieron sus joyas y riquezas en las Colinas Umar del sur, pero pocos sobrevivieron para recuperarlas.

• El Imperio Sothilliano: Tras catorce años de cuidadosa planificación y entrenamiento de tropas, el así llamado imperio Sothilliano se encuentra preparado, a la espera sólo de una orden para atacar. Con Amn en un desorden interno en 1.370 CV, se da la orden y el ataque comienza. La paciencia es muy valorada por los dos ogros magos que son el corazón de imperio Sothilliano. Ellos han recogido, controlado y entrenado no solo a kobolds y goblins, si no a ogros y gigantes de las colinas así como a hobgoblins de las tribus de la Infraoscuridad. Sothillis, el ogro mago varón, y su compañera, Cyrvisnea la ogresa hembra, han hecho todo lo posible para forjar un ejército que cualquier país temería y que pocos podrían derrotar.

Su plan es esperar a que el ejército de Amn se marche de los Dientecillos y tener al país distraído. Con un único enemigo de cualquier disposición (el fuerte de colina Torbold), los humanoides harán un finta hacia el Fuerte de colina Ishla y, si es necesario, Esmeltaran. Esto debería desviar la atención del verdadero objetivo: Murann, y sus barcos llenos de oro. Con suerte, las fuerzas del Imperio podrán tomar la ciudad, pues las fuerzas de Amn estarán sin recursos y los elfos de Tethyr no están dispuestos a dejar que un ejército de ayuda marche por su bosque para alcanzar el puerto de Murann; esto presupone que Tethyr deseará ante todo ayudar a su vecino del norte en problemas. A finales de verano del año de la Jarra (1.370 CV), las fuerzas humanoides incluyen 30.000 kobolds, 24.000 trasgos, 10.000 grandes trasgos y 4.800 ogros. Con 21 gigantes de las colinas y la mitad de los trasgos marchando sobre Ishla y Esmeltaran, el resto se divide en dos ejércitos con un ogro mago a la cabeza, que marcharán a través de Ímnescar y Mercaderes para dejarles los restos y conseguir armas para el asedio y saqueo de Murann. Cyrvisnea ha estado negociando también con el novísimo Alaric el Negro, el pirata; si el asedio va bien en Murann, la mitad de los barcos capturados son suyos a cambio de la protección del puerto y la intervención en cualquier ataque naval durante los cinco primeros inviernos de la existencia del imperio.

• Las Torres gemelas del Eterno eclipse: situadas en lo profundo de los picos más altos de los Dientecillos y flanqueando el camino del Comercio, las Torres gemelas del Eterno eclipse no pueden divisarse desde el camino. En realidad, ni siquiera el sol toca estos estrechos edificios, pues están construidos de forma que densos árboles, montañas y cosas por el estilo les bloqueen la luz del sol. Todo lo que da al cielo, y a los cautelosos exploradores a una milla a la redonda de cualquiera de las torres, es un disco de bronce del tamaño de un escudo con el símbolo de Cyric sobre él, con las zonas más oscuras en plata colada; uno de estos se encuentra en los alto de cada torre de cinco pisos. Las torres, aunque separadas por cinco millas, están conectadas bajo tierra por un túnel retorcido.

Un gran sacerdote gobierna ambas torres con un templo. Es el Legadoscuro Haarken Akhmelere, un antiguo adorador de Bane que posteriormente abrazó la fe de Cyric tras su ascensión. Un fanático viajero con Tellvon Hombrosangriento, los compañeros encontraron este templo, recién construido en honor de Bane, con las Manos Negras de Bane colocadas en lo alto de las torres. Los cyricistas atacaron y conquistaron la torre del oeste en el año del Yelmo (1.362 CV), aunque costó la vida de Tellvon Hombrosangriento, el fanático que comenzó esta marcha de la Muerte de Bane. El Legadoscuro tomó el mando y mató o convirtió las tropas de la torre oeste cuando atacaron. Ahora, las torres están restauradas y se alzan como una poderosa presencia, una que la Calavera vigilante Tynnos Argrim (CM Humano Calishita Clérigo de Cyric), el homólogo de Legadoscuro en el Monte de Cráneos, estaría encantado de conquistar o destruir.

• El Círculo de Waukeen: este prehistórico círculo de piedras está compuesto por siete bloques redondos de piedra colocados en el borde. Similar en estructura y disposición a las Cinco Platas de Eshpurta, estos monolitos están situados en el antiguo centro de Mercaderes; el círculo fue la razón de crear aquí una parada de caravanas. Al ser un lugar santo del culto de Waukin y otras fes, el círculo también refuerza la Paz del Mercader de Mercaderes. Cuentan las leyendas que si alguien traiciona la Paz del Mercader, una de las piedras se romperá o el desgraciado comerciante morirá de una forma horrible que corresponda a su crimen.

Carretera de Tethyr

Construido en adoquines sobre grava, una base ahora cubierta por musgo, este es uno de los mejores caminos terrestres en Faerûn. En la mayoría de los lugares, pueden pasar tres vagones cómodamente uno al lado del otro, y se usaron hechizos con forma de piedra para crear surcos cruzados para una mejor posición en todas las pendientes empinadas. El camino fue construido a instancias del Rey Dalagar "Longwalker" del reino perdido de Andlath de las Llanuras Brillantes. Desde 230-239 RD, las fuerzas de Andlath construyeron el camino de Athkatla a Ormath en un intento de unir al Sur mediante el comercio y expandir su reino. El camino ha sobrevivido a Andlath por mil años, enriqueciendo a Amn nuevamente cada año. Todavía se extiende desde Murann hasta Lheshayl en las Llanuras Brillantes, y desde allí hasta Alaghôn, en Turmish, en el Mar de las Estrellas Caídas.

Gambiton

Gambiton (Villa Grande); Convencional; AL NA, Población 2.321 (75% medianos piesligeros, 15% humanos, 10% otros).

En el cruce de la carretera Sur y el Imnescurso se encuentra un pueblo con una taberna (la “Gambitaberna”) y una posada (la “Gambiposada”) en los lados opuestos de la intersección. El “gámbito” que da nombre al pueblo data de una Antigua batalla cuando el Príncipe Imnel dividió sus tropas (el Gámbito de Imnel) en el cruce de carreteras y envío tropas al sur y el oeste para rodear al enemigo y destruir a los ogros de los Dientecillos en el sitio de Imnescar.

Si bien históricamente fue habitada tanto por humanos como medianos, en la actualidad Gambiton, una ciudad cercana al oeste de Esmeltaran es habitada principalmente por el pueblo pequeño. La mayoría de sus miembros son medianos y son gobernados por una risueña mediana como su alcaldesa (NB Mediana Piesligeros Clériga de Tymora).