Amn

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Capital: Athkatla
Población: 2.963.520 (humanos 83%, medianos 15%, semiorcos 1%)
Gobierno: plutocracia
Religiones: Bane, Cyric, Khauntea, Selûne, Sune, Waukin.
Importaciones: armamento de asedio, artículos exóticos (de Maztica), mercenarios, objetos mágicos, perlas.
Exportaciones: armaduras, armas, artículos para caravanas (carretas, ruedas), caballos, gemas, grano, hierro, joyas, oro.
Alineamiento: LN, LM, NB

Conocida en los Reinos como el Dominio de los Comerciantes, Amn está entre las más jóvenes naciones del sur de la costa de la Espada. Si el dicho “sigue el dinero y hallarás respuestas a muchos misterios” fuese verdad, muchos investigadores y aventureros terminarían en Amn, puesto que el dinero fluye allí como en ningún otro país; los sembianos podrían sentirse ofendidos por esto, pero es verdad. Casi todos los comerciantes o bien hacen negocios con Amn o bien pasan por ella durante el curso de los tratos de negocios de un año. La localización de Amn beneficia su naturaleza mercantil, pues es el trampolín para los productos calishitas y tezhyrianos que se dirigen al norte hacia las Tierras Centrales. Los recursos naturales del país y la maña de sus gentes para los negocios pronto llevaron a Amn a elevar su estatus principal a uno de los más importantes centros de comercio en los Reinos. Amn es tan importante como Sembia y Aguas Profundas incluso en sus propios mercados geográficos, y los tres países tienen arraigadas rivalidades.

Amn es una nación de mercaderes, un lugar en el que las caravanas empiezan y terminan y los barcos zarpan rumbo a productos exóticos y regresan cargados de oro y objetos extraños. Los Ladrones de las Sombras tienen la mano meitda en todo, y los gobernantes son un grupo anónimo conocido solamente como Consejo de los Seis. Los lanzadores de conjuros divinos son respetados si sus obras aportan dinero a Amn, mientras que los arcanos son vilipendiados y temidos por todos.

Amn mantiene una gran colonia en el lejano continente tropical de Maztica y ha obtenido grandes beneficios de ese comercio. La indiferencia del gobierno en cuanto a los humanoides de las montañas del sur ha vuelto a perjudicar al país. Dos líderes ogros hechiceros reunieron un ejército y ocuparon una buena parte del Amn meridional, incluyendo su segunda ciudad portuaria, Murann. Ahora, Amn lucha por recuperar territorio a la vez que mantiene sus rutas comerciales y su dominio sobre Maztica.

Vida y Sociedad

La gente de AMn está obsesionada con la riqueza. Al contrario que sus vecinos del sur, que persiguen la riqueza por la comodidad que cnlleva, los amnianos desean la riqueza por sí mismos. También en contraste con Calimshán, los ricos de Amn alardean en exceso de donar dinero a las instituciones benéficas y a los necesitados. Los grandes donativos demuestran que pueden permitirse ser generosos. Todo lo que haga un ciudadano ha de hacerlo por dinero; hacer algo sin ánimo de lucro se considera una estupidez y un despilfarro.

La economía de Amn es sostenida por fuertes cofradías, controladas por poderosas familias de mercaderes poseedoras de muchas riquezas y con influencia política. Todo aspecto del comercio o la artesanía está cubierto por una cofradía.

Accidentes geográficos

Amn es una gran llanura situada entre dos cordilleras montañosas paralelas. Cuatro ríos, anchos y lentos, cruzan sus tierras bajas zigzagueando, cargados de mercancías.

  • Los Dientecillos: esta cordillera montañosa era considerada un fastidio debido a la cantidad de gigantes y humanoides malignos que viven en ella, pero ahora es la piedra angular del Imperio Syzhilisiano, una zona de territorio amniano conquistado que gobiernan dos ogros hechiceros. Los picos albergan dragones y peligros terribles que aparecen más o menos una vez cada siglo y a las Torres Gemelas del Eterno Eclipse, dos fortalezas del Eterno Eclipse.
  • Lago Esmel: este lago azul oscuro se sumerge hasta profundidades ignotas en sus partes central, meridional y oriental. Aguas terminales, con contenido mineral, fluyen en la parte occidental, poco profunda, lo que la convierte en un popular lugar para ir de vacaciones y en un recurso curativo para los adinerados. Existen rumores acerca de la presencia de un monstruo acuático en el lago, pero la mayoría de la gente lo descarta, considerando que debe tratarse de avistamientos de Balagos la Llama Voladora, una gran sierpe roja, legenaria por su tamaño, temperamento y temerario lanzamiento de conjuros.
  • Picos de las Nubes: estas montañas marcan la frontera septentrional de Amn. A pesar de albergar a dragones blancos y remorhaces, en sus minas se extraen hierro, metales preciosos e incluso algunas gemas. Un par de riscos empinados, conocidos como los Colmillos guardan el Camino del Comercio que conduce a las tierras de la Costa de la Espada.

Historia de la Región

Los humanos llevan miles de años viviendo en Amn, pero sólo con la aparición del Imperio Shun llegó a convertirse en una nación unificada, alcanzando sus fronteras actuales en el año 768 CV. Durante el auge de Shun, la mayoría de los elfos de los bosques de Amn fueron asesinados o esclavizados, hecho que no ha sido olvidado por los integrantes de esta raza que hoy en día viven aquí.

Con la independencia, Amn se convirtió en un centro del comercio y sus gentes se enriquecieron y prosperaron. Una serie de plagas y monstruos liberados por ciertas escuelas de magia han hecho que los ciudadanos amnianos tengan una pésima opinión sobre los lanzadores de conjuros arcanos.

Amn está gobernada por el Consejo de los Seis, unos señores supremos anónimos que sólo comparten sus identidades entre sí. Este grupo llegó a un acuerdo con los Ladrones de las Sombras (una cofradía agundina en el exilio, formada por ladrones y asesinos) y ambas organizaciones han prosperado desde entonces (de hecho, un miembro del Consejo dirige a los Ladrones de las Sombras). Mercenarios, contratados por mercaderes amnianos descubrieron Maztica en 1361 CV, iniciando una auténtica fiebre del oro cuyos efectos continúan creciendo cada año que pasa.

En 1370 CV, dos ogros hechiceros llamados Sozhylis (LM varón ogro hechicero hechicero) y Cyrvisnea (LM mujer ogra hechicera guerrera) reunieron un ejército de trasgos, kóbolds, ogros y gigantes de las colinas (apoyados por fieles de Cyric y piratas de las Nelanzher) para atacar las ciudades del Sur de Amn, con el objetivo final de arrebatar el oro mazticano de los barcos atracados en Murann. Tuvieron éxito y desde entonces han controlado la parte meridional de Amn a pesar de los diversos esfuerzos llevados a cabo por el Consejo y grupos de aventureros para expulsarlos. Casi al mismo tiempo, dos ciudades amnianes del sur pasaron a formar parte de Tezhyr, buscando un mejor trato y mayor libertad.

Razas Perseguidas

Razas no permitidas

Acceso a los llanos de las ciudades, no dentro de las murallas.

*La Paz del Mercader aplicada en Caravasar y Agujas de Oro da plena libertad a las razas no permitidas.
*El lazo rozo permite el acceso a la ciudad y el acceso a cargos de funcionariado menores [Guardia, Maestro y Defensor]
*El brazalete de plata expendido por el Clero de Selune de Minsor permite el acceso a una subraza no permitida a todo Minsorran.
*En Purskul los Orcos son consideradas razas permitidas.
*En Kaptonneme los Grandes Trasgos son consideradas razas permitidas.
*En Edive razas prohibidas pueden adquirir un permiso especial del rector para acceder a la universidad de la misma forma la Suma Sacerdotisa de Mystra en Edive, Selune en Minsor y los Thanes en Ideepton.

  • Licántropos [Excepción licántropos buenos en Minsorran aceptados por que se consideran razas permitidas]
  • Tiflins
  • Sombras (Umbras)
  • Semidragones [Discípulos del Dragón a partir de nivel 5; Excepción Discípulos del Dragón Metálico en Minsorran que se consideran razas permitidas y los Discípuos de Dragón cromático razas perseguidas]
  • Semifatas
  • Semidrows
  • Lythari

Razas perseguidas

*La Paz del Mercader:
Las razas perseguidas tienen acceso limitado a la ciudad, libre comercio pero en zonas restringidas (calles habilitadas para ello y acceso a las posadas). Esto no incluye a las razas consideradas ‘monstruos’ como los Muertos Vivientes, Dragones, las Aberraciones o los Ajenos malignos. Los híbridos raciales como semidragones o semiinfernales sí tienen el acceso permitido, pero limitado.
*En Caravasar la Paz del Mercader se aplica todos los días del año y a todas horas. Las zonas limitadas son zonas de comercio público y algunas pocas posadas privadas.
*En Agujas de Oro se aplica la Paz del Mercader el último día de cada dekhana durante la fiesta de la Moneda [Domingo de cada semana], durante los grandes eventos promovidos en Agujas [Eventos en Agujas con validación DM] y durante los eventos del Coliseo.
*El lazo rozo permite el acceso a la ciudad a las razas prohibidas pero no monstruosas [Como la Paz del Mercader] pero no a cargos públicos.

  • Semiinfernales
  • Razas Antiguas [Orcos, Semiogros, Trasgos, Ogros, Ogros Hechiceros, etc.]
  • Muertos Vivientes
  • Razas de la Infraoscuridad [Duergars, drows, etc.]